Habilidades

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Habilidades

Mensagem por Garou em Sab Dez 27, 2008 10:05 pm

Talentos


Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da experiência direta normalmente durante uma história. Se o seu personagem desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá efeito sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados igual ao Atributo básico. Os Talentos são habilidades tão naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo possua ao menos algum pequeno nível em cada um deles.


Prontidão

Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo o que acontece à sua volta, mesmo se não estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter alerta durante períodos longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo à sua volta. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua barriga ou das dúvidas de sua mente.

• Amador: Você tende a estar um pouco mais alerta a mudanças, que a maioria das pessoas.
•• Experiente: Você é bastante atento às coisas que o cercam.
••• Competente. Você é muito vigilante.
•••• Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda.
••••• Mestre: Você repara em tudo que acontece à sua volta.

Possuído por: Vigilantes, Caçadores, Guarda-costas, Repórteres, Ladrões.

Especializações: Serviço de guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas, Multidões, Ruídos, Paranóia.


Esportes

Esta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. É usada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular uma cerca ou escalar uma árvore.
O Talento Esportes diz respeito às ações motoras. As ações físicas, que requeiram apenas um tipo de ação motora, como levantar pesos, não usam o nível de Esportes, nem tampouco as ações atléticas já submetidas a outra Habilidade.

• Amador: Escolinha de futebol
•• Experiente: Atleta de colégio de segundo grau
••• Competente: Atleta universitário
•••• Experiente: Atleta profissional
••••• Mestre: Detentor da medalha de ouro

Possuído por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dançarinos, Jovens.

Especializações: Natação, Alpinismo, Acrobacia, Dança, Um esporte específico.


Briga

Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é uma forma letal de combate.

• Amador: Você sabe o que faz, mas não tem muita experiência.
•• Praticante: Você sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.
••• Competente: Pode escolher onde sentar num boteco.
•••• Especialista: Você é faixa-preta.
••••• Mestre: Você poderia ser um campeão de boxe.

Possuído por: Lutadores de artes marciais, Marginais, Policiais, Leões de Chácara.

Especializações: Chaves de braço, Boxe, Luta livre, Judô, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibição de capacidade de luta.


Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o peso do corpo para se desviar de golpes.

• Amador: Você se joga ao chão se alguém grita abaixe-se!
•• Experiente: Você não tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.
••• Competente: Você tem muitas chances de sair vivo de um tiroteio.
•••• Especialista: É preciso ser um atirador de sorte para acertar você.
••••• Mestre: Você é quase capaz de se esquivar de balas.

Possuído por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares, Leões de chácara, Boxeadores.

Especializações: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo, Mergulhar.


Empatia

Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Você freqüentemente é capaz de discernir os motivos por trás das ações de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Você também é capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui um lado negativo, como você está aberto aos sentimentos dos outros, freqüentemente sente as mesmas emoções daqueles à sua volta.

• Amador: As pessoas lhe contam problemas durante festas.
•• Experiente: De vez em quando toma para si as dores dos outros.
••• Competente: Adquire uma noção fantástica das motivações das outras pessoas.
•••• Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu escrutínio.
••••• Mestre: Você costuma terminar as frases das outras pessoas.

Possuído por: Atores, Médiuns, Vendedores extraordinários, Prestidigitadores.

Especializações: Emoções, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes.


Expressão

A Expressão cobre a sua habilidade em expor seu ponto de vista, seja escrevendo um livro ou debatendo assuntos sociais. Os personagens com nível elevado em Expressão são inesquecíveis, mas apenas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos. Uma expressão inteligente ou significante é um prolongamento das outras características. A Expressão em sua forma mais elevada pode ser uma arte.

• Novato: Repórter de tablóide
•• Experiente: Capitão de turma de debate universitário
••• Competente: Comediante de sucesso
•••• Especialista: Romancista de best-sellers
••••• Mestre: William Shakespeare

Possuído por: Oradores, Políticos, Romancistas, Atores, Demagogos, Reivindicadores.

Especializações: Poesia, Improviso, Radical, Reuniões.


Intimidação

A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos de Intimidação parecem irradiar uma aura de autoridade.

• Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
•• Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhá-lo ameaçadoramente.
••• Competente: O seu olhar é perturbador.
•••• Especialista: Você seria um sargento durão.
••••• Mestre: Você consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas.

Possuído por: Homens de Negócios, Leões de chácara, Militares, Gangsters.

Especializações: Ameaças veladas, Política, Militarismo, Social, Violência Gratuita.


Impulso Primitivo

Este talento descreve os seus instintos inatos e sua conexão com seu passado ancestral. O Impulso Primitivo mede a sua capacidade em funcionar não apenas como um lobo, mas como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Primitivos encontram-se em grande harmonia com a porção animal de sua natureza interior. O Impulso Primitivo descreve os seus instintos básicos, não o seu pensamento racional. Com a prática, este Talento pode ser usado para controlar as mudanças sutis nas formas de lobisomem. O Impulso Primitivo costuma ser somado aos testes de percepção quando o personagem se encontra na forma lupina ou Crinos; também é usado para rastrear, orientar navegação e detectar perigos escondidos que só poderiam ser identificados por instintos antigos (como o odor inconfundível de um predador ou a diferença sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo num lago congelado).

• Amador: Filhote de lobo
•• Experiente: Com concentração, você consegue sentir em que direção fica o norte.
••• Competente: Um Garou medianamente feroz
•••• Especialista: Avisos instintivos sutis fazem parte de sua rotina.
••••• Mestre: Líder de Matilha

Possuído por: Predadores, Guerreiros Garou, Lupinos, Malditos, Diversos Animais Selvagens.

Especializações: Formas, Direções, Caça, Rastreamento, Combate.


Manha

O submundo é uma fonte essencial de informação e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local sem chamar atenção sobre si. Usar este talento também concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua.

• Amador: Você sabe quem vende drogas.
•• Experiente: A galera considera você .um cara legal.
••• Competente: Membro de uma gangue barra-pesada
•••• Especialista: Você passou a maior parte da vida no submundo.
••••• Mestre: Se você não ouviu falar, então não aconteceu.

Possuído por: Membros de gangue, Repórteres, Mendigos, Detetives.

Especializações: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Gíria.


Lábia

Você sabe como esconder as suas motivações. Além disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.

• Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.
•• Experiente: Você pode enganar trouxas num clube noturno.
••• Competente: Você poderia ser um advogado criminal.
•••• Especialista: Os vendedores da Amway não são páreo para você.
••••• Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom.

Possuído por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Políticos.

Especializações: Descobrir fraquezas, Seduzir, Pintar, Esculpir.


Outros Talentos: Busca, Fraude, Intriga, Instrução.

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Re: Habilidades

Mensagem por Garou em Sab Dez 27, 2008 10:24 pm

Perícias


As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e, portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que esta fazendo.


Empatia com Animais

Os animais não se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstâncias. A capacidade em compreender as ações dos animais pode ser muito útil. Os personagens habilitados em Empatia com Animais não apenas podem predizer as ações dos animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los. Esta Perícia também é usada para treinar animais.

