Rituais

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Rituais

Mensagem por enxame de ratos em Sab Fev 20, 2010 2:50 am

Lobisomem O Apocalipse terceira edição

Antecedente - Rituais

Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem
com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.

• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.

Tabela de Rituais
TipoTeste Dificuldade
de Caern varia (maximo Gnose) 7
de Morte carisma + rituais 8 - Posto
de Pacto carisma + rituais 7
de Puniçãocarisma + rituais 7
de Renome carisma + rituais 6
Místico raciocínio + rituais 7
Periódicos vigor + rituais8 - Nível do Caern
Pequenos nenhum nenhum

Esses são os testes padronizados exigidos para se celebrar qualquer ritual de cada categoria. Se nenhum teste for mencionado numa descrição de sistema, presuma que se trata do teste-padrão.

O Aprendizado de um Ritual

Os anciões tribais que ensinam os rituais foram, eles próprios, ensinados pelos anciões deles, e assim por diante através das eras. A fim de adquirir o conhecimento (e a permissão tácita) para realizar um ritual, o lobisomem jovem tem de abordar um ancião que possua tal conhecimento. Na vasta maioria dos casos, o ancião pedirá um pagamento (na forma de amuletos) ao jovem filhote em questão. O número de amuletos exigido varia com a quantidade de lições necessárias (nível do ritual) e a opinião do ancião sobre o filhote (comparação de de postos e interpretação). Os anciões costumam permitir que o jovem Garou preste um favor em vez (ou além de) doar amuletos. Esses favores podem variar desde prover o ancião com carne fresca de coelho e caviar durante três luas cheias a rastrear um inimigo secundário do ancião e abrir-lhe a garganta. Em todo caso, o favor geralmente é proporcional ao poder e à importância do ritual que o jovem deseja dominar.
Aprender um ritual é uma ação prolongada. Um Garou deve ter o Conhecimento Rituais no mínimo igual ao nível do ritual que deseja aprender; um personagem com Rituais 3 não pode dominar um ritual de nível quatro. Ele tem também de passar algum tempo - pelo menos uma semana por nível de ritual que deseja aprender (três dias para os pequenos rituais) - com o ancião que conhece o rito. O jogador tem de fazer um teste de inteligencia + rituais (dificuldade 10 - inteligência). O número de sucessos necessários é igual ao nível do ritual. O aluno pode fazer um teste por período de ensinamento (uma semana para um ritual de nível um, três semanas para um ritual de nível três etc.). Se falhar num teste, o aluno terá de usar um ponto de força de vontade para continuar seus estudos. No caso de uma falha crítica, ele ainda não está pronto para aprender o conhecimento que busca. O personagem tem de esperar pelo menos três mudanças da lua, ou até ter mais experiência de vida, para tentar novamente.
O personagem pode começar o jogo já sabendo alguns rituais se adquirir o antecedente ritos. Mas, depois disso, os rituais só podem ser aprendidos por meio da interpretação; não podem ser adquiridos com pontos de experiência.
O personagem pode tentar realizar um ritual que não conhece mas do qual tenha participado anteriormente. Desnecessário dizer que ele tem poucas chances de sucesso. A dificuldade é três vezes maior que a normal, e o jogador terá de investir o dobro da quantidade de gnose, se algum for necessário. Além disso, os anciões Garou muitas vezes vêem esse tipo de tentativa como impertinente ou até mesmo sacrílega. Tentar realizar um ritual não aprendido com a supervisão de um ancião pode reduzir a honra ou a sabedoria do Garou aos olhos da seita.
Por último, é possível - mas absurdamente difícil - criar novos rituais. Essa tarefa não é coisa simples, pois envolve convencer uma grande parte do mundo espiritual de que um novo ritual é necessário e que os espíritos deverão autorizá-lo sempre que forem convocados para tanto.

Os Papéis dos Augúrios

Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural para liderar os Grandes Rituais. Muitos se contentam em conhecer alguns pequenos rituais e os rudimentos dos ritos que consideram mais significativos. Na verdade, os Garou tradicionalmente entendem os lobisomens nascidos em certos augúrios como os mestres do ritual de direito das tribos. Em particular, os Theurges e os Philodox são treinados para essas posições desde o momento em que entram para a seita como filhotes adolescentes. É muito raro o Garou de um desses augúrios não demonstrar um mínimo de habilidade na celebração de rituais. Em geral, os Theurges tendem a aprender rituais místicos, periódicos e de caern, enquanto os Philodos tradicionalmente aprendem rituais de pacto e punição.
Isso não quer dizer que nem todos os augúrios aprendem rituais ou que não conduzam ritos ocasionalmente. Os Galliards são os que mais provavelmente vão liderar os rituais de morte e de renome. Os Ragabash e os Ahroun também podem apreder a celebrar rituais, apesar de ser improvável que a seita encoraje esse comportamento, a menos que apareça uma razão em particular para um desses Garou liderar um ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar seu destacamento de guerra durante um Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. É bom recordar que as matilhas são geralmente (mas nem sempre) mais flexíveis ao interpretar essas tradições, estando mais preocupadas com qual membro da matilha conduzirá melhor um ritual do que em seguir cada velha e embolorada tradição. Permite-se a qualquer Garou aprender um ritual místico, não importa seu augúrio.

rituais de caern

Estes rituais são de importância vital para Gaia, pois ajudam na abertura, na proteção e na renovação dos espaços sagrados a ela dedicados. Sem estes rituais, o fluxo místico do alimento espiritual de Gaia poderia cessar, e seus filhos, os Garou, não mais poderiam descansar em seu seio protetor. Sem essa renovação, até mesmo os mais ferozes lobisomens se cansariam da batalha.

sistema: Estes rituais só podem ser realizados no interior de um caern. A parada de dados necessária varia de acordo com cada ritual, mas o número máximo de dados empregados não pode exceder a Gnose do mestre do ritual. A menos que haja alguma coisa especificada em contrário, a dificuldade desse teste é igual a 7.

rituais de assembléia
nível um

Uma assembléia não poderá ser instalada enquanto este ritual não for completado. O ritual recarrega o caern com Gnose. O ritual sempre inclui um uivo prolongado, liderado por um Garou conhecido como mestre do uivo. O uivo varia de acordo com a tribo e a seita, mas sempre expressa a naturea únia da seita. Todos os lobisomens presentes devem formar um círculo no interior do próprio caern antes de cmeçarem a uivar. Existem numerosas variações dos requerimentos básicos. Os Garras Vermelhas geralmente mordem as proprias patas e esfregam o sangue na terra, enquanto os Uktena passam seu mais poderoso fetiche de mão em mão à medida que cada um deles acescenta sua voz ao uivo. Entretanto, o uivo e o círculo eterno são obrigatórios.

Sistema: O ritual deve se realizado pelo menos uma vez por mês para manter o caern consagrado. Durante o decorrer de uma asembléia, os participantes devem doar ao caern um total combinado de cinco pontos de Gnose por nível do caern a fim de reabastecê-lo plenamente.

ritual de abertura do caern
nível um

Os caerns são lugares muito espiritualizados e também sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele, geralmente de natureza benéfica. Assim, há caerns de Fúria, caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caern e empregá-lo. Isso é comumente chamado de "abrir" um caern. Não se deve tentar abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para o Garou.
Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito de Perséfone. Para abrir um caern de Fúria, o Garou pode asumir a forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do caern.

Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern.
O personagem precisa vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o nnúmero de sucessos é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de sucessos vence.
Se vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma prorporção do número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e espirituais são o resultado de uma reação antagônica de energia espiritual.
Para obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira edição).

a toca do texugo
nível quatro

Os guardiões dos caerns apegam-se tanto às respectivas divisas que conseguem sentir tudo o que acontece dentro de suas fronteiras. O mestre que realiza este ritual fita atentamente um alguidar com água, uma poça de tinta, um espelho ou algo do gênero. Ao mesmo tempo, o Garou derrama no solo a sua frente uma pequena quantidade de hamamélis ou outro adstringente de odor forte (como urina). Todos os outros Garou que estiverem assistindo ao ritual, ou dele participando, rodeiam o mestre do ritual e rosnam baixinho, usando o fundo da garganta. Alguns dos Garou mais jovens (Andarilhos do Asfalto e Wendigo, em particular) incrementam o ritual com o emprego de drogas psicotrópicas brandas, apesar de muitos Garou torcerem os narizes para essa prática.

Sistema: O celebrante tem de ser bem-sucedido num teste de Percepção + Rituais contra o nível de dificuldade fornecido. Cada sucesso capacita o mestre do ritual (ou o Vigia do caern) a fazer uma pergunta concernente a uma área definida. A dificuldade varia com o tamanho da área. Uma falha indica que o Garou não vê nada, enquanto uma falha crítica significa que o Garou vê aquilo que deseja ver, não importa qual seja a verdade.

Área Dificuldade
Sala Pequena 5
Salão de Baile 6
Casa 7
Acre de terra 8
Pequena Floresta 9


Ritual da abertura de Ponte

Nível Quatro

Este ritual cria uma ponte de lua, um portal tremeluzente que serve como um meio místico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua são elos vitais entre o espação sagrado de Gaia.
Uma vez por ano, um caern deve renovar sua ligação com os outros caerns com os quais deseja manter pontes de lua. Este ritual é celebrado sempre durante uma assembléia e deve ser realizado simultaneamente pelos dois caerns participantes.
A exigência principal para se abrir uma ponte de lua é uma gema de lua, ou marco, como é comumente chamada. Os marcos são encontrados na Umbra e costumam ser objeto de demanda. Essas pedras extraordinariamente raras lembram pérolas achatadas com a impressão da pata de um lobo num dos lados. É possível rubar o marco de um caern, mas isso é considerado uma blasfêmia e pode muito bem levar à guerra entre duas seitas Garou.
O ritual estabelece (ou restabelece) uma ligação espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espíritos totêmicos. No auge do ritual, uma ponte de lua se abre entre os dois caerns participantes, quando então os Garou de ambas as seitas poderão viajar de um caern a outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos Garou percorrer grandes distância em um milésimo do tempo normal necessário. Esse ritual deve ser renovado uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).

Sistema: O teste é a parada de Raciocínio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nível do próprio caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Força de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o mesmo do caern, ele receberá um bônus de três dados no teste. Se o ritual não tiver se completado com sucesso anteriormente, o nível de dificuldade aumentará em um ponto. O mestre do ritual precisa obter um número de sucessos igual ao nível do caern-alvo para completar o ritual.
Se o ritual tiver sucesso, a ponte de lua se abrirá imediatamente e o elo espiritual entre os dois marcos será estabalecido. A partir de então, será possível abrir pontes de lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura de Caern ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Pontes da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da lua se abrirá, e o ritual deverá ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que dão acesso ao caern não necessáriamente se fecharão, mas não serão tão seguras quanto poderiam ser.
No caso de uma falha crítica, nenhuma ponte da lua se abrirá e o marco do caern será chamuscado pelas energias mal manipuladas. Uma falha crítica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual - o Ritual do Ostracismo - a ser realizado contra o Garou ofensor.
Consulte o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse) para verificar as distâncias percorridas pelas pontes da lua.

ritual da ravina encoberta
nível quatro

Este ritual torna invisível uma área no interior da Umbra. Portanto, será impossível divisá-la de qualquer outra parte do mundo espiritual. Pelo menos cinco pessoas precisam participar deste ritual, e elas devem jejuar no mínimo três dias para se purificarem. Os Uktena, que são particularmente versados neste ritual, defendem que todos os participantes devem vir ao ritual com seus corpos cobertos apenas por símbolos pintados representando a terra, a água, o fogo, o ar e (no caso do mestre do ritual) o mundo espiritual.

Sistema: A dificuldade deste teste é igual à Película do caern +4. Quaisquer Garou participantes podem contribuir com Gnose para este ritual. Os participantes devem investir um total de dez pontos de Gnose para tornar o efeito permanente. Do contrário, o número de sucessos alcançados será igual ao número de horas que a Ravina Umbral permanacerá oculta. Se a área que o Garou está tentando esconder for maior que o próprio caern, a quantidade de Gnose necessária aumentará em dois pontos para cada raio de 1,5 quilômetros.

ritual de criação do caern
nível cinco

Este poderoso ritual cria de fato um caern permanente ao aproximar mais ainda o mundo espiritual do mundo físico. Recitar simplesmente o ritual já chama a atenção dos servidores da Wyrm, e sabe-se que realizar o ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os místicos mais sábios e poderosos se atrevem a empreender algo assim.
Um Theurge poderoso é quase sempre escolhido para realizar este que é o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia pelo corpo de um líder poderoso para que se possam sequer sonhar com o sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas inteiras que morreram em agonia devido a tentativas fracassadas.
Uma vez escolhido o foco físico para o coração do caern, a área deve ser limpa de toda a mácula como preparação para sua transformação. Todos os Garou que participam do rito têm de passar pelo Ritual de Purificação. O mestre do ritual realiza uma série de pequenos rituais, medita e se dedica a outras preliminares físicas a fim de se preparar para sua espantosa tarefa.
A seita tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos jogadores), pois os servos da Wyrm quase invariavelmente tentam perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes são escolhidos para tal missão, e essa proteção é crucial para o sucesso do ritual. O líder do ritual fica indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos criados para atrair um grande espírito para o interior do caern preparado. Embora seja possível criar um tipo específico de caern, muitos líderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for o caern que ela conferir à seita.
O ritual deve ser realizado entre o crepúsculo e o nascente, durante a fase crescente da lua. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra criam caerns durante a lua minguante.

