Kailindô

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Kailindô

Mensagem por Nemesis_EX em Ter Jul 14, 2009 4:42 pm

Kailindô



A vantagem principal do Kailindô é que, por meio de um treinamento intensivo, os Kailindôrani conseguiram dominar a técnica de mudar de forma durante um combate.

Ao realizar uma manobra de Kailindô que exige que o personagem mude de forma antes de golpear, o jogador não precisa dividir a sua parada de dados.Ao invés disso, o jogador usa sua parada de dados completa para mudar de forma como se houvesse usado um ponto de fúria para ganhar uma ação adicional.Contudo, o personagem não precisa usar um ponto de fúria a não ser que a complexidade da manobra o exija ou que o jogador não deseje fazer um teste para mudar de forma.Uma falha no teste de mudança significa que o personagem não mudou de forma, e provavelmente falha na manobra e não pode realizar ações adicionais durante esse turno.Quaisquer pontos de fúria usados para ganhar ações adicionais durante esse turno serão perdidos.

Use sempre a parada de dados da forma a ser adotada Devido ao Kailindô ter sido originalmente projetada para estiver a multiação permanentemente de um companheiro de seita, assume-se que o personagem não inflige dano agravado a não ser que o jogador declare, antes da realização da manobra que o personagem está usando garras.

A maioria das manobras de Kailindô que não requerem a mudança de forma precisam ser realizadas na forma hominídea, glabro ou Crinos.

Começando o jogo com Kailindo


Se o personagem começar o jogo com a Perícia: Kailindo,você precisará especificar como ele aprendeu esta arte marcial. Devido ao Kailindô ser ua pericia rara, você normalmente precisará comprar o Antecedente: Mentor em um nível igual ou maior ao número de pontos comprados na pericia. Este mentor será o Garou que o instruiu nos segredos da arte marcial. Um mentor comprado para ensinar para ensinar Kailindô não tem nenhuma obrigação com o personagem além de passar as habilidades adiante. Você precisará justificar quaisquer outros favores concedidos por este mentor através da representação


Manobras de Kailindô




Vento da Submissão:


Se um Kailindorani deseja imobilizar o seu oponente sem causar nenhum dano grave, ele pode agarrar o seu oponente pelo pulso e usar o seu impulso e o sistema de alavancas para imobiliza-lo.Se o kailindorani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que os pontos de destreza do seu oponente, o oponente é mantido imóvel.Oponentes imobilizados podem usar um ponto de força de vontade para atacar com o outro membro ou podem se livrar ao vencer em um teste resistido de Destreza contra Destreza (dificuldade 6).O dano é causado por esta manobra se baseia na habilidade do Kailindorani e não na sua força.O oponente não sofre danos nos turnos subseqüentes ao primeiro em que ele é mantido imóvel.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Primeiro turno do Kailindô; nenhum subseqüente

Ações: 1

Dificuldade: 6



Vento Ilusório:

O Kailindôrani puta sobre o seu oponente, fintando um chute frontal, golpeia pelo lado ou por trás, conforme passa pelo oponente.Esta manobra não pode ser Bloqueada, somente esquivada.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força +1

Dificuldade: 5

Ações: 1



Tempestade Cadente:

O Kailindôrani se lança contra o seu oponente, e no ar, agarra o seu pescoço com suas pernas e braços, se o Kailindôrani obtiver mais sucessos em sua jogada de ataque do que o número de pontos de força do oponente, o oponente é derrubado ao chão e mantido na posição de estrangulamento,Um oponente que está sendo estrangulado perde um nível de vitalidade por turno.O dano de um estrangulamento não pode ser absorvido, mais é curado depois de uma hora de descanso.Um oponente pode escapar de um estrangulamento ao vencer o oponente em um teste resistido de força contra força (dificuldade 6)

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força -1; subseqüentemente, um nível de vitalidade por turno quanto durar a submissão.