• Amador: Você pode conquistar o carinho de um animal domesticado.
•• Experiente: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
••• Competente: Você poderia treinar um cão de guarda.
•••• Especialista: Você poderia treinar um animal de circo.
••••• Mestre: Você poderia domesticar um animal selvagem.

Possuído por: Treinadores de animais, Guardadores de zoológico, Amantes da Natureza, Donos de animais.

Especializações: Cães, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda.


Condução

Você é capaz de dirigir um carro, e talvez também outros veículos. O simples fato de você possuir a Perícia Condução não significa que esteja familiarizado com os todos os veículos de terra. O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.

• Amador: Você pode dirigir um carro automático.
•• Experiente: Pode dirigir carros com câmbio mecânico.
••• Competente: Caminhoneiro comercial.
•••• Especialista: Piloto de Fórmula Um.
•••••Mestre: Ayrton Senna

Possuído por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no século XX.

Especializações: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanças de marcha.


Etiqueta

Você compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com elegância. Você sabe como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade é a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Você usa esta perícia durante ações como dançar, seduzir e barganhar. A Etiqueta também é usado em questões diplomáticas.

• Amador: Você sabe quando calar a boca.
•• Experiente: Sabe que não deve calçar tênis num ambiente que exige traje a rigor.
••• Competente: Sabe com que colher tomar sopa.
•••• Especialista: Está apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
••••• Mestre: Você poderia impedir a Terceira Guerra Mundial.

Possuído por: Diplomatas, os Muito Ricos, Executivos.

Especializações: Negócios, Alta Sociedade, Cultura das Ruas.


Armas de Fogo

A Perícia em Armas de Fogo significa que você possui um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples 22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. Esta perícia não inclui a capacidade em operar armas pesadas como canhões e outras peças de artilharia. Contudo, a Perícia em Armas de Fogo também inclui a capacidade em consertá-las.

• Amador: Você teve uma ou duas lições numa loja de armas.
•• Experiente: Você faz bonito numa galeria de tiro.
••• Competente: Você pode fazer alguns truques com uma arma.
•••• Especialista: Você é frio e controlado, mesmo sob pressão.
••••• Mestre: .Está com sorte, punk? Ótimo, vai precisar.

Possuído por: Membros de Gangue, Polícia, Criminosos, Soldados, Caçadores.

Especializações: Fuzis, Pistolas, Metralhadoras, Sprays.


Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo e exercício da autoridade. Liderar não é apenas conhecer as técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente.
A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

• Amador: Você poderia treinar um time de juniores.
•• Experiente: A sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.
••• Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.
•••• Especialista: Você atrai seguidores sem tentar.
••••• Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill ou um Hitler...

Possuído por: Políticos, Oficiais Militares, Líderes de Gangues, Executivos, Oficiais de Polícia, Nobreza.

Especializações: Comando, Oratória, Inspirar Amizade, Orientar ações militares, Nobreza.


Armas Brancas

A capacidade de lutar com uma arma é uma perícia valiosa no ambiente Punk-Gótico. A eficiência nesta Perícia possibilita usar armas de mão, como, por exemplo: facas, cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Perícia em Armas Brancas é quase arcaica, devido à dependência da sociedade por armas de fogo, mas não se esqueça que uma estaca de madeira ou uma lança de prata também são armas brancas...

• Amador: Você já viu usarem uma faca.
•• Experiente: Você aprendeu esgrima num curso de seis semanas.
••• Competente: Marginal comum.
•••• Especialista: Qualquer arma é mortal em suas mãos.
••••• Mestre: Bruce Lee.

Possuído por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kendô, Marginais, Membros de Gangue.

Especializações: Espadas, Machados, Floretes, Facas, Maças, Desarme.


Atuação

Você é capaz de desempenhar ações artísticas como cantar, tocar guitarra e representar. Você conhece as minúcias do que fazer e de como fazer. A sua especialidade é o tipo de desempenho no qual você se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expressão artística que você estudou na vida.

• Amador: Você pode tocar guitarra ou baixo numa banda de garagem ou atuar numa peça de colégio.
•• Experiente: Você pode ganhar a vida no circuito de casas noturnas.
••• Competente: Você pode ganhar um Oscar ou um Grammy
•••• Especialista: Você aparece com regularidade nas páginas da revista Caras.
••••• Mestre: A sua obra será lembrada através das eras.

Possuído por: Atores, Músicos, Praticantes de Karaokê, Comediantes.

Especializações: Protagonistas, Vilões, Solos de Guitarra, Durante Embriaguez.


Reparos

Você está apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e até computadores.
O domínio desta Perícia significa que você é um Faz-Tudo. Esta Perícia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecânica. Dispondo das ferramentas adequadas, você poderia consertar qualquer coisa.

• Amador: Você consegue montar um conjunto de peças de encaixe.
•• Experiente: Dispondo do tempo adequado você poderia instalar a fiação elétrica de uma casa.
••• Competente: Você economiza uma boa grana em honorários de mecânicos.
•••• Especialista: Está apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos.
••••• Mestre: Tudo tem conserto.

Possuído por: Faz-tudo, Carpinteiros, Eletricistas, Mecânicos.

Especializações: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrônicos, Motores, Automóveis, Eletricidade.


Furtividade

Furtividade é a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

• Amador: Você pode se esconder no escuro.
•• Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
••• Competente: Você é um excelente caçador.
•••• Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.
••••• Mestre: Líder de clã Ninja.

Possuído por: Criminosos, Espiões, Repórteres.

Especializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multidões, Arrastar-se.


Sobrevivência

As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não os compreendam. A Perícia de Sobrevivência inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, não poder á fazer mais decisões nos dados para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.

• Amador: Você pode sobreviver a um percurso de dez quilômetros.
•• Experiente: Está familiarizado com o campo.
••• Competente: Sabe como formular remédios naturais.
•••• Especialista: Sente-se à vontade nas regiões selvagens.
••••• Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale da Morte.

Possuído por: Índios, Caçadores, Guardas Florestais, Peregrinos.

Especializações: Rastrear, Ártico, Selva, Caçada.


Outras Perícias: Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar.

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Re: Habilidades

Mensagem por Garou em Sab Dez 27, 2008 10:41 pm

Conhecimentos


Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requeiram a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva.
Porém, existem exceções, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.


Computador

Você entende de operação e programação de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu próprio sistema.
Se quiser entrar num sistema de computação irá precisar deste Conhecimento.

• Estudante: Você sabe jogar videogame.
•• Universitário: Você fez um cursinho de Processamento de Dados.
••• Mestre: Você é um programador competente, podendo planejar o seu próprio software.
•••• Doutor: Você consegue entrar no sistema da telefônica e alterar a sua conta.
••••• Catedrático: Por que você não está jogando Cyberpunk?

Possuído por: Programadores, Processadores de dados, Jogadores, Estudantes, Piratas de Dados.

Especializações: Pirataria, Programas de vírus, Recuperar dados.