Sistema: O ritual exige um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, mas o líder pode empregar no máximo um número de dados igual a sua pontuação de Gnose. O grau de dificuldade começa em 8 e diminui um ponto para cada cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) além dos treze participantes necessários. São necessários quarenta sucessos. Só é possível tentar um teste a cada hora de ritual.
Como é uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem participar deste ritual no mínimo treze Garou, um para cada lua do ano. Não importa o número de Garou assistentes, o mestre do ritual só será capaz de canalizar uma corrente tão poderosa de Gnose através de seu corpo uma vez a cada hora. O ritual tem de ser executado à noite. Portanto, o mestre de ritual tem apenas oito testes (um por hora) para realizar sua tarefa na maioria dos lugares e épocas do ano. Esse limite torna o sucesso razoavelmente improvável. Se, de fato, o ritual falhar, todos os envolvidos receberão cinco ferimentos. Esses ferimentos não são agravados, mas são muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes em forma de lágrimas pelo corpo do Garou. Essas cicatrizes são consideradas marcas de bravura, e essas "lágrimas de Gaia" costumam ser realçadas com tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que as cicatrizes são o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos.
Assim que o líder tiver conseguido o número necessário de sucessos, todos os envolvidos no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: são necessários cem pontos. Se a Gnose total disponível não chegar aos cem pontos, todos os participantes começarão a receber ferimentos agravados. Cada ferimento contribui com mais três pontos de Gnose para o total.
As falhas críticas durante este ritual são particularmente letais. Todos os personagens envolvidos recebem sete níveis de dano, o que significa que mesmo um Garou com vitalidade plena ficará Incapacitado. Os Garou reduzidos a um nível abaixo de Incapacitado receberão graves Cicatrizes de Batalha (veja as pág. 189-190 do livro lobisomem apocalipse).
Se o número mínimo de sucessos for pbtido (quarenta), o caern será de Nível um. A Película da área será igual a 4, e os espíritos aprisionados no caern vão conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nível Um. A cada cinco sucessos adicionais, o nível do caern subirá um ponto, elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo mesmo. Em Nível três, a Película da área será igual a 3; em Nível Cinco, será de apenas 2. Imediatamente depois de se completar o ritual com sucesso, o mestre do ritual deve sacrificar um número de pontos de Gnose permanente igual ao nível do caern.
Se o personagem de um jogador tiver de assumir por algum motivo o papel de mestre do ritual e tiver sucesso, ele receberá três pontos de Renome Glória, cinco pontos de Renome por Honra e sete pontos de Renome por Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receberá cinco pontos de Renome por Glória e três pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma empreitada lendária que merece um recompensa adequada.

rituais de morte

Os Garou celebram rituais de morte tanto em honra dos falecidos quanto para reafirmar seu vínculo com o ciclo de vida, morte e renascimento. Enfrentando e reconhecendo a morte como uma parte necessária da dança da vida, a matilha e a seita se libetam dos venenos debiitantes do pesar e do medo.

Sistema: O mestre do ritual precisa fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade igual a 8 menos o Posto do Garou homenageado).

cerimonia pelos falecidos
nível um

Este ritual é realizado em honra dos que morrerem recentemente. Em
ritual do lobo do inverno geral, um Galliard ou um companheiro de matilha do lobisomem falecido celebra o ritual. Este rito varia dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo, um mestre do ritual Fianna lidera a seita contando histórias sobre o Garou morto, tanto as escandalosas quanto as heróicas. O ritual solene dos Wendigo já é completamente diferente: o mestre do ritual e todos os companheiros de matilha do felecido sobem ao pico mais alto das redondezas, as caudas ao vento, e externam seu orgulho e pesar com longos uivos a fim de despachar o companheiro para a outra vida. A forma exata assumida pelo ritual não importa, apenas o reconhecimento em si.

Sistema: O mestre do ritual dirige liberação das emoções combinadas dos Garou no mundo espiritual. Os Uktena dizem que essas emoções têm um impacto real na Umbra e que ajudam a garantir que o Garou falecido mantenha seus laços com os parentes mortais. A critério do Narrador, este ritual pode facilitar o contato com o espírito do falecido por meio do Antecedente Ancestrais.

Ritual do Lobo do inverno
nível três

Quando está velho ou ferido demais para lutar ao lado de sua tribo, o Garou celebra este ritual solene e triste. Ao anunciar que passará pelo ritual, o lobisomem se senta no meio de seus companheiros de matilha e seita reunidos. Essa reunião é uma ocasião solene e opressiva, durante a qual os Dançarinos da Lua cantam hinos sobre a vida e as proezas do celebrante e invocam os espíritos para pedir glória no outro mundo ou na outra vida. O celebrante, então, lenta e orgulhosamente percorre as fileiras cerradas da tribo. Sua gente começa a uivar uma nênia similar àquela cantada durante a Cerimônia pelos Falecidos. Alguns Garou tocam grandes tambores ou flautas lúgubres à medida que o celebrante se arrasta para um local retirado onde porá fim a sua vida, geralmente com uma Klaive de prata. Às vezes, dois lobisomens, geralmente companheiros de matílha, realizam juntos este ritual e matam um ao outro simultaneamente, embora os Ahroun passam se conceber uma última luta até a morte, sendo que o vitorioso dará fim a sua vida e tombará ao lado do corpo do oponente. Imediatamente após o suicídio, a seita celebrará a Cerimônia pelos Falecidos.
Os membros dos Garras Vermelhas e da Cria de Fenris são os maiores partidários deste ritual. Ele é quase desconhecido entre os Filhos de Gaia, que valorizam o conhecimento e a experiência dos idosos e dos feridos.

Sistema: Este ritual é quase sempre realizado à noite e exige a presença de pelo menos três outros Garou para que o acontecimento solene seja reconhecido. A arma empregada pelo Garou deve ser de prata, mas não precisa ser uma Klaive.

Rituais de pacto

Os rituais de pacto devolvem um lugar ou um determinado Garou a um estado de harmonia e equilíbrio com Gaia. Estes rituais purificam e renovam ao fazer o objeto do ritual deixar o ventre de Gaia e passar por um renascimento simbólico.

Sistema: Qualquer Garou que tentar executar um ritual de pacto terá de possuir um amuleto, um fetiche ou qualquer pedaço de Gaia jamais tocado pelos lacaios da Wyrm ou por mãos humanas (por exemplo, um ramo de salgueiro de uma floresta remota ou uma predra de um caern protegido). O mestre do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em contrário).

Ritual de purificação
Nível um

Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.

Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é capaz de limpar o beneficiário.

Ritual de contrição
nível um

Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).

Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.

Ritual de renúncia
nível dois

Neste ritual raro, um lobisomem rejeita o augúrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que deseja adotar. Geralmente, a água de uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna é derramada sobre o suplicante nu, despojando-o de tudo o que foi anteriormente, inclusive o posto. Ele agora está livre para começar de novo como um membro de seu augúrio adotado. Quase livre, quer dizer, pois muitos lobisomens vêem esse "Lua Cambiante" com suspeita. Os Senhores das Sombras e os Presa de Prata, em particular, entendem este ritual como um grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou que não conseguem suportar o fardo que lhes foi designado.

Sistema: O personagem que muda de augúrio tem de começar novamente no Posto 1. Apesar de poder conservar os Dons que já aprendeu, ele jamais poderá aprender novos Dons de seu antigo augúrio. Entretanto, os Dons do augúrio adotado agora estarão disponíveis a ele. Às vezes, este ritual é celebrado com outros fins que não a mudança de augúrio, como acontece quando um Garou deseja renunciar a seu nome e começar de novo na sociedade Garou (veja a seção Renúncia na pág. 185 do livro lobisomem apocalipse). Uma variação deste ritual também permite que um lobisomem renuncie a sua tribo e se una a uma segunda tribo. Isso, no entanto, é um insulto grave ao totem de sua tribo anterior, que terá provavelmente pouca consideração pelo Garou durante o resto de seus dias. Em nenhum caso o lobisomem pode retornar ao augúrio ou a tribo a que renunciou anteriormente. Ajoelhou, tem de rezar.

rituais de punição

Os rituais de punição impõem a sanção da tribo ou da seita a um lobisomem transgressor. Esses rituais fortalecem os Garou ao estabelecerem limites claros de comportamento aceitável. Apoiando o castigo, cada Garou fortalece seu compromisso com a matilha, o coletivo acima do individual.

Sistema: Os rituais de punição são realizados apenas no caso de transgressões importantes ou quando castigos menos estruturados não tiverem corrigido o lobisomem. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em contrário). O fracasso do ritual é considerado um sinal de Gaia de que os crimes do Garou ofensor não justificam tamanha punição. A critério do Narrador, os rituais de punição podem falhar automaticamente se o alvo for inocente, o que levaria os acusadores à perda de Renome.

ritual do ostracismo
nível dois

Este ritual é uma punição razoavelmente comum para crimes menores, ainda que seus efeitos possam ser devastadores durante tempos de guerra. Este ritual aliena o Garou punido de sua tribo, seita e, às vezes, até mesmo de sua matílha. A tribo, daí em diante, tratará o indivíduo como uma não-entidade. Ele será ignorado tanto quanto possível e obrigado a valer-se sozinho, mesmo nas necessidades básicas, embora nenhuma ação hostil venha a ser tomada contra o não-lobo (em teoria, pelo menos; mas é sabido que alguns Garou já feriram "acidentalmente" os lobisomens repudiados). Numa situação de vida ou morte, a tribo (amigos e companheiros de matilha em particular) pode ajudar o ofensor mas, mesmo assim, somente de má vontade. Em outras situações, o Garou punido é completamente ignorado. Os Garou presentes a este ritual formam um círculo em volta do lobisomem a ser disciplinado (se ele estiver presente), e cada participante grita uma vez para Gaia, e depois para seus irmãos, o nome do ofensor, seguido das palavras: "Dentre todos os filhos de Gaia, eu não tenho tal irmão/irmã." Dizendo isso, o lobisomem vira-se na direção contrária à do movimento do sol, dando as costas ao círculo. Depois que todos tiverem falado, eles partirão noite afora.

Sistema: Esta punição normalmente dura de uma fase da lua a outra. Pode, entretanto, durar tanto quanto os líderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes graves, a punição pode até mesmo ser decretada permanente, o que em essência exila o ofensor de sua seita ou tribo. O Garou repudiado perde um ponto de Renome por Glória, cinco pontos de Renome por Honra e um ponto de Renome por Sabedoria.

Pedra de Escárnio
Nível Dois

A Pedra de Escárnio é uma rocha impregnada com maliciosas personificações espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas possuem uma Pedra de Escárnio permanente até a qual arrastam o ofensor, mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra com energias zombeteiras. Começando pelo mestre do ritual, a pedra é passada a cada Garou presente ao rito. O lobisomem escarnecido é forçado por seus companheiros de seita a assistir a tudo. Ao receber a pedra, cada Garou entalha ou pinta um símbol de derrisão ou vergonha sobre o comportamento ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Dançarinos da Lua são particulamente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este ritual costuma durar a noite toda, e as histórias que se sucedem vão se tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punição termina com o fim da noite, mas as melhores histórias ainda serão recontadas a meia-voz pelas costas do ofensor durante algum tempo. Esse comportamento faz com que o Garou perca Renome por algum tempo.

Sistema: O teste-padrão. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por Honra e dois pontos de Renome por Sabedoria até realizar um ato nobre e remover a mácula do escárnio.

voz do chacal
nível dois

Quando o comportamento de um lobisomem envergonhar não apenas a si mesmo mas também a toda sua seita ou tribo, este ritual poderá ser invocado. O mestre do ritual sopra um punhado de pó ou cinzas sobre o ofensor e pronuncia o seguinte: "Porque teu/tua (covardia/gula/egoísmo etc.) provou que és do sangue do chacal, deixa tua voz proclamar tua verdadeira raça!" Assim que o pó e as palavras envolverem o Garou punido, sua voz mudará. Daí em diante, ele falará por meio de ganidos anasalados, agudos, esganiçados e irritantes até o mestre do ritual revogar o castigo.

Sistema: Os chacais, como são conhecidos os Garou punidos dessa maneira, subtraem dois dados de todos os testes Sociais. Eles também perdem dois pontos de Renome por Glória e cinco pontos de Renome por Honra. O mestre do ritual pode revogar este castigo a qualquer momento, mas a condição pode se tornar permanente no caso de crimes particularmente graves (e a perda de Renome sempre é permanente). Certos chacais reivindicaram suas verdadeiras vozes completando uma demanda em benefício de Gaia.

