Totem dos Wendigos

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Totem dos Wendigos

Mensagem por Nemesis_EX em Dom Jul 26, 2009 1:08 am

Totens


“Você não escolhe um totem. Lembre-se disso e ele
nunca será chamado como sua Criança desobediente.
Seu espírito totem o escolheu, assim como todos aqueles
Garou destinados a se tornarem seus companheiros de
matilha e todos os seus ancestrais que seguiram o
mesmo espírito antes de você. Vocês são escolhidos
para um propósito e você deve se considerar sortudo se
algum dia descobrir o motivo. Quem pode explicar a
razão de um Urso, de um Corvo, de um Guaxinim?
Apenas um dos seus. E isso é o que define uma matilha
– você entre os seus. Em sua matilha, guiada por seu
espírito totem, você encontrará seu foco, seu motivo de
existir e descobrirá seu dom, para retribuir à Gaia e ao
Grande Wendigo. Nunca subestime um espírito totem,
especialmente aquele que não é o seu”.


— Ivalu Dedos-Fantasmas, do Caern da Base
Pedregosa


Golfinho
Custo em Antecedentes: 5

Características: Travesso, social e brincalhão, o
Golfinho aprende rapidamente, se importa
profundamente com sua família e trás felicidade a todos
que o conhecem. Os filhos do Golfinho são
particularmente resistentes à pressão debilitante da
depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas
paradas de dado de Força de Vontade contra a Harano. O
Golfinho também pode influenciar outros Garou,
Parentes e espíritos com sua alegria e determinação,
subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes
envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos
Filhos de Gaia: Espírito Amigo).
Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos
façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens
filhotes ou bebês. Frequentemente os Mentores mais
dedicados têm o Golfinho como totem.


Alce
Custo em Antecedentes: 4

Características: As galhadas dos Alces são suas
armas, ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce
batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, às
vezes, matando seus rivais com a força de osso contra
osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas
Brancas; cada membro também recebe um ponto de
Força temporário quando está participando de um desafio
direto com um competidor, caso o confronto seja sobre
uma questão de acasalamento ou desejo.
Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e
geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos
do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade
para se desviarem de seu curso de ação pré-determinado.


Caribu
Custo em Antecedentes: 4

Características: O Caribu ajuda tanto o homem
quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força de
seus tendões, no calor de seu pêlo e na resistência de seus
ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser desperdiçado,
a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a
continuação da vida das criaturas de Gaia. O Caribu dá
mais +2 dados em testes de Sobrevivência, ajudando a
matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros
ou segurança.
Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca
machuquem um bebê humano ou animal, uma criança
indefesa ou uma criatura grávida.


Esturjão
Custo em Antecedentes: 4

Características: O Esturjão possui uma vida
incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100
anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar
um lobisomem a entrar em contato com espíritos
ancestrais, usando a força de sua memória para criar uma
ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos. O
Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o
Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair 1
ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom
de um espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do
ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de responder
perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se em
suas respostas. Não apresse um Esturjão, ou você não terá
resposta alguma.
Dogma: Esturjão é extremamente sensível a
qualquer coisa que macule Gaia, pois ele carrega os
efeitos das toxinas consigo através de sua longa vida. Os
filhos do Esturjão são exaustivamente dedicados a
considerar todas as opções possíveis e as prioridades em
interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo
acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão que
possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se
encontram inesperadamente visitados por outros
ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais vêem a
necessidade de dar sua opinião na tomada de qualquer
decisão.

Coelho
Custo em Antecedente: 3

Características: O Coelho muda seu pêlo para se
mesclar com seus arredores; um pêlo marrom faz com que
ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou galhos;
por outro lado, seu pêlo fica branco pálido quando o
inverno traz a neve. Um membro da matilha pode usar o
Dom: Camuflagem e, além disso, os membros da matilha
aumentam sua Prontidão em 1.
Dogma: O Coelho também opta por correr
frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar
um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de
qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja
esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o
filho fujão do Coelho não ataca para limpar o caminho,
mas simplesmente tenta escapar.


Ganso
Custo em Antecedentes: 3

Características: O Ganso é um viajante das
estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível
cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da
lua entre caerns são geralmente abertas com a ajuda do
Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem
pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte da
lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um
Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1
dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que
viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de dificuldade,
para cada hora de viagem.
Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento,
tagarela e social em conversas com seu povo. Mais de um
filho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1
dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso
são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos
entre os Wendigo.


Porco-Espinho
Custo em Antecedentes: 3

Características: O Porco-Espinho carrega suas
defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na pele
de qualquer um que for tolo o suficiente para atacá-lo.
Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé, mas
seus espinhos são o bastante para afugentar qualquer
adversário. Quando atacado, ele abaixa sua cabeça e
balança sua cauda, fazendo com que seus espinhos
incrustem-se profundamente na pele de seu oponente.
Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um
ponto em Intimidação e Armas Brancas.
Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar
situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem
poucas limitações.

Castor
Custo em Antecedentes: 2

Características: O Castor é o arquiteto de Gaia,
abençoado com um conhecimento inato dos espíritos da
água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio,
criando um refúgio para todas as criaturas com suas
represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua
casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um dado
em todos os testes de Ofícios e um dado nas paradas de
dados de Ciência.
Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas
engraçadas impressionantemente divertidas. Os
seguidores do Castor acham difícil deixar passar a chance
de pregar uma peça em alguém e, a cargo do Narrador,
devem gastar um ponto de Força de Vontade se pensarem
em uma brincadeira particularmente hilária que eles
acham que não devem fazer.
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