Enigmas

Charadas e problemas ocupam a sua imaginação, na verdade, você pode até mesmo gostar de ficar perplexo.
Resolver todos os tipos de charadas é uma paixão, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas.
O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criados pelo Narrador. É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiões místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.

• Estudante: Você consegue montar um quebra-cabeça de 100 peças.
•• Universitário: Você consegue adivinhar o final de um romance de mistério.
••• Mestre: Você consegue resolver o cubo mágico em uma hora.
•••• Doutor: Você derrotaria o Gollum com charadas de hobbit.
••••• Catedrático: Você compreende os mistérios mais profundos.

Possuído por: Fanáticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Místicos.

Especializações: Enigmas antigos, Charadas, Visual, Verbal.


Investigação

Você é treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em níveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.

• Estudante: Detetive amador.
•• Universitário: Oficial de polícia.
••• Mestre: Detetive particular.
•••• Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Iterpol.
••••• Catedrático: Sherlock Holmes.

Possuído por: Detetives, Investigadores de Seguros, Repórteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligência.

Especializações: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de detetive.


Direito

Lei não é brinquedo de criança, e aqueles com conhecimento de Direito estão aptos a usá-la em seu benefício. Esta capacidade é essencial para quem quiser um dia sair da prisão.

• Estudante: Conhecimento prático, oficial de polícia.
•• Universitário: Recém-formado, advogado iniciante.
••• Mestre: Advogado reputado
•••• Doutor: Juiz
••••• Erudito: Juiz da Suprema Corte

Possuído por: Policiais, Advogados, Juízes, Detetives, Criminosos, Telespectadores, Legisladores.

Especializações: Tribunais, Contratos, Litígios, Criminalística, Procedimento Policial.


Lingüística

Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Para cada nível de Lingüística, o seu personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contudo, a Lingüística também confere ao personagem uma compreensão da estrutura da língua, que por sua vez é a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhações.

• Estudante: Uma língua adicional
•• Universitário: Duas línguas adicionais
••• Mestre: Três línguas adicionais
•••• Doutor: Quatro línguas adicionais
••••• Catedrático: Cinco línguas adicionais

Possuído por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intérpretes.

Especializações: Palavrões, Termos Técnicos, Diplomacia, Política.


Medicina

A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um lobisomem seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar também seus ferimentos mais sérios (isto é, agravados).
Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções corporais, o uso de medicamentos e diagnósticos e tratamentos de doenças.

• Estudante: Você possui um conhecimento básico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistêmico.
•• Universitário: Você possui o treinamento de um para-médico.
••• Mestre: Você é um médico, podendo diagnosticar e tratar doenças.
•••• Doutor: Está apto a realizar cirurgias.
••••• Catedrático: Você é um especialista de grande renome.

Possuído por: Médicos, Para-médicos.

Especializações: Farmácia, Para-médicos, Primeiros Socorros.


Ocultismo

Você possui conhecimentos em todas as áreas do oculto.
Esta compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldições, vodu, magia e misticismo, e contém muita especulação e fantasia. Este Conhecimento é do maior interesse para muitos Theurges.

• Estudante: Você é um curioso, mas está longe de saber a verdade.
•• Universitário: Começa a compreender o que se passa
••• Mestre: Lá fora existem outros seres além dos lobisomens, e você conhece muita coisa sobre esses outros moradores do Mundo das Trevas.
•••• Doutor: Pode discernir o que é mito e o que é real.
••••• Erudito: Você já foi completamente iniciado na maioria dos grandes mistérios.

Possuído por: Lunáticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos.

Especializações: Vampiros, Bruxas, Poderes místicos.


Política

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a política do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram lá. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais.

• Estudante: Manifestante e observador casual
•• Universitário: Cabo eleitoral ou graduado em ciências políticas
••• Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
•••• Doutor: Político
••••• Catedrático: Maquiavel

Possuído por: Lobistas, Políticos, Advogados, Pesquisadores, Inventores, Técnicos, Pilotos.

Especializações: Vizinhança, Cidade, Congresso, Eleições, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.


Ritos

Os Ritos cobrem o conhecimento que um lobisomem tem das tradições, história, mitos e liturgias dos Garou. Este conhecimento é essencial à compreensão do que os Garou das outras tribos estão realmente fazendo, o que está escrito na parede de um antigo túmulo Garou, e a forma apropriada de se aproximar de um ancião. Para aprender um ritual, é preciso um nível em Ritos equivalente ou maior que o nível do ritual.

• Estudante: Você ainda é um filhote ignorante.
•• Universitário: Você pode comparecer a uma assembléia sem fazer papel de palhaço.
••• Mestre: Você pode comparecer a uma assembléia de outra tribo sem provocar uma guerra.
•••• Doutor: Você pode comparecer a uma assembléia dos Dançarinos da Espiral Negra e passar uma boa impressão.
••••• Catedrático: Você sabe tudo que é preciso

Possuído por: Garou

Especializações: Pacto, Caern, Morte, Místico, Punição, Renome, Datas comemorativas.


Ciências

Você tem pelo menos um conhecimento básico em física, química, botânica, biologia, geologia e astronomia. O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicações úteis da ciência. Os níveis mais altos geralmente envolvem a especialização em uma área específica.

• Estudante: Você sabe fazer bombas de fumaça com um estojo do Pequeno Químico.
•• Universitário: Você compreende as teorias principais e suas aplicações práticas.
••• Mestre: Você poderia ensinar ciência numa universidade.
•••• Doutor: Quem sabe um dia você não ganha o Nobel?
••••• Catedrático: Albert Einstein

Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Técnicos, Pilotos.

Especializações: Biologia, Física, Química, Astronomia, Relatividade, Física Nuclear.


Outros Conhecimentos: Psicologia, História da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Ciência Militar, Geografia, História, Teologia, áreas específicas do conhecimento trivial.