A Caçada
nível três

A Caçada é invocada contra um lobisomem que tenha cometido um crime capital como, por exemplo, um assassinato injustificado, mas que ainda retenha um vestígio de honra. Todos os Garou que participam de uma Caçada riscam seus corpos com símbolos antigos, usando tinta ou barro. Esses símbolos marcam os lobisomens que formarão uma Matilha de Caça, e todos os outros Garou darão passagem aos Caçadores assim marcados. É uma honra ser escolhido para fazer parte de uma Caçada. O mestre do ritual, ou Mestre da Caçada, lidera a matilha. A Caçada é exatamente isso: o criminoso é caçado e morto pela matilha. Nenhuma graça é concedida, embora (sem qualquer garantia) a morte absolva o Garou condenado. Muitas histórias trágicas falam de lobisomens forçados a escolher entre faltar a sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim contam as histórias, escolheram honrar sua palavra e foram Caçados, mas demonstraram tamanha bravura durante sua derradeira resistência que ganharam muito renome póstumo.

Sistema: Este ritual pode ser interpretado segundo as regras de rastreamento do Capítulo Seis do livro lobisomem apocalipse. Como alternativa, a cerimônia pode ser simulada testando-se Carisma + Rituais do mestre do ritual (dificuldade igual ao Posto + 4 do condenado). Uma falha significa que o condenado lutou bem e a ele será conferida Glória póstuma, enquanto uma falha crítica significa que ele escapou de seus Caçadores e agora pode continuar a viver como um ronin.

ritual satírico
nível três

Uma versão mais séria da Pedra de Escárnio, o Ritual Satírico é uma anção, uma dança e/ou uma peça especial, criada pelos Meias-luas ou pelos Dançarinos da lua, com o único objtivo de ridicularizar o ofensor. Este ritual é sempre realizado durante uma assembléia, sentando-se o ofensor bem à vista de toda a seita. Como os Garou guardam histórias orais detalhadas, a Sátira será lembrada e recontada séculos depois. Todo lobisomem assim "homenageado" perde bastante renome. Os filhotes darão risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos repetirão, pelo resto da vida, as citações mais espirituosas e os gestos humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas histórias geralmente se restringirem aos membros da própria seita do ofensor, os Trapaceiros e os Dançarinos da Lua adoram divulgar a nova Sátira entre todos os Garou que encontram.

Sistema: A dificuldade deste ritual é o Posto atual do ofensor +4. Em caso de sucesso, o ofensor perderá um nível permanente de Posto (reduza-lhe o Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O Garou poderá ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se este ritual falhar, o Garou não perderá nada, mas uma falha crítica levará o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, tornando-se o objeto do ritual.

o laceramento do véu
nível quatro

Algumas vezes conhecido como a Tolice de Actéon, este ritual é empregado para punir um ser humano que tenha ofendido seriamente um Garou. A ofensa não precisa ser contra o Garou per se, mas pode ser qualquer ato contra Gaia ou contra Seus filhos. Este ritual faz cair o Véu e forçar o ser humano a ver o Garou e a lembrar-se dele durante uma noite inteira de perseguição. O mestre do ritual deixa um pequeno saco fumegante de estrume e ervas perto da vítima adormecida. Quando a vítima despertar, o Véu terá sido extirpado de sua mente. A caçada que se segue pode ou não acabar com a morte do humano. Os seres humanos deixados vivos geralmente enlouquecem, suas mentes despreparadas são incapazes de aceitar a verdade revelada pelo ritual. Alguns poucos, entretanto, sobrepujam o medo e saram. Este ritual não é considerado uma violação da Litania.

Sistema: O mestre do ritual deve colocar o saco de estrume e ervas especialmente preparado a uma distância de no máximo três metros do lugar onde a vítima dorme. O saco arde a fogo lento enquanto omestre de ritual realiza o rito. O saco arde a fogo lento enquanto o mestre do ritual realizar um rito. O mestre do ritual não precisa estar próximo ao saco para celebrar o rito.
Uma falha deixa o Véu intacto. Uma falha crítica faz o próprio Garou ser vitimado pelo Delírio durante uma noite.

os dentes vingativos de gaia
nível cinco

Por ser uma das maiores punições entre os Garou, este ritual fica reservado aos traidores, àqueles que têm relações com a Wyrm ou aos covardes cujas ações (ou a ausência delas) provocaram a morte de muitos. Pelo menos cinco lobisomens arrastam o traidor até um lugar de solo duro, rachado, cheio de pedras. O mestre do ritual, então, trespassa a própria mão com uma pedra ou um galho afiado, recitando os pecados do traidor contra Gaia. Besuntando os olhos, as orelhas e a testa do traidor com o sangue,

rituais de renome

Estes rituais celebram tanto as realizações específicas de um único Garou quanto a conquista de uma nova posição na matilha ou na seita. Os Garou andeiam por receber estes rituais tanto quanto temem enfrentar um ritual de punição.

Sistema: Ao realizar este tipo de rito, o jogador que interpreta o mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6, a não ser que seja determinada outra coisa).

ritual de conquista
nível dois

Este ritual é usado para honrar um Garou e reconhecer as provações pelas quais ele passou para alcançar sua posição atual. Um ancião mandará que o Garou dê um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou criticá-lo. À medida que o Garou avança, o ancião começa a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poderá fazê-lo. Em conclusão, o ancião diz alguma coisa como .Agora ele está maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso.

Sistema: Este ritual é realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporário numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade é apenas 4, a não ser que alguém dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, é aumentada para 6. Exige se apenas um sucesso. Um fracasso no teste é considerado sinal de uma imperfeição do candidato . o mestre de ritual receberá um presságio de Gaia indicando que o candidato não merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crítica, o candidato precisar á sofrer uma penitência antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa é a forma pela qual a sociedade é injusta. Embora raro, é possível que alguém tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentários ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fúria para não ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estará acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, então ninguém poderá questionar seu valor durante um mínimo de três luas (ninguém pode disputar quaisquer Rituais de Realização executados para ele durante o mês e meio seguinte.

ritual de passagem
nível dois

Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudança e se torna ciente de que é um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou não são reconhecidos como adultos até que tenham passado por esta cerimônia seminal; até então, serão apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, através de provações terríveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que também estão alcançando a maturidade. Esta futura matilha é solta no mundo com uma missão a cumprir, e proibida de retornar até que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impõem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mística, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espíritos invisíveis acompanham os filhotes para observá-los e reportar seus feitos aos anciões. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executará esta cerimônia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marcá-los nas peles de seus jovens heróis. Porém, se os filhotes falharem, eles serão considerados cidadãos de segunda classe até que tenham outra oportunidade de provar seu valor.

ritual de ferimento
nível um

Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrança. Os Crias de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz terminam seus Rituais de ferimento com longas discussões filosóficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localização e forma.

Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes à cerimônia, embora ela costume ser executada na presença da matilha ou da seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois pontos de Glória.


Última edição por enxame de ratos em Seg Maio 17, 2010 10:58 am, editado 10 vez(es)

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Rituais

Mensagem por Vorrac-o-Devorador em Dom Abr 04, 2010 7:58 pm

rituais místicos

Os Rituais Místicos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrário da maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados com mais freqüência por Garou solitários.

Sistema: Ao desempenhar um Ritual Místico, o mestre de ritual precisa fazer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, a não ser que seja estabelecida outra regra).

batismo de fogo
nível um

A maioria das tribos tenta localizar todas as crianças nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas .compartilham o sangue.. Aqueles que são identificados como Garou são .batizados. à luz da lua que representa seu augúrio e são submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a língua da criança. Em seguida, na presença de um dos espíritos tribais menores, conhecido como Parente das Lágrimas, o Garou responsável pelo batismo toma o bebê nos braços e o expõe ao luar enquanto uiva a saudação de Gaia pelos recém-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lágrimas beijar a criança. O beijo selvagem do espírito deixa no bebê uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recém-nascido. Sendo espiritual, esta marca não é visível no corpo do bebê. Ela, porém, pode ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Dançarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqüência dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O espírito Parente das Lágrimas é incumbido de vigiar o jovem Garou à medida que ele alcança a maturidade, de modo que a tribo sempre conheça a sua localização e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criança estiver prestes a sofrer a Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos menores possuem vontade muito fraca e são fáceis de serem distraídos. Freqüentemente, um Parente das Lágrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue à sua própria sorte. Esses filhotes perdidos. costumam se tornar Lunáticos ou reclusos, assustados com sua própria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.

Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lágrimas não perca o rastro da criança. Este ritual precisa ser executado à noite sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um mês depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcançar a adolescência e sofrer
sua Primeira Mudança.

ritual de compromisso
nível um

Este ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são grandes.

Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de talentos simples.

ritual da pedra caçadora
nível um

Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.

Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.

ritual da dedicação do talismã
nível um

Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.

Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.

ritual de iniciação
nível dois

Este ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da Tellurian, enquanto os Fúrias Negras sempre realizam este ritual em grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.

Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.

ritual para despertar espíritos
nível dois

Este ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de fada).

Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.

ritual de conjuração
nível dois

Os místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados seguintes:

Sucessos Efeito
1Depois de uma certa demora, o espírito aparece,
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5O espírito aparece imediatamente e é amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

ritual de fetiche
nível três

Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor.

Sistema: Teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente (caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder).

ritual do totem
nível três

Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem.

Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será executado.

rituais periódicos

Os rituais periódicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. Cada tribo e seita tem seus próprios meios de celebrar a mudança das estações. Algumas seitas celebram apenas os grandes rituais dos solstícios e equinócios; outras realizam um ritual pelo menos uma vez a cada lua. Os rituais que veremos a seguir são os mais populares. São ritos fundamentais que celebram o constante ciclo de Gaia de vida-na-morte-em-vida.
Estes rituais renovam a ligação entre os Garou e Gaia como a Mãe Terra. Alguns Garou acreditam até mesmo que, se estes rituais cessarem por completo, haveria repercussões terríveis. Alguns dos Garou mais místicos (ou talvez apenas mais loucos) insistem que, se tais rituais não forem celebrados, a própria Gaia poderia deixar de ver razão em continuar o ciclo, e o mundo entraria num perpétuo Fimbolwinter... ou coisa pior.

Sistema: Os rituais periódicos devem, obviamente, occorer na época exata do ano celebrada por um determinado rito, o mestre deve fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 8. Se celebrado num caern, a dificuldade é 8 menos o nível do caern. Portanto, um ritual periódico realizado num caern de Nível Três tem dificuldade igual a 5.

ritual dos ventos frios
nível dois

Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual como uma saudação a Hélios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns lobisomens acreditam que, se este itual não for realizado, as noites continuarão a se alongar até que Gaia tenha caído num terrível estado crepuscular de dor perpétua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera superstição, mas mesmos esses céticos participam entusiasticamente do ritual.
O ritual dos Ventos Frios raramente é igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma versão comum que começa com o mestre do ritual reunindo os Garou num círculo em volta de uma fogueira. Depois, ele lidera o grupo num uivo prolongado, que começa com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tensão atingiu seu ponto mais alto, o mestre do ritual salta à frente, apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros Garou o seguem, agarrando ramos à medida que avançam. Correndo à toda velocidade, os Garou fazem o maior número possível de sons assustadores e estranhos. Este ritual é realizado tanto para encorajar o trabalhode parto de Gaia, ao dar a luz o sol, quanto para espantar quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar rondando por ali, prontos para raptar o sol recém-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua atenção desviada para longe do mundo da suberfície.
O mestre do ritual finalmente conduz a matilha aos uivos de volta à fogueira e todos arremessam seus ramos na conflamação. Quando o fogo começar a grassar, os Garou celebrarão com uma festa até o amanhecer, quando então o sol recém-nascido será recebido com um último uivo triunfante.

ritual do novo despertar
nível dois

Este ritual celebra o equinócio primaveril, a época de renascimento. O mestre começa o ritual ao pôr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela Umbra. Essa demanda às vezes é simbólica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, é cada vez mais comum os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontrá-lo) nos Reinos Umbrais.
A demanda sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portões que barram o caminho para o Mundo Subterrâneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros são sempre apresentados a uma certa diversidades de desafios. O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu, seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por esses portões desafiadores, os Garou renovarão a Terra, banindo os espíritos do inverno e abrindo caminho para a estação do verde e do crescimento.
Ao final do ritual, os lobisomens retornam aos seus corpos. A essa altura, muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da carne, celebrando a incrível beleza da vida e a necessidade de continuá-la nas gerações futuras. Não é surpresa que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramática do ritual às vezes passa por cima dessas preocupações.

a grande caçada
nível dois

Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada sagrada.
Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia.
Os Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória adquirida.

