Questões de Sangue - Off

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Questões de Sangue - Off

Mensagem por Akira Toriyama em Dom Maio 13, 2012 1:52 pm

Olá, galera do fórum. Tudo bem com vocês?

Como o combinado, iríamos começar uma crônica livre para preencher o tempo enquanto os jogadores sumidos não voltam. O sistema será o Storyteller e o cenário Vampiro: a Máscara. No entanto, como o Shirou vai começar uma crônica do mesmo cenário e com um conceito mais tradicional, resolvi mudar o meu jogo para ficar diferente. Vamos agora à explicação.


  • Conceito


Esqueçam os Clãs. Esqueçam as Seitas. Essa é a primeira regra para quem quer jogar aqui. Não usaremos nenhum clã ou seita - os jogadores podem se considerar Caitiffs, assim como todos os outros vampiros deste cenário.

As cidades são governadas de uma forma mais parecida como na Idade Média, sem a formalidade de seitas e afins. O vampiro mais antigo da cidade geralmente reúne aqueles que têm crenças em comum com ele e governa podendo escolher seus auxiliares - se eles existirem. As guerras pela expansão de territórios de caça são mais frequentes e mais sujas, envolvendo política, brigas de gangues e comumente, a máfia. Não existem leis entre os vampiros daqui, pois elas mudam de cidade para cidade, dependendo de seu Senhor Feudal. No entanto, uma lei que há em comum em todas - ou pelo menos a maioria - as cidades é a lei de se esconder dos humanos, permanecendo nas sombras do mundo.

A cidade onde se passa o jogo é o Rio de Janeiro. Uma cidade governada por Marcos Bittencourt, um senhor rígido e envolvido na política da cidade desde o final do século XIX. Ele é acompanhado por um cortejo de informantes, guardas e conselheiros que fazem de tudo para manter a cidade agradável o suficiente para sua existência. Há anos que ele deixa a cidade em perfeita "harmonia". Entretanto, por trás de um cenário estagnado pode se esconder uma infinidade de segredos, e entre tais segredos, um em especial que o Príncipe pode não gostar de se lembrar.

  • Regras


Os jogadores devem começar o jogo como vampiros já Abraçados. Podem sem Crianças da Noite, recém Abraçadas e ainda ligadas aos seus senhores, ou podem ser Ancillae, com uma certa experiência e independência. Os personagens podem ser residentes na cidade ou vampiros nômades de passagem na região. Aceito MP sobre o assunto a qualquer momento.

A pontuação dos Atributos e Habilidades continua a mesma. A coisa muda um pouco quando se trata dos Antecedentes. Para este jogo, não usaremos os seguintes Antecedentes:

  • Geração


Para todos os efeitos de jogo, os personagens são de 13º geração, e começam o jogo com 10 pontos de sangue, podendo usar 1 pt por turno.

  • Status Sabá/Camarilla


Por motivos óbvios. Não estamos usando seitas, não usaremos seus respectivos status.

Disciplinas

As disciplinas merecem um tópico a parte. Como não temos clãs, as Disciplinas podem ser escolhidas pelo jogador. No entanto, abrirei aqui algumas regras para a escolha de Disciplinas. Os jogadores começam o jogo com 4 pontos de Disciplinas, podendo distribuí-los como bem quiserem entre as Disciplinas.

1. Não considero Disciplinas Potência, Rapidez e Fortitude como Disciplinas. Aqui, as três são consideradas poderes que todos os vampiros têm em comum. No momento da construção de ficha, o jogador deve escolher uma dessas três para seu personagem, investindo, logo depois, os outros 3 pontos na disciplina que escolherem depois. As outras duas podem ser adquiridas on-game com XP.

2. As Disciplinas disponíveis para jogadores são as encontradas no Livro Básico de Vampiro: a Máscara.

3. As Disciplinas Taumaturgia e Necromancia estão vetadas para o começo do jogo.

4. Os jogadores, no começo do jogo, têm direito à duas Disciplinas: uma das três básicas (Potência, Rapidez e Fortitude) e uma exótica.