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Re: Habilidades

Mensagem por enxame de ratos em Qua Set 15, 2010 7:36 pm

Habilidades Secundárias

Certas ações nem sempre se encaixam dentro das linhas gerais do padrão de Habilidades mostradas em Lobisomem. Armas de Fogo permite atirar com qualquer arma, mas e com arcos? Que combinação Atributo + Habilidade é usada para arremessar uma pedra ou uma granada? Que Perícia usar para operar um barco a motor ou um veleiro? Como determinar que seu Andarilho do Asfalto pode ou não se passar por um grande apostador nos cassinos de Atlantic City ou de Las Vegas? Habilidades Secundárias cobrem tais ações que caem nestas lacunas. Esses Talentos, Perícias e Conhecimentos
são mais especializados do que a lista de Habilidades do livro básico de Lobisomem. Você pode usá-las para ajudar a definir seu personagem de modo mais preciso. Algumas dessas Habilidades cobrem sub-categorias das
Habilidades padrão em sua planilha de personagem. Outras destacam atividades ou categorias específicas. Narradores podem permitir a você escolher Habilidades Secundárias no momento da criação de personagem, durante a fase final quando você gasta seus pontos de bônus. Um ponto de bônus é equivalente a dois pontos numa Habilidade Secundária ou um ponto em duas Habilidades Secundárias. Caso seu Narrador decida incorporar as Habilidades Secundárias em sua crônica, você também pode adquiri-las com pontos de experiência. Para comprar o primeiro nível numa Habilidade Secundária ou aumentar uma já existente após a criação de personagem, você precisa pagar o custo normal por uma Habilidade. Caso seu Narrador permita Habilidades Secundárias, você pode receber uma dificuldade menor ou um dado adicional nos testes envolvendo tais Habilidades; em essência, um bônus para justificar o custo. Personagens que não possuam uma Habilidade Secundária apropriada não são penalizados, mas não recebem os bônus que poderiam, fazendo seus testes com a dificuldade normal e não recebem adições às suas paradas de dados. Quer você
possa ou não usar Habilidades Secundárias depende do que seu Narrador quer incluir em sua crônica. Ele pode preferir usar o teste padrão de Força + Esportes ao invés de usar a Perícia Natação. As descrições para cada uma das Habilidades listadas abaixo incluem recomendações para recriar tais Habilidades usando os Talentos, Perícias e Conhecimentos padrão.

Talentos

Talentos tendem a ter suas bases em características inatas. Você nasce ou não com o jeito para a coisa. Você pode praticar o estudar para melhorar um Talento, mas você precisa possuir o potencial para a Habilidade Específica. Nem todo mundo é um bom professor, não importa quanta instrução ele possua. Personagens que não possuem um Talento em particular (quer seja secundário ou primário) testam apenas seu Atributo apropriado com penalidade na dificuldade.

Instrução

“Faça novamente, mas concentre-se no alvo, não em sua mira.” Angus Presa-Negra acenou de forma paciente para o jovem Fianna que lutava contra seu arco composto. Eles estão nessa lição há quase uma hora. “Está melhorando, sério,” disse. O estudante assentiu e disparou uma flecha, que foi longe, embora tenha errado o alvo. “Muito melhor que seu último tiro,” Angus disse. “Nesta mesma hora amanhã?”
Você possui certo tato para ensinar aos outros. Você pode ensinar qualquer uma de suas Perícias, Conhecimentos ou até mesmo alguns Talentos (como Briga ou Esquiva), embora que você não possa conceder
mais informações do que você saiba. Se você possui dois níveis de Armas de Fogo, você não pode ajudar um aluno a aumentar seu nível de Armas de Fogo para 3.
• Amador: Você pode ensinar o básico (ler, escrever e aritmética) de um modo interessante.
•• Experiente: Você pode ensinar assuntos mais complexos, como álgebra ou dança de salão de baile.
••• Competente: Você pode ensinar qualquer um de seus Conhecimentos até o nível médio de estudo. Você torna o aprendizado divertido.
•••• Especialista: Você pode fazer os mais complexos estudos, como física quântica ou economia aplicada, parecerem fáceis. As pessoas percorrem grandes distâncias para aprender com você.
••••• Mestre: As pessoas cruzam oceanos para estudarem aos seus pés. Você pode fazer uma fortuna se você cobrar pelas suas lições — se é que já não o faz.
Possuído por: Anciões Garou, Professores, Parentes
e Artesãos.
Especializações: Perícias, Conhecimentos, Estudos
Universitários, Ritos, Aulas Individuais e Leituras.
Teste Padrão: Expressão.

Instruções para Instruçao

Para cada mês que você investe ensinando, teste a Manipulação + Instrução (dificuldade 11 menos a Inteligência de seu aluno) de seu personagem. Cada sucesso dá ao estudante um ponto de experiência para
ele aplicar aumentando o nível naquela Habilidade. Se o estudante se distrair ou se desencorajar, ele pode precisar gastar um ponto de Força de Vontade para continuar seus estudos sem interrupções. Várias
interrupções podem fazer com que o professor cesse as lições ou aumente a dificuldade do teste de Instrução. Se o Narrador permitir um personagem com a
Habilidade: Instrução ensinar um Talento como Briga a um estudante, a interpretação das sessões de treino entre o professor e o aluno pode tornar o processo de aprendizado mais breve. Alguns Talentos, tais como
Empatia, Intimidação ou Expressão não podem ser ensinados, precisam ser adquiridos via tentativa e erro.


Imitar

Antes da recepcionista terminar a sua pergunta de como ele direcionou sua chamada, o Andarilho do Asfalto proferiu, com sua voz precisa e polida. “Todos os vice-presidentes executivos e gerentes de departamento irão comparecer a um encontro em meu escritório em 45 minutos. Sem desculpas.” “Sim, sr. Avercorn.” A resposta da mulher foi imediata.
Joel pôs o telefone no gancho e sorriu para sua matilha. “Excelente trabalho. Temos tempo bastante para sermos o Item 1 na pauta desse pequeno encontro.”
Você pode imitar uma ampla variedade de sons, dos sotaques e sons dos animais, aos mais complicados ruídos, como os tons dos instrumentos musicais ou das máquinas. Você pode usar esse Talento para se divertir e a outros ou para enganar seus inimigos. Garou, em particular, possuem órgãos de fala versáteis e podem reproduzir uma grande variedade de efeitos sonoros com a devida prática.
• Amador: Você conhece alguns sotaques, um ou dois sons animais e algumas imitações de celebridades.
•• Experiente: Seu repertório de sotaques é impressionante, apesar de não enganar um nativo; você pode imitar muitas celebridades e não faz feio em cantos de pássaros e sons animais comuns.
••• Competente: Você poderia fazer suas personificações num palco; seus sotaques são perfeitos e você até mesmo imita alguns dialetos. Seu nível pode abranger peculiaridades vocais de qualquer indivíduo após certo estudo. Você possui um excelente ouvido para
imitações da maioria dos mamíferos e cantos de aves.
•••• Especialista: Leva apenas alguns minutos ao lado de alguém para você imitar seu sotaque bem o suficiente para enganar uma pessoa ao telefone. Seu domínio de sotaques pode enganar até mesmo um conversador nativo e você pode imitar quase qualquer som animal ou ruído tecnológico.
••••• Mestre: Escolha algo e você pode imitá-lo.
Possuído por: Comediantes, Caçadores, Galliards, Observadores de Aves, Espiões e Ragabash.
Especializações: Animais, Sotaques, Dialetos, Ruídos de Máquinas, Cantos de Aves e Imitação de Celebridades.
Teste Padrão: Expressão.