Sistemas: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.

a longa vigília
nível dois

Este ritual marca o equinócio de outono, quando a estação dos dias compridos dá lugar à estação das longas noites. Embora o verão seja a estação tradicional da guerra entre muitas culturas humanas, os Garou sabem que sua guera clandestina será muito mais difícil durante as longas horas de escuridão. Para se prepararem, eles celebram a Longa Vigília, um ritual feito para aguçar-lhes o apetite para as batalhas que virão.
A Longa Vigília começa ao pôr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Vigília enfeitando o caern com troféus de guerra colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cápsulas esfrangalhadas de baterias antiaéreas a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crânios de monstrons da Wyrm e esfregaços de sangue misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranças adornam o coração do caern. Quando o sol mergulha no horizonte, o mestre do ritual começa a entoar um louvor a Hélios, agradecendo-o por suas bênçãos durante o verão e orando pela segurança do Celestino no inverno iminente. O mestre, então, tece louvores a Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir.
Para auxiliar o mestre do ritual em sua súplica, os Galliards da seita se apresentam e começam a narrar as batalhas mais gloriosas do último ano e as proezas realizadas em nome de Gaia. Eles apontam cada troféu, um por vez, para contar como foram conquistados por seus donos. Às vezes, concedem-se aos membros particularmente eloquentes de outros augúrios que tenham se distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as próprias histórias. Assim que os Galliards terminam, os outros membros da seita começam a recontar suas próprias versões dos grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o mestre do ritual invoca Luna uma última vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmão Hélios e a sua irmã Gaia, e promete que o ano vindouro será igualmente glorioso, com a bênção de Luna. Com a conclusão do ritual, os Garou arremessam o maior número possível de troféus na fogueira, destruindo suas lembranças tão duramente adquiridas como um sinal de fé e de que conseguirão muitas mais no ano seguinte.

pequenos rituais

Os pequenos rituais são os ritos que os Garou incorporam à vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns desses pequenos rituais.
Uma variedade quase infinita de pequenos rituais está disponível aos Garou. Os rituais a seguir são apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem os próprios pequeno rituais para ajudá-los a reafirmar seu vínculo com Gaia, com seu espírito totêmico ou uns com os outros.

Sistema: Os jogadores podem adquirir os pequenos rituais pela metade do curto normal do Antecedente (dois para um). Do mesmo modo, os pequenos rituais podem ser aprendidos na metade do tempo que se leva para aprender outros rituais. A celebração dos pequenos rituais leva apenas de dois a cinco minutos, muito menos tempo do que o exigido por outros rituais. Os lobisomens que celebram regurlamente um pequeno ritual descobrem que têm mais facilidade para atingir certas metas. O Narrador deve exigir que os jogadores interpretem a invocação desses rituais ocasionalmente para enfatizar a prática regular por parte do personagem.


hálito de gaia


Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.

Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.

oração da caçada

Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um novo objeto e começar suas preces novamente.

Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber
novamente o bônus.

oração pela presa

Uma forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus filhos e pela própria vida.

Sistema: O personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.

ritmos ósseos

O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas "baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas a partir de qualquer material.

Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o dado adicional.

saudação à lua

Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.

Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.

saudação ao sol

Certos Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.

sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.

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Re: Rituais

Mensagem por Vorrac-o-Devorador em Dom Abr 04, 2010 10:37 pm

Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto


Os Andarilhos do Asfalto tendem a se focar em rituais que lidam com coisas materiais; o Ritual de Dedicação do Talismã é quase mais conhecido entre a tribo do que o Ritual de Purificação, e o Ritual de
Fetiche continua muito popular. Muitos rituais dos Andarilhos do Asfalto substituem materiais naturais pelos materiais mais finos feitos pelos homens — vinhos excelentes e raros ao invés de água pura, bastões de prata ao invés de galhos de árvore, e por aí vai. Tais substituições não afetam os resultados do ritual, apesar de que um Andarilho nas matas achará mais difícil que um espírito natural responda a um toca-discos com Chopin do que a um som de uma flauta de bambu.

Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto


O Pequeno Ritual - Periodico - Nível Três

Outro modo de manter nossos laços com a Barata é através de um ritual ironicamente chamado de “O Pequeno Ritual”, que é realizado todo ano no dia 15 de Março. Por que nos Idos de Março? Talvez para nos lembrar de não se colocar acima de nosso posto como fizeram os conspiradores romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas não podemos viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as máquinas
que nos fazem café e mantêm nossos sucos gelados ou o garoto que traz o papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia para manter puras nossas relações com os outros. Em seu final, nós damos
presentes. Enchemos a cozinha de sacos cheios de açúcar cristal e deixamos durante a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binário entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas com um grande presente aos trabalhadores de salário mínimo da sala de correspondência abaixo do caern ou com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede até que a coisa fique realmente limpa. Independente de como o fizermos, o Pequeno Ritual assegura que não nos esquecemos de nada, nem ninguém. A cidade é feita de detalhes, esquecer qualquer um deles é perigoso.


Sistema: Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais começa um ritual particular de orações, frequentemente a frente de um símbolo do totem da seita. Este é um ritual raro que só pode ser feito
por um único Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + Política (dificuldade 9). Cada sucesso garantirá -1 no bônus de dificuldade para todas as negociações com espíritos associados com os presentes dados durante o dia. Isto pode ser variável. Dar uma gorjeta de $100 para o entregador de jornais fará com que a negociação com espíritos do dinheiro seja mais fácil. Este bônus se aplica a todos os Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitação cordial do ritual, mas sem o bônus. Uma falha crítica insulta o totem do
caern; todas as negociações com todos os espíritos deste caern terão +1 na dificuldade pelo resto do ano.

MET: Após a entrega de presentes, o mestre de rituais passa um tempo orando e então faz uma Disputa Social Estática contra oito Características (reteste com Política). Com sucesso, o totem do caern garante bênçãos relacionadas com os presentes dados — um lixeiro bem -informado pode significar melhores relações com espíritos do lixo ou espíritos do dinheiro, enquanto um donativo generoso para uma igreja pode resultar em um esconderijo em potencial. O Narrador deveria equivaler às bênçãos apropriadas baseadas nos presentes dados, o total de esforço posto no ritual e na representação — esse ritual não deve ser uma benção para jogadores gananciosos e se o totem do caern acreditar que as doações e orações foram contra a vontade ou falsas, o totem deve responder à altura.

Dia da Lembrança - Periodico - Nível Dois

Apesar de pertencermos a várias nações, a única que conta em nossos corações (para a maioria de nós) é a nação de Gaia e dos Garou. Toda nação tem um dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a
nossa. No alvorecer do Dia da Lembrança (o qual, falando nisso, varia de país para país; nós observamos feriados similares em cada lugar), todos os Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele é similar a Tumba dos Heróis Sagrados, mas é mantido num caern apenas se for o único caern na cidade. No Hall há um registro do nome de todos os Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a Barata. Às vezes é um computador dedicado com um monitor touchscreen, outras vezes uma estátua mais digna ou um monumento com os nomes entalhados serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao registro e então invocamos um espírito da cidade para o Hall. Em troca de um favor, o espírito concorda em manter o Hall seguro e, através de uma extensão simbólica as almas dos caídos, por mais um ano. Que eles descansem em paz.

Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Se houver sucesso no teste, o espírito concorda em guardar o Hall do Memorial por um ano. Caso haja falha, o espírito ataca todos que estão lá
reunidos.

MET: Faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, o espírito guarda o Hall do Memorial por um ano.

O Deslumbramento de Prometeu - Periodico - Nível Dois


À primeira vista, este ritual parece quase genérico. Uma semana de banquetes e purificação não é única para os Andarilhos do Asfalto. Mas veja quando o realizamos e a razão por trás do ritual se torna clara. O
Deslumbramento de Prometeu acontece exatamente no fim do ano, junto com outras celebrações como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e é claro, o Ano Novo. Nós geralmente somos chamados de “Tribo de Hominídeos”, e este ritual certamente dá certo peso ao apelido. Este ritual se divide em duas partes: a primeira parte é marcada por gula, e como resultado, tende a durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e
fazemos amor (com os Parentes, em teoria) para contentar nossos corações. Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos limites. Isso tudo acontece através de conversas, velhos cabeça
duras se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma informalidade que nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth aqui provou, isto pode também acontecer de maneiras grandiosas. Graças à rede dos AA e videoconferência, este ritual tem se tornado mais e mais global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possível uma grande plataforma para movimentos políticos. Elizabeth suspira: Se há um jeito melhor de se expressar, juro que eu já utilizei. Apenas espero que não tenha nos destinado a acabar em anúncios chocantes a cada Deslumbramento. A segunda parte começa quando todos estão cheios
para sequer comer mais alguma coisa e mortos de cansaço para festejar. Nesta, tentamos prever o ano que está por vir. Isto acontece de varias maneiras, Theurges invocam espíritos por conselhos, enquanto outros tentam utilizar uma dedução inteligente para fazer predições lógicas. Nós
todos tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar seus laços espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, nós nos renovamos. Este aspecto do ritual se refere à segunda porção da semana. (Tudo o que necessário para garantir o sucesso da primeira parte da semana é boa comida, vinho e companhia). O mestre de rituais Supervisiona as ações de todos os Garou e fecha a semana com um brinde
à bonança da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas cabeças em um momento de silêncio. Às vezes, este aspecto do ritual é feito antes de outros rituais periódicos, mas o atraso desse ritual é bem incomum.

Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Se um simples sucesso for obtido, todos os Garou participantes recuperam toda a Força de Vontade para enfrentar o ano novo. Se três sucessos
forem obtidos, um Garou tem uma visão de um pequeno evento do próximo ano. Se cinco forem conseguidos, muitos Garou podem ver pequenos contecimentos ou um pode ter uma visão de um evento muito grande concreto. Fica a julgamento do Narrador.

MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garou recuperam toda a Força de Vontade para o ano seguinte. A critério do Narrador, alguns podem ter visões de pequenos eventos.

Rituais dos Fazendeiros da Cidade - Ritual de Crescimento - Místico -Nível Um

Este ritual é um recurso de notável importância para os tradicionais Fazendeiros da Cidade, permitindo que eles façam plantas crescerem em locais estranhos. As plantas não crescem rapidamente de forma incomum,
mas podem crescem em plástico, concreto ou outros lugares incomuns, absorvendo nutrientes da fonte. São necessários três Garou para realizar este ritual. O mestre de rituais faz uma marca na superfície usando uma garra e põe a semente da planta neste local. Então os três se dão as mãos em um triângulo sobre o local, se ajoelhando e pedindo ao espírito do material que nutra e cuide da planta. Se o espírito concordar, uma
pequena luz verde aparecerá imediatamente.

Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais. A dificuldade depende da superfície e da área. Em um lote abandonado é 5, em um prédio de cidade é 7, em um vazamento de óleo é 9. Cada sucesso garante um
mês de sobrevivência para a planta. Depois disso, irrigação e cuidados regulares, como para qualquer outra planta, são necessários.

MET: Faça uma disputa de rituais padrão, com a dificuldade baseada na área de plantação desejada. Sucesso significa que a planta sobrevive por um mês. Depois disso, é preciso que irriguem e cuidem da planta como qualquer outra.

Rituais dos Dies Ultimae - Ritual de União - Nível Um

Este ritual literalmente nomeado é bem simples, mas é absolutamente necessário para que toda a compreensão do campo sobre as modernas táticas de guerra dos Garou. O ritual une um número de Parentes em uma matilha, pedindo ao totem da matilha para aceitá-los. Para realizar este ritual é necessário um cabo cirúrgico de tamanho considerável, que é passado através das articulações de uma mão de cada membro da matilha
e Parente responsável. Todo Parente deve estar próximo de pelo menos um Garou, que significa pelo menos um terço de uma matilha estendida devem ser lobisomens. No espaço entre cada mão, um amuleto de aço com o
formato de um pictograma é preso ao cabo cirúrgico. Os dois últimos do fio são ligados de modo a formar um círculo. Em seguida o mestre de rituais recita uma oração ao totem da matilha três vezes, falando de maneira mais incoerente a cada oração. Na conclusão da última oração, cada membro liberta suas mãos, provocando uma marca cirúrgica em suas peles. O fio ainda permanecerá preso às articulações do mestre de rituais. Ele então usa o círculo formado pelo cabo como um colar. A partir de então, ele é o elo central da matilha. Caso ele morra, os
efeitos do ritual terminam.

Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Liderança, dificuldade 6. Todos Parentes envolvidos no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha exatamente como os Garou o fazem e podem participar das táticas de matilha com eles. O Dom dura uma cena por sucesso do teste inicial.

MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Liderança). Todos Parentes no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha Exatamente como os Garou e podem participar das táticas de matilha
com eles. Os efeitos duram por uma cena.