5. O nível máximo que uma Disciplina pode alcançar no início do jogo é 2.

6. O nível máximo que um jogador pode alcançar com XP é 5.

  • Humanidade e Trilhas


Os jogadores podem optar por seguir Trilhas ou Humanindade. A regra para Trilhas continua sendo a mesma do Livro. Caso o jogador siga uma Trilha em específico, pode usá-la como base para escolher sua Disciplina principal. As Trilhas disponíveis são encontradas no Livro Básico e no Guia do Sabá.

  • Links


Virtudes Alternativas e Trilhas da Sabedoria

Qualidades e Defeitos

Visão do Mundo das Trevas

Modelo de Ficha

Qualquer dúvida sobre a construção de ficha é só me contatar por MP. No momento em que a ficha estiver pronta, é só me mandar para podermos fazer ajustes na ficha. Caso o jogador queira alguma ajuda na criação de personagem, recomendo que me contate para construirmos um personagem de acordo com o cenário.
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Re: Questões de Sangue - Off

Mensagem por Akira Toriyama em Dom Maio 13, 2012 9:16 pm

O sistema político característico do cenário é o de Pólis — nome dado às Cidades-Estado da Grécia Antiga, independentes entre si, com as próprias leis e organização. O Rio de Janeiro, além de seguir o sistema de Pólis, segue o sistema feudal, dividindo a sociedade vampírica da cidade em castas — Noblesse, Guerreiros, e Místicos . Os jogadores, no momento da criação de personagem, podem escolher uma dessas castas, ou ingressar em uma delas durante o jogo. Lembrando que a casta dos Místicos é vetada para personagens no início do jogo. Contudo, eles podem ingressar nessa classe on-game.

Personalidades da Pólis

Príncipe Marcos Bittencourt

Spoiler:

Se encontra no poder desde o final do século XIX. Nasceu na segunda metade do século XVII e foi abraçado por volta dos quarenta anos. É sabido que ele se envolveu na política e no comércio da cidade e foi Abraçado pelo Príncipe que o antecedeu. Quando seu senhor sumiu misteriosamente, Marcos assumiu o poder. Desde então, mantem-se invicto, comandando tudo com mão de ferro.
Marcos é fruto do tempo em que viveu, e apesar de estar no poder há mais de cento e cinquenta anos, sua cabeça não mudou a respeito de algumas coisas. A principal delas é a respeito da escravidão: era inteiramente contra a abolição dos escravos, e até hoje faz questão de manter a tradição — todos os seus carniçais são negros, e ele faz questão de chamá-los de escravos.

Mestre de Armas Luís Alves Cubas

Spoiler:

O Mestre de Armas é uma função bastante requisitada nos dias de hoje, e por isso Luís é um dos vampiros mais ocupados da Pólis. Ele comanda todo o poder bélico da Pólis, agindo como general em tempos de guerra e trabalhando no recrutamento em tempos de paz. Foi um dos Bandeirantes que desbravou o Brasil colonial no fim do século XVI e foi Abraçado depois de um conflito com uma tribo do Centro-Oeste. Veio para o Rio pouco antes de Bittencourt assumir o poder. Apesar da idade, não gosta de política, seu prazer sempre foi a guerra.
Comanda todo o Exército da Pólis, sempre se mantendo atualizado em questão de armamentos e métodos de guerra. No entanto, prefere os métodos de sua época, sempre falando neles com um certo saudosismo, dizendo ser do tempo em que os guerreiros ainda eram guerreiros.

Conselheiro Carlos Fernandes Santiago

Spoiler:

Nasceu no começo do século XVI e foi abraçado mais ou menos na metade do mesmo, por volta dos 50 anos. Acompanhou o final do mandato do Príncipe Guilherme, antes que este desaparecesse, deixando o poder para sua cria, Marcos. Desde então, Santiago serve fielmente o Príncipe como conselheiro e coordena as ações de toda a Noblesse em função da harmonia na cidade. Pouco se sabe sobre ele, somente que fez parte da nobreza portuguesa a chegar no Brasil e que se mantém fiel aos costumes de sua época. Participou de várias maquinações que refletiram no mundo mortal da cidade, e dizem por aí que ele está por trás de quase tudo que acontece por aqui. Quase.