Dificuldade: 8

Ações: 1



Vento Poderoso:

O Kailindôrani realiza um salto impulsionado por uma corrida e solta um poderoso chute na cabeça ou na parte superior do torso do oponente.Se o Kailindôrani infligir mais níveis de vitalidade de dano do que o número de pontos de força do oponente, este é derrubado ao chão.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força +2

Dificuldade: 8

Ações: 1



Pequeno Ciclone:

O Kailindôrani se abaixa enquanto gira a perna estendida ao redor do seu corpo, derrubando o oponente no chão.O garou deve testar a sua Destreza + Kailindô, resistido pela Destreza + Esquiva do oponente qualquer sucesso Líquido, o oponente cai.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: 1 dado + para cada sucesso adicional

Dificuldade: 5

Ações: 1



Dança da Tempestade:

Esta manobra não é uma manobra de combate, mas sim uma demonstração de habilidade.O Kailindôrani executa uma séria complexa de manobras de Kailindô na tentativa de impressionar ou intimidar o seu oponente.O jogador faz um teste de Manipulação + Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga d do oponente, ambos com uma dificuldade de 7.O Kailindôrani reduz a dificuldade de suas jogadas de ataque em 1 durante um número de turnos igual ao número de sucessos líquidos.Esta manobra costuma ser usada uma vez por oponente por combate.

Teste: Manipulação + Kailindô (resistido pelo Raciocínio + Briga)

Dano: Nenhum

Dificuldade: 7

Ações: Especial



Chute Tornado:

O Kailindôrani realiza um giro com velocidade incrível, fazendo com que seu impulso adicione uma força de ranger os ossos ao seu chute.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força +3

Dificuldade: 6

Ações: 1



Turbilhão:

O Kailindôrani movimenta os braços fazendo uma padrão defensivo rápido e complexo diante de si.Para cada sucesso, ele pode adicionar um dado em toda manobra de bloqueio que ele realizar durante o mesmo turno em que realiza esta manobra.O Kailindôrani só pode tentat manobras de bloqueio durante o turno em que ele usa o Turbilhão

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 7

Ações: 1



Manobras Metamórficas do Kailindô:



Brisa Mutável:

O Kailindôrani apresenta um grande alvo para o seu oponente e então ele muda para a sua forma menor, esquivando-se do ataque iminente.Cada sucesso obtido pelo Kailindôrani no teste de mudar de forma aumenta em 1 a dificuldade do proximo ataque do oponente (dificuldade maxima 10)

Usável por: Todas as formas, exceto Hominídea, e Lupina

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 7

Ações: 1



Brisa Desvanecida:

O Kailindôrani dá um passo para trás, mudando para a forma maior ( com um alcance maior) enquanto libera um soco, chute ou tenta golpear com garras.A dificuldade de um dos ataques do inimigo durante este turno aumenta em 1.

Usável por: Todas as formas, exceto por Hispo, e Crinos.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Com sono, garras, ou chutes

Dificuldade: 7

Ações:1



Tempestade Crescente:

O Kailindôrani agarra seu oponente e muda para uma forma maior e mais forte, enquanto esmaga o seu braço.A oponente é agarrado e precisa vencer um teste resistido de força contra a força para conseguir se livrar.Esta manobra custa um ponto de fúria para ser executada.

Usável por: Todas as formas exceto Hispo, e Crinos.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força + 2

Dificuldade: 7

Ações: 1



Vento Liquefeito:

O Kailindôrani muda para uma forma menor para tentar se livrar de uma imobilização.Os sucessos obtidos em um teste de Destreza + Kailindô são adicionados em sua parada de força para escapar da submissão.Se o personagem sofre uma falha critica ele sofre um ponto adicional devido á submissão, assim como um aumento de 1 ponto na dificuldade de todas as tentativas futuras de escapar.