Procurar

Persefone Sangue-da-Mãe pousou seu olhar fixo
sobre o quarto bagunçado, se concentrando em nada
em particular e tudo no geral. O colar perdido não
significava nada para ela, mas Salto-do-Problema, que
o achou em sua procura no lixo semanal, pôs grande
valor nele e sua matilha precisava da ajuda do Roedor
de Ossos. “Está aqui em algum lugar,” disse Salto.
Persefone balançou sua cabeça, fechou seus olhos
e farejou, capturando o aroma de tomates frescos, a
mais recente adição de Salto às suas coisas. “Procure
sob aquela pilha,” ela disse, apontando para onde
vinha o cheiro. “Você a encontrará lá.”
Quando alguém perde algo, você é o mais apto para
encontrá-la. Você tem uma boa noção de onde o objeto
possa estar, quer esteja deliberadamente escondido ou
meramente fora de lugar. Você leva um bom tempo
explicando como você faz isso, mas você possui um “faro”
para caçar que normalmente o guia até sua caça, seja uma
criança perdida ou uma carteira esquecida.
• Amador: Você normalmente encontra as
chaves do carro de sua namorada.
•• Experiente: Você percebe onde a poeira foi
remexida ou onde alguém cavou o solo.
••• Competente: Você sabe que é apenas uma
questão de tempo até você encontrar o que está
procurando.
•••• Especialista: Você pode identificar o que
não está no lugar sem mesmo ter que se concentrar.
••••• Mestre: Você se torna o que você busca —
e então a encontra.
Possuído por: Investigadores Particulares, Rastreadores, Descobridores, Camareiros, Detetives de Polícia e Vigias de Caern.
Especializações: Fugitivos, Objetos Perdidos, Preciosidades Ocultas, Animais Perdidos e Lugares Escondidos.
Teste Padrão: Prontidão.

Natação

O lago se agitava quando o vento percorria sua
superfície. No centro do lago, Anjira agarrou-se a um
pequeno bote virado. Na margem, Jaime Driftwood
tirou seus sapatos e sua camisa. “Segure-se,” ele
gritou, mergulhando na água e indo em direção ao seu
companheiro de matilha em risco. A água lutou contra
ele à medida que ele se lançava através das ondas
agitadas. Ele se deliciava na batalha. Se Anjira não
estivesse correndo risco de se afogar, seria divertido.
Você pode evitar se afogar e se mover precisamente
na água. Algumas vezes você se sente mais como um
peixe que como um lobo, apreciando o exercício bem
como a sensação de leveza que sente enquanto nada.
• Amador: Você pode nadar e espalhar água.
•• Experiente: Você conhece seu ritmo e pode
nadar rapidamente e por longos períodos de tempo.
••• Competente: Você pode ensinar outros a
nadar e podem trabalhar como um salva-vidas.
•••• Especialista: Você é o capitão da equipe de
natação.
••••• Mestre: Você está em forma para as

Olimpíadas.

Possuído por: Atletas, Surfistas e Muitas Pessoas.
Especializações: Salva-Vidas, Nado à Distância, Nado Oceânico, Nado Rápido e Águas Turbulentas.
Teste Padrão: Esportes.

Como Nadar

Sem a Perícia Natação, a velocidade normal de nado é de 8 + Destreza em metros. A Perícia Natação aumenta sua velocidade para 12 + sua Destreza em metros, desde que seja sua única ação durante o turno. Para nadar mais rápido que o normal, teste Vigor + Natação (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona 3m a sua velocidade. Você pode testar a cada turno até não conseguir sucessos, neste caso você precisa manter ou reduzir sua velocidade, ou então sofrer exaustão.


Ventriloquismo

Os algozes de Silas pararam na clareira para pegar
suas coisas. De sua posição oculta nos arbustos, ele
soltou um grito de pânico seguido por uma respiração
profunda, como se ele estivesse exausto. Os fomori se
viraram, seu líder apontou na direção oposta de Silas.
“Ali,” o líder chamou e se afastou de Silas rapidamente
— exatamente onde uma emboscada o aguardava.
Você pode lançar sua voz para fazer com que os
outros acreditem que ela vem de outro lugar. Isso pode
ser útil tanto para entretenimento ou enganação.
• Amador: Você pode enganar crianças e
adultos ingênuos.
•• Experiente: Você pode lançar sua voz a
quase um metro.
••• Competente: Você pode fazer que outros
acreditem que alguém ou alguma coisa falou a cinco
metros de distância.
•••• Especialista: Você pode ter seu número de
ventriloquismo numa turnê; você pode facilmente lançar
sua voz a 10 metros.
••••• Mestre: Sua voz pode parecer vir de
qualquer lugar dentro do campo audível.
Possuído por: Mágicos, Ventriloquistas, Ragabash e Charlatães.
Especializações: Marionete, Vozes Perdidas, Difusão de Mídia, Conversação Clara e Comunicação
Fantasmagórica.
Teste Padrão: Lábia.
Outros Talentos
Acrobacia, Escalar, Intriga e Arremesso.

Perícias

Diferente dos Talentos, Perícias exigem treino. Usar
um arco ou pilotar um helicóptero não são habilidades
que vem naturalmente — elas precisam ser ensinadas.
Personagens que não possuam a Habilidade Secundária
específica ou a Habilidade padrão relativa ainda podem
fazer um teste com o Atributo apropriado, mas com uma
dificuldade +1.

Arqueirismo

Jenny Grande-Sombra aguardava no limiar da
batalha, seu arco retesado e pronto. Seus companheiros
de matilha, todos guerreiros treinados, abriam caminho
através dos guardas carniçais, limpando a trilha
através dos corpos ensanguentados. Finalmente, Jenny
avistou seu alvo — o Sanguessuga que têm causado
grandes problemas a sua matilha ultimamente.
Concentrando sua mente no peito do Sanguessuga, ele
ativou a flecha fetiche e a deixou partir — direta e
certeira.
Você pode usar um arco ou uma besta facilmente,
para competição ou para combate. Tanto arcos modernos
como os arcos primitivos Garou, fundamentais para
disparar Flechas Malditas, são familiares a você. Em mãos
hábeis, flechas talhadas de árvores servem como armas
mortais contra vampiros.
• Amador: Você venceu as competições de
Arqueirismo Amador.
•• Experiente: Você caçaria sua refeição.
••• Competente: Você pode ocasionalmente
fazer um número de tiro.
•••• Especialista: Você raramente erra um tiro
na mosca.
••••• Mestre: O arqueirismo Zen é uma segunda
natureza.
Possuído por: Caçadores, Arqueiros de Competição,
Campeões Olímpicos e Grupos de Guerrilha.
Especializações: Arco Garou, Empalar Sanguessuga,
Alvos Móveis, Queima-Roupa, Tiros à Distância e
Competições.
Teste Padrão: Armas de Fogo.