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Rituais da tribo Roedores de Ossos

Mensagem por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 2:34 am

Alguns Theurges mais tradicionalistas costumam realizar seus rituais assim como manda o costume. Se o Ritual da Purificação requer um cajado de carvalho, água pura e caminhar em círculos na direção anti-horária, então cada um desses requisitos devem ser minuciosamente seguidos. É claro que, muitas tribos têm variações para esses rituais, levando em conta que os “ingredientes” exatos não sejam estritamente necessários. Os Wendigo, por exemplo, às vezes usam um cachimbo com ervas ao invés da água corrente nos Rituais de Purificação, enquanto os Fianna consideram um uivo sem
tom como sendo o componente mais vital. Realizar os rituais corretamente é uma questão de seguir os padrões da tradição. Muitos Garou são cautelosos para realizá-los exatamente como lhes foram ensinados, não apenas para ter certeza do sucesso, mas também para encorajar seus anciões a premiá-los com renome pelo sucesso.
Os Roedores de Ossos, assim como muitos outros aspectos de sua cultura, quebram muitas dessas regras. De todas as tribos, eles são os que realizam os rituais mais espontâneos e desorganizados. Theurges tradicionalistas podem dizer que seus rituais são desrespeitos ou até blasfemos. Ainda que os urrah tenham uma boa razão para ter modificado essas velhas tradições: muitos rituais ancestrais não podem ser realizados formalmente e corretamente nas cidades. Se você estiver realizando o Ritual de Purificação, por exemplo, achar um galho de carvalho e água corrente pode dar certo trabalho. Um Theurge esperto aprende a substituir o tradicional por elementos urbanos, geralmente encontrados de lugares cada vez piores. Um Uktena ficaria chocado de ver alguém purificando uma mácula espiritual com uma garrafa de água Perrier ou um engradado de Soda. Entretanto, os Roedores encorajam tal criatividade e improviso. Substituir os ingredientes tradicionais por outros “esquisitos” podem diminuir as chances de o ritual dar certo, mas você ganha a admiração dos anciões Roedores de Ossos por isto. Isso
pode não garantir tanto renome, mas faz o trabalho certo.Filhotes e Cliaths descuidados também são conhecidos por inventar espontaneamente seus próprios rituais, mesmo quando eles sabem que não vão receber renome por eles. Rituais fazem mais do que invocar efeitos sobrenaturais — eles ajudam a manter uma
matilha unida e a fazem reconhecer o que é importante para ela. Por definição, se um ritual é algo que você sempre realiza em uma hora e local determinado, então deve ser parte do dever do Theurge reconhecer formalmente as atividades que são importantes para a
matilha e reuni-la. O mais incrível é que quando um ritual espontâneo
é realizado com muita freqüência, os espíritos urbanos acabam recebendo a notícia e começam a responder ao chamado. Através da criatividade e inovação, os Roedores de Ossos repetidamente inventam novos rituais para adaptar a seus comportamentos instáveis. Eles podem parecer estranhos e envolvem tudo quanto é sucata que eles pegam em suas viagens, mas eles são parte integrante da espiritualidade urbana.

Regras Opcionais: Rituais Espontâneos

Como regra opcional, se um Roedor de Ossos improvisa uma maneira totalmente diferente de realizar um ritual, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 1 ou 2. Isso normalmente envolve substituir os materiais necessários descritos no livro básico por materiais urbanos. Por exemplo, fazer o Ritual da Pedra Caçadora com uma antena de carro ainda requer um teste de Raciocínio + Rituais, mas com dificuldade 8 ao invés de 7. O risco de alterar um ritual tradicional pode também trazer uma recompensa. Se o ritual for bem sucedido e a matilha retornar à assembléia para contar sobre ele, um Theurge Ancião de mente aberta pode o premiar com um ponto temporário de Sabedoria. Do contrário, se os Theurges anciões forem firmes tradicionalistas, eles podem não premiá-lo pelo ritual — na verdade é melhor nem comentar sobre tais transgressões. Um ritual pode também ser uma atividade mundana realizada na hora apropriada. A critério do narrador, ele pode premiar o Theurge com um ponto temporário de Sabedoria quando ele realiza um ritual de uma forma particularmente criativa ou engenhosa. Se a matilha adotar essa prática regular, o personagem pode utilizar as regras de inventar um novo ritual (veja no livro básico) para adaptá-lo como um pequeno ritual. Tipicamente, esses rituais adicionam um único dado para uma jogada qualquer que seja relevante para a ação. Da mesma forma, o Narrador pode decidir adicionar um único dado para a rolagem apenas para rituais particularmente brilhantes e espontâneos. Jogadores não precisam pedir pelo dado; um Narrador impressionado pode ofertá-lo sem reclamar.

Ritual do Palácio de Papelão (Místico)
Nível Um

Através deste ritual, o Garou pode transformar qualquer estrutura pobre num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de papelão e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que você possa chamar de lar durante a noite. As novas “paredes” de sua casa tornam-se térmicas e impermeáveis,
mantendo aqueles em seu interior aquecidos e secos. Sem surpresa, este ritual pode ser realizado à vista de todos sem romper o Véu. Ele pode simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espaço se tornar seguro. Para Theurge poderosos, o Palácio de Papelão torna-se um local muito bom para curar os ferimentos.
Sistema: Quando este ritual é realizado, teste
Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 6); com pelo menos um sucesso, você pode transformar um abrigo comum em um lugar confortável para dormir. Com o gasto de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo torna-se mais do que confortável. O Garou (ou qualquer outro metamorfo) dentro do Palácio pode fazer um teste
de Vigor para cada dia de sono; três sucessos recuperam um de dano agravado adicional. Seja o espaço dedicado ou não, o ritual pode ser realizado no abrigo de qualquer um — não apenas do mestre de rituais.

MET: Como a maioria dos Roedores de Ossos não possui Recursos, este ritual proporciona ao seu personagem um lar entre as sessões de jogo. Se você conhecer este ritual, pode assumir que sempre possui um local seguro e seco para dormir e, caso sacrifique um
ponto de Gnose no próximo jogo, você começa com um de dano agravado curado (útil se você for terrivelmente ferido; demoraria meses para se recuperar). É claro, seu Palácio de Papelão ainda pode ser atacado, então ele não é totalmente seguro, mas pelo menos você não está gastando dinheiro de aluguel — e você pode se mudar
mais facilmente.

Ritual da Pizza (Pacto)
Nível Um


Visitantes inesperados algumas vezes tentam reunir alguns Garou por um momento, como um divertimento temporário. Comprando-lhes comida (ou cerveja) é uma maneira de encorajá-los a trabalhar juntos, mas este pequeno Ritual reconhece formalmente a aliança e invoca os espíritos urbanos para uma rápida benção. Este ritual requer um telefone público e crédito suficiente para uma ligação. O objetivo é reunir comida suficiente para alimentar todo mundo para uma refeição. Isto pode parecer um ato comum, mas por causa da larga variedade de tradições urbanas, ele é cheio de perigos
iminentes. Pegue, por exemplo, a sua aplicação mais comum: pedir uma pizza. O Garou deve decidir de onde pedi-la, qual o sabor, o que terá por cima, e o mais estressante, quem pegará qual fatia. Se eles conseguirem cumprir este feito homérico, há uma chance de que eles
consigam atingir um objetivo juntos. Na parte mais importante do ritual, o Theurge de maior posto “agradece” (ou “dá graças pela comida”). Isto deve ser feito muito e muito rápido, pois a maioria dos
Roedores são absurdamente famintos por uma fatia quentinha de pizza. O Philodox de maior posto então declara a razão do por que a matilha temporária foi formada. (O Narrador pode demandar uma explicação mais específica se a definição for muito vaga. “Invadir o
armazém 8 para recuperar um fetiche Croatan” é um objetivo específico; “matar a Wyrm” ou apenas “matar uns merdas” não é.) Enquanto devoram um bocado de comida, o grupo então coordena o plano.

Sistema: O Theurge testa Carisma + Rituais (dificuldade 8 ); aumente a dificuldade em um para cada dez Garou participando da cerimônia. Cada sucesso concede um dado temporário; por conveniência, vamos chamar este dado de “dado da pizza”. Este dado
temporário dura até que a matilha temporária atinja seu objetivo. Em qualquer teste que relaciona diretamente o objetivo a alcançar, um Garou pode gastar um desses dados temporários dos dados da pizza. O grupo inteiro divide os dados da pizza. Este ritual não pode ser realizado mais do que uma vez por dia por qualquer um na aliança
e os dados da pizza não duram mais do que 24hs. Em adição, os Garou que já estão em uma matilha não podem realizar este ritual.
A critério do Narrador, se os jogadores quiserem pedir uma pizza de verdade, pagarem e oferecer uma fatia ou duas para ele, ele pode diminuir a dificuldade para 6.

MET: Este ritual é similar ao Ritual do Copo, mas mais gostoso. Ele permite que uma reunião de Garou reúna recursos para o benefício mútuo. O Ritual da Pizza requer que cada participante use uma das Características abaixo ou, ao invés, evitar este custo confessando uma das Características negativas listadas. (Se você gostar, você pode fazer isto como um teste: “Valente?” “Aqui!”).
Características: Valente, Carismático, Genial, Comandante, Empático, Amigável, Ingrato, Liderança e Finanças.
Características Negativas: Covarde, Dócil, Doente, Ingênuo, Impaciente e Submisso.
Dessa maneira, naturalmente os personagens mais inspiradores então motivarão um grupo da ralé e os subornará para ajudá-los. Os Roedores de Ossos utilizam (e aceitam) estes subornos a todo tempo, então é uma segunda natureza para eles. Todos envolvidos devem
então compartilhar comida (tanto jogadores quanto personagens). A aplicação mais comum e gostosa dele é pedir uma pizza. A comida deve ser algo que todos possam comer ou beber (tanto jogadores quanto personagens). Se você pedir uma pizza, por exemplo, deve bolar um jeito de alimentar todos os envolvidos. O Narrador, o Guardião Espiritual, ou um dos juízes devem também pegar uma parte da comida; ele então assina um cartão para cada participante no ritual com as palavras “dados de pizza”. Quem estiver realizando o
ritual declara então um objetivo específico em que todos na reunião irão trabalhar como parte do plano de jogo. (Veja a definição da versão de mesa deste Dom para mais detalhes). Cada personagem que fez parte da comida ou bebida pode fazer um novo teste em qualquer teste que envolva o objetivo. Após este teste, quem fez o ritual deve rasgar o cartão.

Ritual do Esconderijo (Místico)
Nível Dois


Os Ratkin desenvolveram este ritual inicialmente, e então o trocou com um bando de Theurges Roedores por uma grande pilha de lixo brilhante. Este ritual é bem parecido com o Ritual do Palácio de Papelão mas, além disso, ele “dedica” o espaço para reflexão pacífica e meditação.
Sistema: Este ritual funciona de maneira diferente com os Roedores e Ratkin. O mestre de rituais deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Recuperar Gnose se torna mais fácil quando dentro do “esconderijo”; reduza a dificuldade
dos testes para recuperar Gnose em 2 dentro da estrutura.
Se o mestre de rituais obtiver três sucessos no teste do ritual, qualquer Garou meditando no espaço pode recuperar Gnose em apenas uma hora; a quantidade de Gnose recuperada será o número de sucessos que conseguir num teste de Raciocínio + Enigmas após uma hora de meditação. (Fora do esconderijo, o número de pontos de Gnose recuperado depende da quantidade de horas gastas em meditação).

MET: Este ritual é realizado em uma caixa de papelão (ou um substituto aceitável). Para os personagens, a caixa deve ser ao menos, grande o suficiente para uma pessoa entrar. Para os jogadores, a caixa deve se ao menos, grande o suficiente para alguém ficar de pé dentro dela. Enquanto descansar na caixa por
dez minutos, um Garou pode usar uma Característica de Força de Vontade para curar um dano agravado. Isto não pode ser feito mais de uma vez por sessão. Qualquer Garou pode utilizar este abrigo para meditar como se possuísse uma Característica de Meditação, mas apenas pode usá-la de uma vez só e cada um só pode fazê-lo uma
vez.

Ritual do Carrinho de Compras (Místico)
Nível Dois


Quando este ritual é realizado em qualquer objeto de carga, ele pode ser expandido para suportar mais coisas, lixos e outras bugigangas. O objeto por dentro se torna maior do que por fora. O objeto não se deforma ou distorce; mesmo itens mais volumosos tornam-se fáceis de carregar.
Sistema: Faça um teste de Raciocínio + Rituais (Dificuldade 7) e gaste um ponto de Gnose. Para cada sucesso, você pode carregar 4,5 kg a mais no recipiente. O ritual deve ser renovado a cada semana ou o recipiente irá derramar seu excesso de bagagem (e possivelmente no meio da rua). Numa falha crítica, o recipiente quebrará ou rasgará e não terá mais uso.

MET: Use uma Característica de Gnose. Você poderá listar até vinte objetos em um cartão. Você será considerado como se estivesse os carregando como se tivesse aquele cartão. Cada objeto deve ser pequeno suficiente para que você carregue em uma mão na forma
hominídea. Apesar de a versão mais comum deste ritual tipicamente envolver um carrinho de compras ou uma caixa de papelão, você pode usá-lo para representar tranquilamente um saco de lixo ou uma mochila.

Ritual da Fortaleza de Papelão (Místico)
Nível Três


Este ritual, uma mistura do Ritual do Carrinho de Compras com o Ritual do Palácio de Papelão, requer um pensamento “fora da caixa”. Os resultados poderão parecer algo desse tipo: utilizando uma fita crepe e pelo menos uma caixa de papelão, o mestre de rituais dedica a caixa, fazendo-lhe maior por dentro que por fora. Isto
envolve criar um “bolsão” da Umbra acessível a qualquer um que possua Gnose. A caixa deve pelo menos ser grande o suficiente para que o mestre de rituais caiba dentro e com uma tampa que possa abrir e fechar. Dependendo da quantidade de sucessos no ritual,
uma vez que os ritos apropriados tenham sido terminados, até cinco Garou podem caber nela com espaço suficiente para se moverem tranquilamente sem se esbarrarem. (Em teoria, eles poderiam até dançar valsa ou se exercitarem, mas não poderiam jogar futebol.) Se a caixa for aberta ou destruída, não haverá nada dentro dela, pelo menos no mundo físico. Ao invés de sair pelo mundo físico, o Garou pode escolher sair da fortaleza através da Umbra. Múltiplas fortalezas de papelão podem ser coladas juntas para suportar mais metamorfos.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso permite que um metamorfo possa se mover livremente no interior da caixa, mesmo na forma Crinos ou equivalente. Este ritual não funciona com Corax e Mokolé, devido a razões envolvendo Hélios. Os efeitos duram por um dia inteiro ou até que a caixa de papelão seja destruída. Lutar na fortaleza de papelão inevitavelmente a destruirá.

