Theurge

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Theurge

Mensagem por Garou em Sab Jan 03, 2009 11:24 pm

Dons - Theurge


Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes.
Este Dom possibilita ao Theurge controlar espíritos ou mesmo devastar a inteligência dos outros. A Lua Crescente é dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal.


- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Comunicação com Espíritos (Nível Um). Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.


- Percepção do Airt (Nível Um). Usando este Dom, um Theurge pode basicamente identificar um espirito por seu airt - a trilha deixada pela passagem de um espirito. Isto funciona essencialmente como um rastreio do mundo físico, e não sendo muito informativo - um caçador pode dizer algumas coisas atráves das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts. Qualquer espirito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.

Sistema Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, como a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espiritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espirito por todos os lugares atrás de seu rastro - lembrem-se, espiritos podem voar.

- Cordão Umbral (Nível Um). A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no qual cria-se um
“cordão umbilical” prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra. Apenas o Theurge que criou
o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles, podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse
Dom é ensinado por um espírito-aranha.

Sistema Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora gasta dentro da Umbra, um
único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.


- Sentir Chiminage (Nivel Um). Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um debito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito coruja ensina esse Dom.

Sistema Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos espirituais, com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de uum espirito com quem o alvo recentemente tenha agido errado, se existir.


- Faca Espiritual (Nível Dois) . Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão com poder para acertar por entre a Película, afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película, além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espirito da vespa pode ensinar este Dom.

Sistema O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.


-Desgosto dos Espíritos (Nível Dois). Theurges usam esse Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vitima, e as faz testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.

Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom é usado, o alvo téra um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida


- Comandar Espíritos (Nível Dois). O personagem pode manipular os espíritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperação. Embora o Garou não possa usar este Dom para convocar os espíritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom é ensinado por qualquer avatar Incarna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade e testar Carisma + Liderança (a dificuldade é igual à Gnose do espírito). Cada comando subseqüente requer o gasto de outro ponto de Força de Vontade. Atenção: o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem as áreas nas quais foram aprisionados. Para isso é preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante).


- Nome do Espírito (Nível Dois). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo ( dificuldade 8 ).


- Visões (Nível Dois). Quando há perigo à sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem visões. Os seus sonhos são assombrados por imagens do ancião Cainita que o está perseguindo; o Garou começa a ver símbolos da Wyrm em toda parte; o próprio céu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que estão por vir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.

Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais é através da interpretação, mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado.


- Pele Espiritual (Nível Dois). Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou exatamente como
eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro da Umbra, o Theurge
se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se esconderem em matilhas de lobos
espirituais. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 6 se estiver imitando um
espírito-lobo, dificuldade 8 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce no local por uma hora.
Embora imitar outro espírito diferente do lobo seja útil, deve-se perceber que o personagem ainda, de alguma forma, será reconhecido por aqueles que procuram por ele. Apesar de que eles, nitidamente, não parecerão com suas formas Lupinas, algo neles trai o embuste. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.


- Rastro Umbral (Nível Três). Como citado acima, normalmente apenas o Garou que criou um
Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse Dom é ensinado
por um espírito-mosca.

Sistema Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o Cordão, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força + Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído.

- Exorcismo (Nível Três). Este é o Dom de expulsar espíritos, estejam eles presos voluntariamente ou não ao lugar ou objeto. O Dom é ensinado por um avatar Incarna.

Sistema: Caso um espírito se recuse a partir, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do espírito). Caso o espírito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizará um teste de Raciocínio + Lábia ( dificuldade 8 ) e precisará obter mais sucessos do que os conseguidos
pelo carcereiro ao aprisionar o espírito.


- Percepção do Invisível (Nível Três). O mundo ao redor dos Garou está cheio de espíritos, e não há quem tenha mais consciência disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepção do Invisível mantêm-se constantemente cônscios dos espíritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre não seja digno de atenção, o Garou ficará ciente de qualquer mudança dramática. Este Dom é ensinado por qualquer espírito.

Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nível local da Película, ele poderá ver automaticamente a Umbra. Do contrário, precisará romper a Película, através de um teste de Percepção + Ocultismo (a dificuldade será o nível local da Película). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou até que o personagem entre numa área de nível mais alto de Película.