Demolições

Sergei Matador-de-Inimigos estudou o dispositivo
com um olhar experiente. “É muito simples, a despeito
de sua aparente complexidade,” ele disse.
“Pode desarmá-lo antes de explodir?” Ricardo
perguntou, tentando ocultar o tom trêmulo em sua voz.
Sergei levantou uma sobrancelha. “Talvez,” ele
disse. “Você vai esperar aqui comigo enquanto eu
descubro?”
Você possui a técnica e o conhecimento para
construir, preparar e desarmar dispositivos explosivos.
Sua familiaridade com substâncias voláteis inclui
nitroglicerina, dinamite e explosivos plásticos, quase
qualquer coisa que inflame e exploda.
• Amador: Você pode fabricar bombas
juninas.
•• Experiente: Você pode armar ou desarmar
um dispositivo simples.
••• Competente: Você pode fazer seus próprios
explosivos (e pode já ter feito).
•••• Especialista: Você pode burlar ou montar
dispositivos à prova de falhas.
••••• Mestre: Especialistas começam a suar
quando eles veem um sistema montado por você.
Possuído por: Garou Sabotadores, Esquadrões Anti-
Bomba, Equipes de Construção Profissional, Pessoal de
Serviços Armados e Homens Bomba.
Especializações: Explosão Ativada, Destruição em
Massa, Detonação Remota, Dinamite, Remoção de
Bombas, Desarmamento e Explosivos Umbrais.
Teste Padrão: Armas de Fogo.

Jogo

Cinquenta-e-Dois-Surtos se ajoelhou no beco, um
belo par de dados em suas mãos. Ele soprou os dados e
os deixou cair de sua mão, rolando até pararem contra
a parede. “Sete!” Ele anunciou.
Ele olhou para seus antigos companheiros.
“Algum jogador?” Dois dos jogadores regulares de
sábado balançaram suas cabeças e foram embora.
“Sem chance, Surtos,” um dos homens balbuciou.
“Não quando você já começa ganhando assim”.
Jogos de azar são seu forte. Quanto a técnica joga a
parte num jogo, você brilha. Você raramente se arrisca a
perder mais do que você pode dispor e suas chances de
vencer são melhores que a de muitos.
• Amador: Você é a estrela do pôquer do fim
de semana.
•• Experiente: Você recentemente foi a Las
Vegas e Atlantic City.
••• Competente: Eles o respeitam nos cassinos
de Mônaco.
•••• Especialista: Você foi banido dos maiores
cassinos.
••••• Mestre: Você poderia ser banido dos
maiores cassinos, se eles tivessem qualquer razão para
suspeitar de você.
Possuído por: Andarilhos do Asfalto, Jogadores
Profissionais, Grandes Apostadores, Jogadores de Dados e
Roedores de Ossos.
Especializações: Pôquer, Roleta, Dados, Máquinas
Caça-Níqueis, Vídeo Jogo, Jogo via Internet, Cassinos e
Contar Cartas.
Teste Padrão: Performance.

Kailindô

Sira Desenha-Estrelas curvou-se para seu
oponente, encontrando seu olhar com o que ela
esperava ser o seu olhar destemido. Com seu primeiro
movimento, Vento Ilusório, ela saltou seu oponente,
rapidamente alterando sua energia para acertar seu
flanco. Ao menos era sua intenção. Ela se viu caída de
costas, olhando para seu oponente e instrutor com um
sorriso frustrado em seu rosto. John Cervo-Branco
recuou enquanto Sira ficava de pé.
“Me sinto uma idiota,” Sira confesou. “Era fácil
demais.”
John deu de ombros, “Imagine quão ruim você se
sentiria se tivesse um Portador da Luz como tutor.”
Um estilo de arte marcial exclusivo para os Garou,
os Portadores da Luz Interior desenvolveram o Kailindô
para obter vantagem através das habilidades únicas dos
metamorfos. Com a sua retirada da Nação Garou,
professores são difíceis de serem encontrados e altamente
valorizados pelas suas seitas adotivas. Você precisa possuir
essa Perícia para tentar as Manobras de Kailindô; Briga
não abrange Kailindô. (Veja página 219 desse livro).
• Amador: Você tomou algumas lições.
•• Experiente: Você sabe o que está fazendo
durante as aulas práticas.
••• Competente: Você geralmente vence
duelos de trino; você é seguro de si em batalha.
•••• Especialista: Você compreende tanto a
teoria como a prática intimamente.
••••• Mestre: Você é Kailindô.
Possuído por: Antigos Portadores da Luz Interior,
Garou Artistas Marciais e Guerreiros do Espírito Interior.
Especializações: Metamorfose, Arremesso, Socos,
Exibição, Chutes e Evasão.
Teste Padrão: nenhum.

Duelo de Klaives

Andre Estrela-de-Ferro circulou seu oponente,
mensurando o grande e forte Ahroun Fenrir.
Segurando frouxamente sua klaive em sua mão direita,
ele entrou no círculo de duelo, enfatizando seus
movimentos lentos e estudados, esperando enganar seu
oponente num ritmo definido por si próprio.
Subitamente, ele mudou sua klaive para a mão
esquerda e, com um movimento treinado, partiu para
cima do Cria, pegando-o de guarda baixa.
Você estudou a arte do klaivaskar, o método de luta
com klaives dos Garou. A posse dessa Perícia permite
você escolher manobras da lista de Duelo de Klaives
(veja Capítulo Cinco, página 216). Sem essa Perícia,
você ainda pode lutar com uma klaive, mas não pode usar
as manobras listadas lá.
• Amador: Você sabe como segurar uma
klaive.
•• Experiente: Você já usou uma klaive numa
batalha real.
••• Competente: Você está satisfeito com as
várias técnicas de duelo usando klaives.
•••• Especialista: Você possui uma firme
compreensão do que deve e não deve fazer num duelo de
klaives; filhotes pedem instrução a você.
••••• Mestre: Guerreiros de toda parte sussurram
seu nome e o nome de sua klaive em tons reverentes.
Possuído por: Vigias de Caern, Mestres do Desafio,
Presas de Prata, Senhores das Sombras e Heróis Garou.
Especializações: Vitória Rápida, Aparar, Desarme e
Incapacitar.
Teste Padrão: Armas Brancas.

Meditação

Respira-com-a-Terra sentou-se sozinho no centro
da clareira ensolarada, deixando os sons da floresta
preencherem sua consciência antes dele trocá-la por
um silêncio interior. "Esse é o som do respirar de
Gaia," ele murmurou até que seus ossos cantaram com
as vibrações de sua voz, então ele se sentiu uno com o
pulsar do mundo. Algum tempo depois, ele piscou.
Acima dele, a lua se erguia. Um uivo vinha na direção de seu caern e ele o respondeu antes de se erguer e,
passando para lupino, correr em direção ao seu lar.
Você pode entrar num estado de transe que foca sua
concentração interior e traz calma interior e força. Você
precisa testar sua Força de Vontade (dificuldade mínima
8) para alcançar o estado meditativo. Para cada hora
gasta, você pode testar sua Perícia Meditação, sem
nenhum Atributo somado (dificuldade 9). Distrações
subtraem dados da parada. Sucessos recuperam um ponto
de Força de Vontade ou reduzem sua Fúria temporária em
um; uma falha crítica resulta na perda de Força de
Vontade ou no ganho de Fúria, dependendo do objetivo
de sua meditação. Nenhum benefício é obtido se alguma
coisa quebrar sua concentração. Você também pode
substituir Meditação pelo Conhecimento Enigmas, se ele
for mais alto, quando estiver meditando para recuperar
Gnose (Lobisomem, página 128).
• Amador: Você leu livros populares sobre
meditação.
•• Experiente: Você teve aulas de meditação.
••• Competente: Você tem um guru.
•••• Especialista: Você pode ensinar meditação.
••••• Mestre: ...é como, de fato, seus alunos o chamam.
Possuído por: Místicos, Filhos de Gaia, Praticantes de New Age, Antigos e Jovens Hippies, Theurges e Praticantes Holísticos.
Especializações: Meditação em Grupo, Yoga, Transcendental, New Age, Força de Vontade e Fúria.
Teste Padrão: Rituais.