MET: Use uma Característica de Gnose. Como muitos rituais e Dons dos Roedores de Ossos, este também requer um foco: uma caixa de papelão. Para os personagens, a caixa deve ser grande o suficiente para que uma pessoa caiba dentro. Para os jogadores, ela deve ser
ao menos grande o suficiente para que uma pessoa possa ficar de pé dentro dela. Após o Garou realizar este ritual, ele pode trazer um número de metamorfos igual a sua Característica de Gnose permanente para dentro da fortaleza de papelão. Represente isto colocando todos de pé ao redor da caixa. Enquanto eles estiverem de pé com pelo menos um passo de distância da caixa, eles podem conversar e interagir sem serem perturbados. Cada jogador “na fortaleza de papelão” cruza os braços. Todos os outros jogadores os ignoram. Nenhum outro personagem pode utilizar Dons para interagir com eles. Mesmo se a caixa for destruída (dentro de jogo ou pelos jogadores), os efeitos continuam até que todos saiam ou até que o mestre de rituais encerre o ritual.

Ritual da Mácula do Homem (Punição)
Nível Três


Os Roedores de Ossos mais ritualísticos podem revelar quando um lobisomem come carne humana. As atividades furtivas dos Antropófagos (ver Capítulo 2) têm feito com que isto tenha se tornado uma necessidade. Como diz a Litania, “Não Provarás da Carne Humana”. Se transgredido esta parte da Litania a menos de sete dias, o ritual faz com que cada naco de carne humana seja expelida do corpo do suspeito. Se o lobisomem não puder vomitar a evidência incriminadora através da boca, a carne deve ser expelida através da pele do infrator ou por qualquer outro orifício.

Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); o alvo pode tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o mestre de rituais vencer o desafio por pelo menos um sucesso, a transgressão contra a Litania é revelada.

MET: Com uma Disputa Social, o mestre de rituais pode revelar se um Garou comeu carne humana naquela sessão de jogo ou na anterior. (O custo de experiência para aprender este ritual pode ser de dois pontos a menos do que os rituais comuns).

Ritual da Coleira (Punição)
Nível Três


Os Roedores odeiam ser tratados como cães. Todo Garou tem o sangue de lobo e mesmo os mais baixos entre eles vêem alguma dignidade neste fato. Tratá-los como cães sarnentos os enfurecem e os envergonham até a morte. Este ritual de punição é reservado para os Roedores que agiram de forma tão vergonhosa que até os Roedores de Ossos os repulsam. O criminoso é preso na forma Lupina, geralmente no território de uma seita.

Sistema: O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose enquanto segura uma corda, corrente ou coleira de algum tipo. Ele então fala em voz alta sobre o crime cometido e faz um teste de Manipulação + Direito (dificuldade 7). Se o número de sucessos for maior que a Gnose do criminoso, ele poderá ser preso na “coleira”. Uma vez preso, o Garou não pode ser movido ou solto por outra pessoa antes de ser liberto. Através da graça de Gaia, apenas um de seus Philodox pode segurar a “coleira”. Entretanto, se o ofensor for mais tarde provado ser inocente, o Garou que tiver realizado este ritual perde 5 pontos temporários de Sabedoria. Realizar o ritual sobre ofensas triviais também resulta em perda de Sabedoria.

MET: O mestre de rituais requisita uma Disputa Social contra alguém que tenha cometido um ato desonroso em uma assembléia, suficiente para ter perdido uma Característica de Honra. Este ritual deve ser realizado durante uma assembléia. O alvo deve ceder; se ele resistir, imediatamente perderá outra Característica de Honra. Todavia, se o Garou for tão baixo para nem ao menos possuir uma Característica de Honra sobrando, ele não poderá resistir. Se o Garou desonroso vencer a Disputa, o ritual falha. Se o ritual for bem sucedido, por dez minutos, o Garou desonroso não poderá andar mais do que cinco passos gigantes do ponto em que ele estava ao ser realizado o ritual. O mestre de rituais deve encontrar uma maneira sociável de marcar este espaço. Se a acusação for por uma agressão trivial (à critério do Narrador ou um de seus assistentes), o Garou que tiver realizado o ritual deve perder uma Característica de Honra.

Ritual do Poste (Caern)
Nível Quatro


Os Roedores de Ossos geralmente cercam seus lares urbanos com vigias e rituais para desencorajar os pedestres de querer saber o que realmente está acontecendo ali. Através do Ritual do Poste, um mestre de ritual lentamente traça seu caminho ao redor de um território pulsante ou de um caern urbano, deixando sinais ou marcas para intimidar, confundir pessoas comuns a não entrarem nas divisas. Lixo, pichações, animais mortos e sinais podem convencer um humano comum que existem algumas ruas escuras pelas quais ele não quer passar. Os Theurges e Galliards que participam pisam na área como parte do ritual. Por mais vergonhoso que possa parecer, isso também envolvem marcar algumas calçadas e paredes com urina e fedor. Como efeito de um ritual bem sucedido, os humanos podem ficar perdidos nas áreas ao redor da área protegida, mesmo que a alguns quarteirões de distância. Os Garou devem habitar essa área por pelo menos uma noite; você não pode usar isso em uma vizinhança aleatória apenas para confundir as pessoas. O ritual não pode ser executado em uma área maior do que uma única construção ou rua. Se a área guardada aproximar do tamanho de um quarteirão, as proteções começaram a falhar. A proteção deve ser renovada a cada mês (para um caern) ou a cada semana (para um território pulsante).

Sistema: Executar esse ritual exige uma hora de atividade, o gasto de dez pontos de Gnose (qualquer participante pode contribuir com esse total) e um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Registre o número de sucessos. Um humano que conscientemente decide ir contra seu julgamento e entrar na área deve sobrepujar o número de sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Esse ritual não pode ser executado em uma área onde a Película é maior que 8.

MET: Esse ritual protege um território pulsante dos Roedores de Ossos contra invasão por um dia inteiro. Executá-lo exige que o ritualista liste pelo menos dois Garou assistentes para marchar em círculo ao redor da área selecionada por dez minutos. A área não pode ser maior do que dez passos gigantes (medido pelo ritualista).
Cada um dos três Garou gasta uma Característica de Gnose. Anote o total das Características de Gnose permanentes deles e suas Características de Ocultismo: essa é a força da proteção. (Se quiser, o Narrador ou um de seus assistentes pode assinar e datar um cartão com a força da proteção). O ritualista (ou um de seus assistentes) deve montar guarda enquanto o ritual está em efeito. Normalmente, qualquer um que passe pelo território pulsante ignora qualquer coisa que aconteça ali, como se toda a área estivesse sobre os efeitos de Embaçamento da Própria Forma. A área parece mais assustadora, intimidante e perigosa do que normalmente seria. Roedores de Ossos normalmente aumentam o efeito com pichações, vandalismo, vidro quebrado, sinais de violência e marcas similares de podridão urbana. Qualquer um que se aproxime da área deve vencer uma Disputa Mental contra o Garou que monta guarda para entrar na área. Em caso de empate, o “Garou guardião” age como se seu número total de Características Mentais fosse igual à força da proteção. Os humanos devem gastar uma Característica de Força de Vontade antes de fazer essa disputa; qualquer outra pessoa deve gastar uma Característica Mental. Um grupo de personagens pode usar as Regras de Massa para uma Disputa Mental contra o Garou guardião — multidões violentas não são tão intimidadas pela proteção quanto andarilhos solitários — mas cada participante deve gastar a Característica apropriada de antemão.

Ritual do Não Ultrapasse (Caern)
Nível Cinco


Executado em caerns rurais, esse ritual mantém os locais sagrados dos Roedores escondidos da humanidade. O mestre de rituais precisa da ajuda de uma matilha para lentamente traçar seu caminho ao redor das divisas do caern. Arranhando as árvores e pedras, marcando locais com urina e cheiro, conjurando o poder da Terra e até mesmo pendurando antigas placas de “CUIDADO COM O CÃO” e “INVASORES SERÃO RECEBIDOS A BALA”, eles desencorajam os humanos de encontrar o caminho para o coração do caern. Isso não age como uma absoluta “Proteção Contra Humanos”. Os humanos ainda podem descobrir um caern se seus habitantes não forem cautelosos, mas o ritual os força a fazerem algum esforço para conseguirem fazer seu caminho até o centro espiritual do caern.

Sistema: O sistema é parecido com o Ritual do Poste, exigindo até mesmo o gasto de dez pontos de Gnose. Apenas um mestre de rituais faz o teste final de Raciocínio + Rituais, mas qualquer Garou participante pode gastar um ponto de Força de Vontade para garantir
um sucesso automático no teste. Qualquer um dentro das divisas de um caern que passe pelo Vigia do Caern deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6); se não conseguir obter tantos sucessos quanto o Garou obteve no ritual, ele se perde e não consegue encontrar o caminho para o coração espiritual do caern. Se for bem sucedido, ele apenas encontra-o procurando a área — uma atividade que certamente atrai a atenção dos Garou.
Devido à força da Weaver, esse ritual só pode ser executado nas matas, e até mesmo lá, apenas em um local onde a Película é menor que 6.

MET: Esse ritual é usado para desencorajar pedestres a entrar nas divisas de um caern. Uma vez por semana, o mestre de rituais e cinco assistentes executam o ritual dentro da barreira do caern. Cada participante gasta uma Característica de Gnose; o ritual dura por uma semana. Acrescente as Características permanentes de Gnose e Ocultismo de todos os que participam: isso é a força da proteção. O ritual só pode ser executado nas divisas do caern.Qualquer um que entrar nas divisas do caern deve fazer uma Disputa Mental Estática contra a força da proteção. É mais fácil de ser feito se um Garou (mais provavelmente o Vigia do Caern) estiver montando guarda. Para esse ritual, acrescente a força da proteção em suas Características Mentais para essa disputa. Os humanos devem gastar uma Característica de Força de Vontade antes desse teste ou falham automaticamente. Se o personagem falha, ele fica perdido e vaga para o limite mais distante da divisa. Caso ele vença, ele passa as divisas do caern e se aproxima do centro espiritual. O defensor do caern pode querer subjugá-lo, se quiser.


Última edição por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 1:20 pm, editado 2 vez(es)

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Rituais da tribo Filhos de Gaia

Mensagem por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 12:59 pm

Rituais da Tribo Filhos de Gaia


Os Filhos, como um todo, não são tão ritualistas como as outras tribos tendem a ser. Rituais de Pacto são muito populares entre a tribo, assim como Rituais Místicos, mas apenas poucos Filhos, de qualquer seita, são
prováveis de conhecer Rituais de Punição. A maioria dos Filhos favorece rituais que pedem pela permissão dos espíritos àqueles que os forçam, é raro um Filho que força um espírito que não é da Wyrm em um fetiche contra sua vontade.


Ritual dos Professores
Pequeno Ritual


Este ritual envolve o professor usar plantas de Gaia (plantas alucinógenas) que tiveram seus espíritos Despertos (através do Ritual Para Despertar Espíritos). O mestre de ritual precisa preparar as plantas cuidadosamente e então usá-las da maneira apropriada (tal como cheirar erva de jimson ou comer cogumelos sagrados). Note que o uso de plantas é proibido em alguns casos pela lei humana.

Sistema: Para cada nível de dano de contusão que o Garou sofre devido à exposição às drogas em questão, a Película é efetivamente reduzida em um para os propósitos de uso de Dons, rituais ou percorrer atalhos. A redução de dificuldade dura cinco minutos depois do término do ritual.

MET: O Garou recebe um reteste grátis em seu próximo Dom, ritual ou tentativa de percorrer atalhos depois deste ritual.

As Entranhas da Mãe
Pequeno Ritual


Este ritual simples permite que outros rituais sejam executados em circunstâncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraíso desenvolveu-o enquanto estava no serviço militar dos EUA. Rituais que requerem a presença física de Gaia (ou seja, terra natural, água, ar, fogo devem estar presentes) são difíceis de se executar enquanto o mestre de rituais está em um alojamento onde eles não existem, como em um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que “há vento em seus pulmões, água em suas veias, fogo em seu coração e terra em suas entranhas.”

Sistema: Quando um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo de qualquer criatura viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido por um ritual imediatamente subseqüente. Por exemplo, quando um ritual requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mão de outra pessoa ao invés disso, um fetiche pode ser segurado sobre o coração ao invés de sobre o fogo. Nenhuma jogada é necessária, embora a dificuldade para o ritual o qual a substituição é feita aumenta em um. Já foi infelizmente comprovado que até o ritual Os Dentes Vingativos de Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraíso não teve sucesso em suas tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espíritos em suas bactérias intestinais, mas, contudo, persevera.