Castas


Nobres

É a nobreza da Pólis. Daqui saem os Conselheirosm Harpias e os futuros Príncipes. Costumam vir de famílias ricas e comumente estão envolvidos na política, com vários Aliados e Fama entre os humanos. Recursos é um antecedente quase obrigatório entre eles. Os atributos Sociais são primários, seguidos pelos Mentais. As Disciplinas mais comuns entre eles são Fortitude, Presença, Dominação e Auspícios. Os Nobres costumam seguir a Trilha do Acordo Honrado e a Trilha do Poder e da Voz Interior.

Os Conselheiros são os vampiros que formam a Cúpula da Pólis, agindo como auxiliares do Príncipe nas decisões e conspirações. O atual representante dos Conselheiros na Cúpula é o Conselheiro Carlos Fernandes Santiago.

As Hárpias são os membros responsáveis por espalhar as fofocas na Pólis. Podem espalhar simples boatos ou podem acabar com a reputação de alguém que de repente, se mostre inconveniente para os interesses do Príncipe. Costumam ser pessoas socialmente ativas, do tipo que “estão em todas”. Possuem muitos Contatos e, além das Disciplinas comuns na Noblesse, costumam usar Ofuscação, Rapidez e Animalismo — afinal de contas, quem é que vai acreditar que o poodle daquela patricinha está coletando informações para ela?

A representante atual das Hárpias na Cúpula é a Hárpia Poliana de Andrade.

Spoiler:

Guerreiros

Os Nobres cuidam da política. Os Guerreiros fazem a segurança da Pólis e do Príncipe. Podem vir de qualquer lado do Rebanho — desde policiais bem treinados do BOPE até traficantes do morro. O Comandante Geral dos Guerreiros é o Mestre de Armas Luís Alves Cubas. Os Guerreiros, apesar de comumente serem generalizados, são divididos em várias funções. As disciplinas variam conforme a facção em que o guerreiro pertence. As facções são:

Paladinos: são os guarda-costas do Príncipe. São bem treinados, disciplinados e com uma filosofia nobre. Todos eles seguem a Trilha do Acordo Honrado ou a Trilha do Poder e da Voz Interior e em conduta, são os mais parecidos com os Nobres. Costumam usar apenas as três Disciplinas básicas — Fortitude, Rapidez e Potência — pois julgam as demais como desnecessárias para um Paladino.

O Comandante dos Paladinos é o Paladino Gustavo Ferreira.

Spoiler:

Infantes: os Infantes compõem a parte principal dos Guerreiros. São aqueles que fazem a linha de frente com o inimigo em caso de guerra ou invasão. Costumam usar, além das três básicas, Disciplinas que possam dar vantagens em combate, como Metamorfose e Vissiscitude. Além da Trilha do Acordo Honrado, seguem a Trilha do Coração Selvagem.

O Comandante dos Infantes é o Infante Tiago Paniccinni.

Spoiler:

Gárgulas: os Gárgulas são os algozes. Costumam fazer um serviço de inteligência, coleta de informações e comando de ações das Hárpias — mais de uma vez essas duas facções agiram juntas em uma operação. Os Gárgulas nunca aparecem publicamente na guerra, e são os responsáveis pelos jogos mais sujos no meio militar. Comumente, seguem a Trilha da Noite ou a Trilha dos Cátaros. Entre eles, as Disciplinas mais comuns são Ofuscação,Quietus, Tenebrosidade, Auspícios e Rapidez.

O Comandante dos Gárgulas é o Gárgula André Sampaio.

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Re: Questões de Sangue - Off

Mensagem por monstroloko em Seg Maio 21, 2012 12:59 pm

se nao ha clan ou seita como vemos fdv e humanidade inicial?




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Re: Questões de Sangue - Off

Mensagem por Akira Toriyama em Seg Maio 21, 2012 4:02 pm

A Força de Vontade se mede pelas virtudes, Ivan. Você tem 7 pontos para distribuir entre Consciência (ou Convicção), Autocontrole (ou Instinto) e Coragem. Para quem segue alguma Trilha, recebe 5 pontos. A Humanidade ou a Trilha é a soma de Consciência + Convicção e a Força de Vontade é igual à Coragem.

Pode ser aumentada com Pontos de Bônus.
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Re: Questões de Sangue - Off

Mensagem por monstroloko em Seg Maio 21, 2012 4:10 pm

entao a ficha q te mandei esta com dois erros ja Razz

me aponte os outros depois q eu vou corrigindo!




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