- Evocação da Cerimônia (Nível Três). Rituais não são usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Theuges e neles mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado através de uma conduta ritualística - qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito místico normal, cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para todos que participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoções espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de manter os participantes de um ritual em uma ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural - a intenção do Theurge, não a natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom.

Sistema Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessa tentativas (até o máximo de nove).


- Castigar (Nível Três). O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bençãos do alvo contra o mundo dos espíritos, e o alvo precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um espírito hiena ensina esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para sempre. Em adição, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do Theurge até o fim de uma história, de um nível máximo igual aos sucessos conseguidos.


- Apaziguar (Nível Quatro). Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom é um desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário para se desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para oferecê-lo. Um espirito do reino do Érebo ensina este Dom.

Sistema Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido que Theurges já deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido.


- Profecia (Nível Quatro). Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro. Tais visões são esporádicas e algumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para mudar algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito da coruja ensina esse Dom.

Sistema Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por personagem jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para evitar transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.


- Captura à Distância (Nível Quatro). O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo físico e no mundo físico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele não precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicação do Talismã). Usando esse Dom também é possível alcançar humanos e animais, com ou sem a aprovação deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedições pela Umbra ou para curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras místicas.

Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Força de Vontade: um para objetos pequenos, dois para objetos médios (espadas, etc.) e três para objetos grandes (incluindo pessoas).
Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Película e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vítima precisa obter pelo menos três sucessos em seu teste de Gnose.
Qualquer pessoa levada para a Umbra, a não ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou então achar uma área de Película muito fina, como um caern. Para que uma vítima consiga sair sozinha, o nível da Película precisa ser de 3 ou menos.
Se a vítima sair, não poderá reentrar na Umbra, não importa qual seja o nível da Película.


- Drenagem Espiritual (Nível Quatro). O Garou pode sugar poder de um espírito para aumentar sua própria capacidade. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem dos Uktena.

Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um espírito, este perde um ponto de Poder por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um ponto temporário de Força de Vontade, mas perde qualquer ponto que exceda seu máximo no final da cena.


- Argumento Definitivo de Lógica (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo).


- Lobotomia Animal (Nível Cinco). Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir até uma condição animalesca, destruindo com isso sua inteligência. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Grifo.

Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocínio + 3 (máximo 10). Se ele for bem sucedido, poderá destruir permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. É preciso gastar dois pontos de Gnose para cada ponto de Inteligência destruído, e o Garou não pode destruir mais pontos do que o número de sucessos que ele obtém. Além disso, o alvo começa a agir mais bestialmente a cada ponto removido.


- Moldagem de Espírito (Nível Cinco). O Garou pode alterar propositalmente a forma de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito Quimérico.

Sistema: O Garou precisa sobrepujar o espírito num teste de Gnose contra Gnose. A dificuldade é baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do espírito é a Gnose do Garou.
Mudança Dificuldade Características (Força de Vontade, Fúria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6 Disposição (Amigável, Neutro, Hostil) 8 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 10.


- Curar a Alma (Nível Cinco). Através de uma longa semana de firme provação, estando de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio na alma de um indivíduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois indivíduos precisam estar a sós (salvo por cantato com espíritos) por toda a duração. Esse Dom pode abrandar insanidade, feriras emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injúria espiritual foi causada pela própria conduta do alvo, contudo, este Dom só pode funcionar uma única vez este indivíduo: mesmo o ser mais empático tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua uma conduta de auto-degradação depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avator do Unicórnio ensina esse Dom.

Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e baseados no contexto da historia. Este Dom sozinho não pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome complemente. Se o Narrador já se envolveu com as complicações de um crossorver mecânico em sua crônica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois níveis de Humanidade, ou subtrair um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo vampiro ou aparição. Claro, pouquíssimos Garou anciões iriam desperdiçar as bençãos de Gaia com um "verme", mesmo sendo um penitente.

- Legado Venenoso (Nível Cinco). Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de lançar uma grande e maliciosa maldição sobre uma vitima à sua escolha. Este estigma é irreversível, e irá permanecer com a vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente,e o Theurge precisa verbalmente atestar sua maleficência. Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente venenoso. ensina este Dom.

Sistema O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então rola Manipulação + Ocltimso, contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, enquanto pronuncia a maldição. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um nível igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestação. Com seis ou mais sucessos, o Theurge pode ao invés disso escolher infligir o Defeito Furuto Negro.

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