MET: Depois de realizar este ritual, o ritualista pode usar o corpo de alguma criatura viva para qualquer ritual que se siga imediatamente após esse. Espíritos de qualquer forma e mortos-vivos não podem ser usados para este ritual. O alvo não precisa ser voluntário e as disputas adicionais podem ser necessários para preparar o alvo.

Rituais de Pacto

Ritual da Mula Grávida
Nível Um


Este ritual só é conhecido por impuros. Mais ninguém jamais quereria aprendê-lo. Ele honra o Pai Mulo, patrono da raça do meio. Ele permite que impuros adotem outros impuros como seus filhos. Já que a maioria dos impuros é abandonada, ou coisa pior, pelos seus pais biológicos, outros impuros vêem estes filhotes de Crinos como sua responsabilidade pessoal. E quem melhor para criar um problemático e diferentemente capacitado filhote impuro?

Sistema: Os pais adotivos pedem a permissão dos pais biológicos do filhote, se eles puderem ser achados. Caso não, ele pergunta aos anciões da seita (eles podem recusar). Eles então devem levar o filhote para o centro do caern da seita e chamam Garou, Parentes e espíritos (especialmente a Mula, cuja vinda é considerada como uma benção ao filhote) como testemunhas. O filhote é posto na terra e permitido de rastejar entre as pernas dos pais adotivos como se tivesse nascido de novo. Os pais adotivos são então considerados os pais verdadeiros da criança em todos os modos (incluindo Renome). Impuros de Posto 5 ou maior têm, muito raramente, a permissão
de adotar um órfão hominídeo ou filhote lupino. O ritual é o mesmo.
MET: Os impuros que realizem este ritual para adotar um filhote são então considerados os pais da criança, responsáveis por ensiná-la nas tradições dos Garou e podem receber renome por “suportar” a criança.

Ritual do Conforto
Nível Dois


Este ritual é um ritual de cura para o Harano. Ele não cura a condição, embora o Ritual de Esculápio (veja abaixo) possa indicar possíveis curas. O mestre de rituais pode, entretanto, prevenir o aflito de passar para um estágio mais profundo do Harano. O mestre do ritual canta, queima incenso místico e faz o sofredor realizar exercícios respiratórios. O desanimado pode sair antes de o ritual começar, mas não depois de já começado. O mestre de rituais pode realizar este ritual mais de uma vez para cada lobisomem sofrendo de Harano.

Sistema: O mestre de rituais canta, direciona o doente em rituais de respiração e faz uma jogada de Carisma + Rituais. O recebedor sofre o número de sucessos como Força de Vontade extra, a qual ele pode usar para resistir ao Harano. Ele não pode machucar a si mesmo (tal como automutilação ou suicídio) até que todos os pontos bônus de Força de Vontade tenham sido gastos.

MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social. Sucesso garante duas Características de Força de Vontade ao Garou aflito para resistir ao Harano (tanto para gastar como para adicionar a sua Característica total para o propósito de comparação em empates). O alvo não pode machucar a si mesmo até que as Características de Força de Vontade tenham ido embora. Não se pode ganhar mais que quatro Características com este ritual.

Ritual das Nuvens e Chuva
Nível Dois


Este ritual é mantido como um segredo cauteloso pelos Filhos de Gaia e todos os que o conhecem precisam jurar não mencioná-lo a não-iniciados — se revelado, qualquer um envolvido provavelmente seria ostracizado pelo resto da Nação Garou. Ele permite o controle parcial da Fúria pelo preço de violar uma lei básica entre os Garou: o primeiro preceito da Litania. O ritual envolve canalizar a força da Fúria ao fazer sexo na forma Crinos. Para evitar ferimentos ou morte,
ambos precisam ser Garou. O medo de produzir impuros é tão grande, que freqüentemente impuros são pedidos para realizar este ritual, já que são estéreis. Alguns Garou verdadeiramente gostam de múltiplos parceiros enquanto efetuam este ritual, embora ter mais do que um parceiro sexual durante o processo pode ser confuso de alguma forma. Alguns dizem que quanto mais Garou estiverem envolvidos, mais poderoso o ritual se torna. A verdade disso é desconhecida.

Sistema: Os parceiros sexuais invocam os espíritos da paz e do desejo, gastando um ponto de Gnose. Eles precisam demonstrar afeição genuína entre si ou o ritual não irá funcionar. Caso funcione, o Garou pode controlar a tendência a entrar em frenesi pelo resto da história. O Narrador precisa determinar a chance de gravidez, se isso for possível. Todos os envolvidos no ritual perdem um ponto temporário de Honra. Os espíritos que permitem o ritual, por mais liberais que sejam, ainda são testemunhas da transgressão dos participantes.

MET: Dada a natureza deste ritual, é mais bem feito através de Narração. Ambos os participantes gastam uma característica de Gnose. Se bem sucedidos, os parceiros recebem um reteste grátis se eles falharem em um teste de frenesi. Cada participante também perde uma Honra temporária. Este ritual dura por uma sessão.

Ritual da Eliminação de Fúria
Nível Três


A Fúria faz dos metamorfos o que eles são. Mas é uma maldição tanto quanto uma benção. Alguns Garou podem controlar sua Fúria suficientemente para viver com uma família Parente ou desfrutar de um jantar calmo em um restaurante. Mas alguns são tão descontrolados que mal funcionam sem explodir. Outros precisam de punição. Por qualquer que seja a razão, um Garou ocasionalmente precisa ter seu potencial para a Fúria diminuído. Neste ritual, o sujeito muda para Crinos e é circundado por participantes que seguram chicotes, porretes e outros instrumentos de punição (o “corredor polonês”). Eles então prosseguem e batem no sujeito em
submissão, até que ele fique inconsciente no chão. Um Garou pode Perder o Lobo dessa forma se tal punição for necessária.

Sistema: Cada participante deste ritual precisa gastar pelo menos um ponto de Fúria. O alvo perde um ponto permanente de Fúria para cada ponto gasto desta forma. Se ele entrar em frenesi logo após, o Narrador pode decidir que a perda de Fúria não é permanente, entretanto poucos Garou possuem Fúria o suficiente para resistir a este ritual e continuar capaz de entrar em frenesi em qualquer situação, menos as mais extenuantes circunstâncias.

MET: Cada participante no corredor polonês gasta uma Característica temporária de Fúria, então o alvo perde permanentemente uma Característica de Fúria (seu total nunca pode cair para menos de uma Característica). Com a decisão do Narrador, ele pode não perder permanentemente se ele entrar em frenesi mais tarde na sessão. O efeito é de outra forma permanente, embora o jogador possa comprar Fúria com experiência.

Rituais Místicos

Última Benção
Nível Um


A mera existência de impuros ameaça o Véu, já que eles nascem e morrem na forma Crinos. Esta benção é dada ao impuro pelo mestre de rituais depois dele ir à guerra e antes da face do impuro ficar fria com a morte. Isso simplesmente assegura que o corpo do impuro vai
ficar na forma que ele mais gostava (sem contar com sua forma de nascimento, é claro): humano ou lobo, sem levantar suspeita. Muitos impuros receberam este ritual com alegria, vendo-o como um sinal do perdão de Gaia.

Sistema: O mestre de rituais deposita suas mãos no impuro e canta a Canção da Forma Verdadeira, então gasta um ponto permanente de Gnose. O corpo do impuro muda para a forma Hominídea ou Lupina. A mudança é permanente.

MET: Este ritual precisa ser realizado na conclusão da batalha, antes do impuro em questão estar frio. O mestre de rituais canta a canção e gasta uma Característica permanente de Gnose. O corpo do impuro
muda para a forma Hominídea ou Lupina permanentemente. Isto não pode ser feito enquanto o impuro vive.

Ritual de Esculápio
Nível Três


O antigo curandeiro grego Esculápio foi o maior médico do mundo antigo, os Filhos e seus Parentes apoiaram seu culto por milhares de anos. Este ritual permite que o mestre de rituais e seu(s) paciente(s) achem a cura correta para doenças e machucados normalmente intratáveis. Apenas uns poucos Filhos de Gaia ainda o conhecem.

Sistema: O mestre de rituais ora sobre o paciente, que então dorme a noite toda em um santuário subterrâneo, tanto uma pequena sala (por isso, “encubação”) ou um buraco para lobos. O mestre de rituais então testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7 ( 8 para doenças de origem desconhecida). Nessa noite, um espírito como Esculápio, Clara Maas ou Carlos Finley (o descobridor da vacina contra a febre amarela) aparecerá para o paciente e explicar como curar a doença. O paciente então vai acordar e realizar os passos descritos. Para cada sucesso do mestre de rituais, um nível de dano será curado. O paciente e o mestre de rituais então farão um sacrifício para Gaia. Isso pode ser um presente de bens ou tesouros, mas também pode ser um serviço ou jornada para auxiliar o mestre de rituais.

MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática contra 7 Características. Com sucesso significa que um espírito relacionado a cura vai até o paciente e explica como se curar a doença. Se os passos forem seguidos, o paciente é curado. Ambos, paciente e mestre de rituais, precisam fazer um sacrifício para Gaia. Com a decisão do Narrador, pode ser que isso não funcione contra doenças como o câncer, AIDS ou febres hemorrágicas, como Ebola.

Ritual do Parente de Sangue
Nível Três


Os Filhos de Gaia possuem talvez mais e melhor organizados Parentes que qualquer outra tribo, mas até mesmo eles algumas vezes estão fora da rede de Parentes. Este ritual procura Parentes que o mestre de rituais não conheça. O Garou vai entrar em transe e sussurrar o nome de todos os ancestrais os quais ele tem conhecimento. (Alguns hominídeos escrevem os nomes, usam um computador etc.) No fim do ritual, os nomes de Parentes anteriormente desconhecidos serão adicionados à lista. Este ritual não fala nada sobre o Parente ao Garou, mais de um Filho de Gaia se meteu em encrencas com os Dançarinos da Pele desta forma...

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia, dificuldade 5. Para cada sucesso um novo Parente é adicionado à lista.

MET: Faça uma Disputa Social (reteste com Empatia). Com sucesso, um novo nome de um Parente é adicionado.

Comer Pecados
Nível Três


Este ritual permite ao mestre de rituais acabar com o sofrimento de outros ao tomar sua mácula da Wyrm para si mesmo. Ele pode purificar tanto os vivos quanto os mortos. O ritual é refletido em umas poucas comunidades rurais nos Apalaches e em outras partes, onde humanos tentam tomar os pecados de outras pessoas para si para libertar a alma de um morto do inferno.

Sistema: O Garou deposita uma refeição no corpo da pessoa (normalmente em seu tronco ou sua mão) e come. Assim que ele o faz, ele testa Raciocínio + Rituais (dificuldade Força de Vontade do pecador). O sucesso transfere a mácula da Wyrm do sujeito para ele. O Narrador pode requerer sucessos-extras para transferir maiores quantidades de mácula da Wyrm. Dizem que este Ritual é capaz de purificar até mesmo Espirais Negras (se grandes números sucessos puderem ser obtidos), mas nenhuma tentativa teve sucesso até agora. Malditos e fomori não podem ser purificados com esse método, já que eles são, ao menos em parte, a própria Mácula da Wyrm.

MET: O Garou faz uma Disputa Social Estática contra a Força de Vontade do alvo. Com sucesso, ele toma a mácula da Wyrm para si mesmo (a qual pode ser purificada normalmente).

Proclamar as Muitas Formas
Nível Três


Os Garou são guerreiros, até os Filhos de Gaia. Mas os Garou não apenas guerrearam com os inimigos de Gaia, mas também com as Feras e até mesmo com sua própria raça entre os Bunyip. Este ritual lamenta os perdidos e traz compreensão das razões e resultados conectados às batalhas de tempos atrás. Os Oradores dos Mortos freqüentemente realizam este ritual na Austrália nos anéis bora dos Bunyip ou nas cavernas dos Camazotz no México.

Sistema: O mestre de rituais procura um lugar associado com os Metamorfos perdidos e entra em meditação sobre a raça desaparecida. Ele precisa suplicar para que o morto ouça suas desculpas ou elegias (isso deve ser interpretado). Quanto maior o conhecimento sobre os perdidos, maior a chance de sucesso. Pelo ano seguinte, os mortos não assombrarão quem participar do ritual. Com a discrição do Narrador, os mortos podem se comunicar com o mestre de rituais. Um ou dois que tenham participado deste ritual dizem que ganharam novos conhecimentos ou compreensões por meio disso.

MET: Nenhum sistema especial é requerido.

Ritual de Adaptação do Talismã
Nível Três


Este é similar ao Ritual de Dedicação do Talismã, só que mais poderoso. Talismãs sob o efeito deste ritual realmente se transformam em formas que são usáveis pelos Garou, ao invés de “desaparecer”. Cada um conta como o triplo de Gnose de um item dedicado: um Garou com Gnose 7 pode ter apenas dois itens adaptados a ele. Por exemplo, as roupas de um Garou devem se adaptar à nova forma do corpo: um Garou pode ter uma roupa para ferramentas em sua forma Hominídea, que se transformaria em uma roupa tamanho Crinos e então se transformar em Lupino, quando ela ficaria ajustada para o corpo lupino. Uma mochila viraria uma mochila de cachorro e por aí vai. Note que itens fúteis, tal como saltos altos, sons ou canecas de café, não funcionarão e causarão a perda de 3 de Gnose permanente se adaptados.