Usável por: Todas as formas exceto Hominídea e Lupina

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 6

Ações: 1



Brisa Escorregadia:

O Kailindôrani muda para uma menos (normalmente sua forma lupina) enquanto se esquiva.

Cada sucesso no teste de mudar de forma adiciona um dado á parada de dados de Esquiva para o próximo ataque.

Usável por: Todas as formas exceto Hominídea e Lupina

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 6

Ações: 1



Tempestade Nascente:

Esta manobra foi desenvolvida para derrubar os oponentes mais fortes.O Kailindôrani muda para a uma forma maior e mais forte enquanto soca, e chuta ou golpeia o oponente com as garras.

Usável por: Todas as formas exceto Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Força + 2

Dificuldade: 5

Ações: 1



Golpear o Vento:

O Kailindôrani permite que o seu oponente o atinja, chegando assim mais perto do adversário conforme muda para uma forma maior e então golpeia.O Kailindôrani é atingido automaticamente, mais a dificuldade da sua jogada de absorção é reduzida em 2.Esta manobra exige o gasto de um ponto de fúria.

Usável por: Todas as formas exceto Crinos.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Com sono, com garras ou chute

Dificuldade: 5

Ações:1



Mudança Habilidosa:

O Kailindôrani corre na direção do oponente enquanto está na sua forma Lupina, passando sob os seus pés fazendo com que ele tropece.

Depois disso o Kailindôrani muda para uma forma maior para tirar vantagem da situação.A dificuldade de todos os outros ataques realizados contra este oponente durante esse turno é diminuída em 1.Esta manobra é particularmente útil quando vários indivíduos estão atacando um único oponente.

Usável por: Usada por Lupina

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Nenhum

Dificuldade: 6

Ações: 1



Agitação Súbita:

O Kailindôrani usa esta técnica depois de ser agarrado ou quando deseja manter o seu oponente próximo, mas desequilibrado.O personagem muda para uma forma menor e usa impulso para arremessar o oponente ( normalmente para baixo).O oponente é lançado a uma distância em metros igual ao numero de sucessos + Força do Kailindôrani dividido por 3.Além disso, se o arremesso for bem sucedido, a dificuldade do próximo ataque contra esse oponente é reduzida em2.

Usável por: Todas as formas exceto por Hominídea, e Lupina.

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Números de sucessos

Dificuldade: 6

Ações: 1



Furacão:

O Kailindôrani assume uma forma maior e mais forte ganhando assim o impulso adicional e o poder de alavanca de a mudança.O oponente é lançado a dois metros por sucessos + Força do Kailindôrani .O dano desta manobra normalmente é igual a Força + o numero de sucessos, mais pode variar dependendo de onde o inimigo do garou cair.Esta manobra custa um ponto de fúria.

Usável por:Todas as formas exceto Crinos

Teste: Destreza + Kailindô

Dano: Veja acima

Dificuldade: 7

Ações:1



Dons do Kailindô:




Os espíritos do vento ensinam os seguintes dons somente aos Kailindôrani e, somente aqueles indivíduos que se provem dignos.



Vento Destruidor (Nível dois) - Este dom invoca um espírito do Vento para hostilizar e desnortear um oponente durante um combate.

Sistema: O jogador Precisa testar Manipulação + Liderança.Durante um turno para cada sucesso, a dificuldade de todas as ações do oponente do Kailindôrani é aumentada em 1.Os efeitos do vento Destruidor não são cumulativos, usar este Dom diversas vezes sobre o mesmo oponente não fornece vantagens adicionais.



Formar Tormenta (Nível Três)
- Este dom invoca um grupo de espíritos do Vento que engolfam o oponente em um ciclone, esbofeteando-o com escombros e lancando-o para longe.

Sistema: O jogador usa um ponto to de gnose e testa Manipulação + Istinto Primitivo.O oponente é arremessado dois metros para cada sucesso.

O oponente pode absorver este dano normalmente.
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