Pilotagem

Kelly lutou contra o instinto de passar para Glabro
para se segurar melhor no assento de passageiro do
helicóptero; mesmo assim, seus dedos brancos estavam
apenas a um passo de criar garras. "Se Gaia quisesse
que voássemos, Ela teria escolhido águias ao invés de
lobos!" ela resmungou com dentes cerrados para seu
companheiro de matilha quando ele arremeteu
novamente.
“Se Ela não quisesse que voássemos,” ele gritou
com um sorriso, se inclinando sobre o manche, “Ela
não teria nos dado mãos e cérebros para usar um
desses, muito menos construir um! Segure-se... hora da
turbulência!”
O uivo sufocado de Kelly se perdeu com o barulho
dos motores.
Você foi treinado para pilotar máquinas voadoras, de
pequenos monomotores a helicópteros. Essa Perícia
inclui leitura básica de instrumentos, decolagens,
aterrissagens e um pouco de navegação aérea.
• Amador: Seu tio deixou você nos controles
algumas vezes quando você era garoto.
•• Experiente: Você voa ocasionalmente nos
fins de semana por prazer.
••• Competente: Você pode ganhar a vida
como um piloto de helicóptero numa cidade.
•••• Especialista: Você viveu e sobreviveu a um
combate aéreo.
••••• Mestre: Você poderia estacionar um boeing
747 numa moeda.
Possuído por: Pilotos de Linhas Aéreas, Entusiastas
de Fim de Semana, Militares e Pilotos de Helicópteros de
Turismo.
Especializações: Aeronaves Pequenas, Helicópteros
e Jatos.
Teste Padrão: Condução.

Reparos

“Pelo amor de Deus [frase adaptada],” Van
resmungou sob o capô do Subaru, “você morreria se
fizesse a manutenção disso de vez em quanto? Talvez
uma troca de óleo vez ou outra? Mesmo que você seja
tão cabreiro com a Weaver, você poderia deixar um
mecânico cuidar disso para você.”
“Não é o meu carro,” a pequenina Philodox
respondeu ofensivamente. “Eu o roubei.”
“Ótimo.” Ele suspirou e se empertigou. “Bem,
tente agora, senhorita GTA. E da próxima vez, escolha
um carro melhor.”
Você gastou muito tempo aprendendo a consertar as
coisas, de simples reparos domésticos ao conserto dos
instrumentos mais complicados. Essa Perícia representa
um nível geral de treinamento em diagnóstico e reparo
mecânico, bem como alguma coisa elétrica e correlatos
em níveis mais altos de treinamento.
• Amador: Você pode consertar uma carteira
para ela parar de balançar.
•• Experiente: Você pode consertar a maioria
das coisas que estão quebradas numa casa.
••• Competente: Você pode ter sua própria
garagem.
•••• Especialista: Você pode ganhar a vida
restaurando pilhas de lixo em itens de qualidade.
••••• Mestre: Uma fita adesiva em suas mãos é
tão boa como uma oficina.
Possuído por: Auto Mecânicos, Zeladores, Faça- Você-Mesmos, Equipes de Pilotos, Engenheiros Militares e Roedores de Ossos.
Especializações: Engenharia de Automóveis,
Eletrônica, Equipamento de Construção, Computadores e Restauração.
Teste Padrão: Ofícios.

Armadilhas

Kenna Morte-Rápida aguardou abaixo da rocha
que aflorava. Ela trabalhou duro para atrair os
caçadores para esse local desolado na floresta. Contou
as cabeças até estar certa de que todos os quatro
estavam indo na direção certa. “Aqui!” ela chamou,
levantando e balançando suas mãos antes de começar a
correr. Ela os ouviu começar a segui-la, então ouviu
seus gritos quando correram — e caíram — no buraco
encoberto que ela havia feito com tanto trabalho.
Talvez eles conseguissem sair de lá antes de passarem
fome ou morrerem de desidratação. Talvez não.
Você pode fazer e preparar armadilhas; você também
pode encontrá-las e desarmá-las.
• Amador: Pode fazer armadilhas simples.
•• Experiente: Você pode viver fora da cidade.
••• Competente: Você pode fazer armadilhas mecânicas.
•••• Especialista: Você sabe como pegar qualquer coisa, animais ou humanos.
••••• Mestre: Suas presas nunca veem suas armadilhas até que seja tarde demais.
Possuído por: Caçadores, Patrulheiros do Exército, Sobreviventes, Grupos Paramilitares e Wendigo.
Especializações: Armadilhas não-Letais, Mata- Homens, Pequenas Armadilhas Lúdicas, Armadilhas Mortais, Fios Esticados e Alarmes.
Teste Padrão: Sobrevivência.

Outras Perícias
Condução de Barcos, Disfarce, Escapologia, Saque Rápido e Hipnotismo.

Conhecimentos

Conhecimentos veem através de estudo, seja de
treino formal ou de trocas casuais de informação. Você
pode ensinar a si mesmo através de cursos por
correspondência, aulas via internet ou ser auto-didata,
podendo até mesmo encontrar um professor particular ou
ir a escola. Em todo caso, personagens que não possuam
um Conhecimento Secundário em particular (ou seu
Conhecimento padrão) não podem nem mesmo tentar
um teste.
Conhecimento de çrea
“Aqui é o local onde John Cantor-da-Terra lutou
contra uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra
há 50 anos atrás,” Sheila McTaggert disse à matilha
de filhotes.
“Mas todas essas rochas parecem ser as mesmas e
não há quaisquer registros escritos,” replicou o jovem
Philodox. Ele nem mesmo foi um de nós. Como você
pode ter certeza que esse foi o local?”
Os outros filhotes hesitaram, esperando uma
repreensão, mas Sheila sorriu. “Quando você conhecer
esse lugar tão bem quanto eu,” ela disse, “você saberá
responder a sua pergunta.”
Você possui um saudável conhecimento sobre uma
área em particular, normalmente o protetorado do Garou
ou, para Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos, uma
cidade. Você conhece a história, folclore, residentes,
política e os melhores lugares para comer (ou caçar) do
local. Esse Conhecimento também dá a você um “quem é
quem” dentro de um protetorado específico.
• Estudante: Você sabe muito para um recém chegado.
•• Universitário: Você chegou há uns 2 anos.
••• Mestre: A área têm sido seu lar por 5 ou 10 anos.
•••• Doutor: Você nasceu aqui e nunca se aventurou a sair por muito tempo.
••••• Catedrático: Há pouco sobre essa área que você não conhece.
Possuído por: Líderes de Seita, Vigias de Caern, Andarilhos do Asfalto, Presas de Prata, Historiadores e Vigias da Terra.
Especializações: História, Lendas, Vida Selvagem, Lugares Ocultos, Imposição da Lei e Política Local.
Teste Padrão: Investigação, Direito e Política.

