Lupino

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Lupino

Mensagem por Garou em Sab Jan 03, 2009 10:17 pm

Dons - Lupino


De todos os lobisomens, os lupinos são os mais próximos de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora seus poderes não lhes dotem de nenhuma aptidão para lidar com a tecnologia moderna, eles mantêm-se em harmonia profunda com as regiões selvagens e com os seres que vivem nelas.

- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.


- Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).

Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.


- Mente da Presa (Nível Um). O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de atacar. Um espírito-carneiro ou -veado ensina esse Dom.

Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7 em ambientes selvagens, 9 em ambientes urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo de ajuda.


- Visão Olfativa (Nível Dois). O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou testa Percepção + Impulso Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quão intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador não deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela água, eles brigam num beco fétido, etc.)


- Senso do Sobrenatural (Nível Dois). O Garou pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc.
Isto detectará vampiros, mas apenas aqueles com níveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom é ensinado por qualquer espírito que sirva a Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcançados, mais informação será obtida. Entretanto, a compreensão da informação pode requerer um teste de Inteligência + Ocultismo (a critério do Narrador).


- Pés de Gato (Nível Três). Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até trinta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas ações de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento é reduzido em dois. Um espírito-gato ensina este Dom.

Sistema: O Garou não precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem.


- Nome do Espírito (Nível Três). O Garou fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito. Este Dom é ensinado por um espírito servo do totem Uktena.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo ( dificuldade 8 ).


- Sussurros da Morte (Nível Três). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o
lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.

Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir
os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir de modo bem sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de horas que o corpo está morto. Mais sucessos que o exigido ampliam a clareza do sussurro. Esse Dom pode ser tentado apenas uma vez por cadáver.


- Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra.


- Veneno (Nível Quatro). Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou esse Dom
enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.

Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor +4 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da vítima causa um nível de dano agravado não-absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte — presumindo que a vítima sobreviva.


- Roer (Nível Quatro). O Garou pode fortalecer suas mandíbulas a ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Além disso, elas causam mais danos durante combate. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade variável (3 para madeira, 6 para cabos de aço, 9 para portas de titânio). A quantidade de tempo necessária para roer através de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa um dado extra de danos.


- Dom dos Elementos (Nível Cinco). O Garou pode convocar a força primitiva da própria Gaia, desta forma comandando os espíritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e até mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental, não apenas a matéria bruta dos elementos. É ensinado por um elemental.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo ( dificuldade 8 ). Se for bem-sucedido, poderá controlar um grande volume de ar, terra ou fogo, aproximadamente 20 x 20 metros cúbicos a cada sucesso.
O efeito dura uma cena.


- Canção da Grande Fera (Nível Cinco). Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma região selvagem. Desta forma ele poderá, ao uivar para o céu, convocar uma das Grandes Feras, criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (Pé-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubarões megalodontes que no passado longínquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendárias. E até mesmo criaturas mais improváveis. (Quem sabe? No Congo há rumores de dinossauros que sobreviveram até hoje...).
O Dom é ensinado por um espírito da Natureza.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais sucessos aumentam a disposição da Fera.

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