Cosmologia

“O que era aquilo?” Sawyer Glen perguntou, seus
olhos ainda reluziam o brilho súbito que os cercou e
então partiu com uma pequena explosão.
“Aquilo era um espírito elemental,” Martina
disse, com sua voz confiante. “Embora fosse mais um
Gaffling. Não somos importantes o bastante para
avaliar um espírito superior.”
Sawyer ficou boquiaberto.
Você se tornou um especialista sobre a Umbra. Você
sabe sobre Celestinos e Incarnae, os princípios da
astrologia Garou e a política dos espíritos. Você
compreende o chiminage e como se movimentar na
sociedade dos espíritos da Umbra Média.
• Estudante: Você presta atenção ao Theurge
de sua matilha.
•• Universitário: Você sabe quais Reinos
evitar, tais como Abismo e Malfeas.
••• Mestre: Você pode navegar de um Reino
para o outro e sabe que espíritos governam cada Reino.
•••• Doutor: Você normalmente pega atalhos e
possui vários espíritos guias.
••••• Catedrático: Mestres de Rituais veem até
você por aconselhamento sobre a Umbra.
Possuído por: Garou, Peregrinos Silenciosos,
Exploradores Umbrais e Theurges.
Especializações: Celestinos, Espíritos Totêmicos,
Trilhas Lunares, Reinos, Astrologia Garou e Viagem
Umbral.
Teste Padrão: Ocultismo.

Herbalismo

Dorothead Andarilha-Orgulhosa estudou as flores
brancas cuidadosamente, buscando tocá-las com seus
dedos sensíveis. Ela balançou sua cabeça. Seriam
outras duas ou três noites antes delas estarem prontas
para colheita. Até lá, as pequenas flores não possuíam
propriedades reais de cura e, retiradas tão cedo,
poderiam até mesmo causar dano a alguém com um
frágil coração. Seus olhos enxergaram um fungo negro
crescendo ao lado de um ulmeiro. Ela sorriu. Sua
viagem até o local não seria desperdiçada.
Você tem feito estudos sobre ervas, suas propriedades
medicinais e outros usos. Você sabe quando e onde
plantá-las e colhê-las, bem como o melhor meio de
prepará-las para o uso. Você está ciente das propriedades
mágicas das ervas e dos usos das ervas Despertas.
• Estudante: Você leu livros sobre ervas.
•• Universitário: Você tomou aulas com
herboristas.
••• Mestre: Você cultiva e vende suas próprias
ervas.
•••• Doutor: Você escreveu livros sobre ervas e
de como usá-las.
••••• Catedrático: Se um uso para uma erva
existe, você o conhece.
Possuído por: Uktena, Filhos de Gaia, Curandeiros
New Age, Médicos Herbalistas, Caipiras, Theurges,
Pagãos e Membros de Culturas Tribais.
Especializações: Medicinal, Culinária, Cultivo,
Ervas Despertas, Psicotrópicas e Venenosas.
Teste Padrão: Medicina.

Venenos

Carson Bate-o-Relógio se inclinou sobre a mulher
inconsciente, uma amiga de matilha. Sua respiração
vinha em arfadas rasas e Carson podia sentir o fraco
cheiro de amêndoas no ar acima dos lábios dela.
“Cianeto”, ele disse ao seu companheiro de matilha.
“Curas normais não ajudarão”. Carson fechou seus
olhos e se concentrou na energia curativa de Gaia.
Você possui um vasto conhecimento sobre venenos,
de seus potenciais, de como contra atacá-los e de como
produzí-los. Você é tão familiar com toxinas naturais
como com as sintéticas. Você precisa possuir ao menos
um ponto em Ciências para adquirir esse Conhecimento.
• Estudante: Você pode matar um rato
envenenado.
•• Universitário: Você leu centenas de
mistérios sobre preparação de venenos.
••• Mestre: Farmacêutico.
•••• Doutor: Você poderia curar ou matar
através de venenos.
••••• Catedrático: Doutor em toxicologia.
Possuído por: Farmacêuticos, Toxicologistas,
Dançarinos da Espiral Negra, Senhores das Sombras,
Assassinos, Detetives, Escritores de Mistérios e
Pesquisadores da Magadon.
Especializações: Venenos Herbais, Toxinas
Sintéticas, Antídotos, Venenos de Ação Lenta,
Substâncias Indetectáveis, Venenos Mágicos e
Neurotoxinas.
Teste Padrão: Ciências.

Cultura da Wyrm

Tatya Matadora-de-Malditos se preparou para a
batalha, seu próprio sangue marcava as linhas de
guerra em seu jovem rosto. “Nós vamos de encontro a
um exército de Esguios,” ela disse a sua matilha.
“Para derrotá-los, precisamos pensar como eles. Não
demonstrem piedade quando vocês os matarem, mas
mate-os rapidamente. Eles se banqueteiam com a
morte e nós devemos impedir isso. Dessa vez, nós nos
regozijaremos com suas mortes.”
Jonni Frost viu sua líder cautelosamente. Mais
tarde, suas táticas se mostraram cruéis até mesmo
para os Garou. E mais, ela conhecia bem o inimigo.
Ele deu de ombros e fez seus próprios preparativos.
Você adquiriu um considerável conhecimento sobre
a Wyrm na crença que saber sobre seu inimigo pode
ajudar você a lutar contra ele. Entretanto, você vaga por
uma tênue linha entre o conhecimento e a corrupção.
Para cada nível que você recebe neste Conhecimento,
você se torna mais versado em como combater a Wyrm e
seus servos. Caso seu nível de Cultura da Wyrm exceda
sua Força de Vontade, você automaticamente recebe uma
Perturbação à medida que sucumbe aos pensamentos vis
que preenchem a sua mente. (O Narrador deve
selecionar sua Perturbação).
• Estudante: Você sabe dos nomes e
habilidades de muitas criaturas da Wyrm.
•• Universitário: Você pode dar nomes a
muitas das Wyrm Instintivas.
••• Mestre: Você pode desenhar um mapa de
Malfeas.
•••• Doutor: Você pode citar passagens
significantes do Chronicles of the Black Labyrinth.
••••• Catedrático: A Wyrm teme você — assim
como sua matilha.
Possuído por: Uktena Vigias dos Malditos,
Dançarinos da Espiral Negra, Cultistas Instruídos,
Theurges e Diretores de Conselho da Pentex.
Especializações: Wyrm Instintivas, Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e Malfeas.
Teste Padrão: Ocultismo.
Outros Conhecimentos
Sabedoria Popular, Cultura Garou, Linguagem de Sinais e Cultura Espiritual.
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enxame de ratos
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