Sistema: O mestre de rituais recita o ritual e coloca o item no corpo do Garou. Se itens extras forem fixados, eles serão rasgados ou esmagados quando o Garou se transformar.

MET: Apenas um item por vez pode ser adaptado durante o ritual. O Narrador tem a palavra final em quais itens podem ser adaptados.

Ritual da Resolução
Nível Quatro


Este ritual também é chamado de Ritual da Arena (ou Ritual das Areias). Ele previne ritualisticamente os Garou que combatam entre si de entrarem em frenesi durante o combate, seja ele de luta romana, klaivaskar, iskakku ou kailindô. Outras tribos freqüentemente pedem aos Filhos para realizarem este ritual para que seus guerreiros não se matem por uma disputa menor.

Sistema: Os combatentes se aproximam, se cumprimentam ou fungam um para o outro, então uivam seu respeito um pelo outro. O mestre de rituais fica como juiz e testa Carisma + Rituais contra a maior pontuação de Fúria dentre os combatentes. Para cada sucesso, uma falha no teste de Fúria para frenesi pode ser ignorada.

MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Social Estática contra a maior Característica de Fúria dos participantes. Com sucesso, cada participante pode ignorar um teste falhado de frenesi.

Ritual da Paz Sagrada
Nível Cinco


Apenas os mais imprudentes violariam a paz sagrada. A seita toda, incluindo Parentes e representantes da comunidade precisam se reunir no caern, cada um dos participantes deve declarar a si mesmo dedicado à paz da terra. A força da paz equivale ao número de Garou
somado à metade do número de Parentes que participarem do ritual. Qualquer um tentando fazer guerra em tal comunidade precisa fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, com tantos sucessos quanto a força da paz. Até mesmo se essa paz for quebrada, o líder
da comunidade pode proferir uma maldição destrutiva sobre o transgressor, usando tantos dados para amaldiçoar quanto a força da paz. Trate isso como o Defeito: Futuro Negro com a força igual à força da paz quebrada.

Alternância de Gerações
Nível Cinco


Os antigos lupinos dentre os Filhos de Gaia observaram o “calor eterno” da humanidade e perceberam que essa habilidade poderia aumentar vastamente sua capacidade de reprodução, assim como
aumentar os prazeres de acasalar. No presente, já que o sangue afina mais e mais, mulheres hominídeas empregaram-no para aumentar a medida de sangue lupino na tribo. Ele permite a um hominídeo dar luz a descendentes lupinos e vice-versa.

Sistema: Na conclusão do ritual, o Garou gasta um ponto permanente de Gnose, muda para combinar com a forma do amado e aproxima-se ao pretendido. Um hominídeo na forma Lupina precisa esperar até a época de acasalamento, é claro, mas em todos os casos a concepção é garantida. A forma natural da mãe temporariamente se torna aquela do parceiro; a mudança dura da concepção até o nascimento, para evitar abortos. Impuros, é claro, não podem usar este ritual — e ninguém o ensinaria a eles.

MET: O Garou gasta uma Característica permanente de Gnose. Qualquer que seja a forma escolhida, a concepção é garantida. A forma natural da mãe muda para combinar com aquela do parceiro durante a gravidez.

Ritual do Final dos Tempos
Nível Cinco


Este ritual fornece compreensão sobre a natureza do Apocalipse. Como tal, interpretá-lo é assustador, e muitas seitas tanto proibiram mestres de rituais de realizá-lo ou proibiram-nos de falar publicamente sobre o que o ritual revela. Mestres de rituais que são capazes de falar sobre o ritual dizem muitas coisas diferentes sobre suas visões. O mestre de rituais precisa liderar o grupo de Garou (e comumente Parentes) em três dias de cantos, danças e meditação. Se eles forem capazes de suportar o demorado e cansativo ritual, o mestre de rituais e os outros terão visões do Apocalipse e de suas próprias ações que estão relacionadas com ele. Eles também terão vislumbres de como as ações da Nação Garou afetaram o Apocalipse. Alguns mestres de rituais emergiram esperançosos, dizendo que a pacificação dos Filhos pode mudar o mundo para uma nova e melhor forma. Alguns predizem extinção em uma grande batalha, ainda outros alguma bizarra “singularidade” da Weaver envolvendo computadores gigantes. Outras tribos sempre são convidadas a participar neste ritual e Portadores da Luz Interior sempre pareceram ansiosos em fazê-lo, falando de uma nova e transformada realidade além Apocalipse.

Sistema: Este ritual requer a invocação de espíritos de profecia e tempo que, por natureza, são enigmáticos em sua maioria. O mestre de rituais então lidera três dias de danças e cantos e rola Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. O Narrador pode usar a aprovação deste ritual como um artifício para a história. Quão “verdadeiras” as visões são estará a cargo dele.

MET: Este ritual é melhor usado como um artifício do Narrador. Depois de invocar os espíritos necessários e os três dias de canto e dança, o mestre de rituais faz um Desafio Mental.

Ritual do Véu Partido
Nível Cinco


Este ritual é o maior presente dos Filhos de Gaia para os humanos apreciadores de Gaia. Quando é realizado, o Véu não é perfurado, (como no fatal Ritual de Rasgar o Véu), mas suas costuras são desfeitas para admitir um ou mais humanos (ou lobos!). A pessoa sobre a qual o ritual é realizado deste modo se torna um Parente. Dois Filhos sem relações com o humano precisam testemunhar que ele ama Gaia e ajudaria a causa dos Filhos. Na maioria das vezes este ritual é realizado para companheiros de Garou ou Parentes. Alguns do Feito Paciente dizem que eles têm esperança de estender o ritual para nações inteiras. O ritual consiste em Garou dançarem ao redor do sujeito, enquanto o mestre de rituais canta a Canção de Boas-Vindas. Enquanto o ritual progride, os Garou vagarosamente se transformam, até que finalmente eles assumem a forma Crinos sem assustar o humano.

Sistema: O mestre de rituais faz um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, dificuldade é a Força de Vontade do humano. Ele precisa acumular sucessos iguais à idade do humano antes do ritual ser bem sucedido. Crianças são mais fáceis de “adotar” que adultos.

MET: O mestre de rituais gasta duas Características permanentes de Gnose e faz uma Disputa Mental Estática contra a Força de Vontade do humano. Sucesso traz o humano para a congregação de Parentes e o humano é considerado Parente no que diz respeito a regras e
Narração.


Última edição por enxame de ratos em Sab Maio 15, 2010 3:57 am, editado 1 vez(es)

enxame de ratos
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Rituais da tribo Wendigo

Mensagem por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 3:11 pm

Ivalu Dedos-Fantasmas do Caern da Base Pedregosa fala:

“Os Garou estão sempre me perguntando como é ser um mestre de rituais. Tudo o que isso quer dizer é que aprendi vários rituais. Significa que ouço e me lembro de quando ouvi uma história. Se não compreendo o que me foi ensinado, pergunto. Se ainda assim não compreendo, não estou pronto para isso. Gaia facilita para que os Garou saibam o que está além deles. Confio Nela para que me use em Seu próprio benefício, em benefício do Wendigo e em benefício à minha seita. Na maioria das vezes, quando estou executando ou guiando uma seita através de um ritual, não estou absolutamente certo do que vai acontecer. Dou-me por vencido ao saber. Sei o que sinto por isso, mas não consigo dizer aos outros Garou como fazer. Não há uma fórmula secreta ou encantamento que destrava o resto do misticismo. Você não pode fazer com que a magia funcione magicamente”. “Na maioria das vezes, quando dou essa explicação
— o que já fiz mais vezes do que posso contar — os lobisomens se aborrecem. Eles querem que as coisas sejam previsíveis, sob controle. Eles querem que sejam sobre lutar e ganhar, não sobre render. Querem acreditar, como os humanos, que são protegidos de alguma forma por seres nobres e singulares, com grandes poderes e
brinquedos especiais. Claro, existe uma receita para abrir um caern. Existem todos os tipos de métodos, técnicas e prescrições para canções, cicatrizes, klaives e fetiches. Existem coisas que você sempre faz da mesma forma quando executa um ritual. Mas essa repetição, esses objetos ou palavras e uivos, não são eles quem fazem o ritual funcionar. O ritual existe para lembrar a todos como o poder se sente, para ajudar a atrair o mundo espiritual, para unir a tribo, para manter o laço entre os Wendigo e Gaia. Sou um tradicionalista, pelo menos nesse sentido. O poder sagrado pertence à tribo e à Terra, não a um único Garou”. “Não haveria muito sentido para um mestre de rituais que não pudesse fazer a magia acontecer sem se incomodar de executar um ritual”.

Rituais de Punição

Ritual do Golpe Acalentador
Nível Dois


Na lua nova, o mestre de rituais deve entalhar uma verga ou bastão de madeira, preferivelmente retirado do troco de um freixo ou pinheiro. A verga deve ser do comprimento de seu antebraço, da ponta dos dedos até o cotovelo. Na verga, o mestre de rituais deve entalhar uma mensagem de punição, detalhando com símbolos ou
palavras as transgressões do Garou a ser punido. Três penas de águia, algumas vezes, são colocadas na ponta da verga, usando uma tira de couro ou um tendão. O mestre de rituais pode ficar com a verga ou presenteá-la a alguém que foi prejudicado pelo lobisomem em questão. Para completar o ritual, ele só precisa tocar o Garou alvo no ombro ou na cabeça com a verga. O recebimento desse golpe engatilha uma grande submissão e remorso ao Garou punido, diminuindo seu Renome, um efeito que não passa até a próxima lua nova.

Sistema: O mestre do ritual deve fazer o teste padrão de Carisma + Rituais, com dificuldade 7. O ato do golpe acalentador deve acontecer em público. Se o Garou punido é culpado, a quantidade de Honra que ele perde aumenta em um para cada 5 testemunhas. Similarmente, a quantidade de Honra dada ao golpeador e/ou ao mestre do ritual aumenta em 1 ponto para cada 5 testemunhas. Entretanto, se o Garou não for culpado pelos feitos que foram inscritos no bastão, ele quebra quando dá o golpe e o mestre do ritual e o usuário do bastão sofrem a perda de 1 ponto de Honra e 1 de Sabedoria.

MET: Ritual Básico. Exige-se um teste Social padrão (reteste com Rituais) para executar esse ritual. Além disso, o mestre do ritual deve montar uma verga como descrita acima, que só pode ser empunhada efetivamente pelo mestre do ritual ou por alguém que
acredita ter sido prejudicado pelo alvo do ritual. O usuário da verga só pode golpear com o bastão em público, em frente a testemunhas. Para golpear, o usuário deve aproximar do alvo, anunciar “Golpe Acalentador” e descrever como ele toca levemente a cabeça ou ombros do ofensor com a verga; o golpe não pode causar dano ou
ser usado para empregar qualquer outro efeito. Se o sujeito é culpado, ele sofre a perda de Honra, como descrito acima; da mesma forma, se for inocente, o bastão quebra e o mestre do ritual e o usuário da verga sofrem as penalidades acima. Nota: um teste Físico (reteste com Rituais) é exigido para tocar um alvo com o bastão, caso ele resista, apesar de que deve-se notar que a maioria dos
Wendigo veria a tentativa de evitar o golpe da verga como covardia, para não mencionar uma admissão de culpa. Afinal, se o alvo é inocente, será inocentado, e uma vez que o golpe não causa dano, que mal há em ser tocado?

Conjurar o Tupilaq
Nível Cinco


“O mestre de rituais coletou os ossos de vários animais diferentes: urso, foca, peixe, morsa, cavalo, cervo. Uma vez que o totem da matilha de Presa Amarela era Wisagatcaq, o mestre de rituais acrescentou os ossos das asas de uma gralha. Então, uniu a pilha de ossos, com tendões e intestinos frescos, dando nós por um motivo
que eu não compreendia, cantando em uma linguagem desconhecida para todos nós. Ele colocou tudo aquilo na pele de um lobo que tinha morrido de causas naturais e costurou a pele do lobo com uma agulha de osso. Com suas mãos nuas, ele cavou uma sepultura na terra do caern, o que fez com que aqueles que ainda não tinham se
mijado, se molhassem todos. E então ele simplesmente... colocou o pacote por lá. O resto de nós colocou uma pedra por cima da sepultura e falamos o nome de Presa Amarela. Cobrimos o pacote rapidamente. Ninguém queria ver a pele de lobo, vazia, lá no chão”.
“Então, a fúria do Grande Wendigo surgiu. Eu mal podia acreditar no que via. Vi o contorcer da fumaça do gelo sair do ajuntamento de pedras, fazendo com que a maldita pilha de pedras se agitasse, contorcesse e por fim rastejasse, ficando de pé. Com uma sacudida horrível, a criatura despertou — sua pele tremia, mas eu podia dizer
que os ossos em seu interior estavam costurados. A abominação lutou para se equilibrar e então começou a ir para o sul, avançando pela neve sem parar, deixando um cheiro incrivelmente corrupto por onde passava. Acho que todos nós vomitamos, incluindo o mestre do ritual. O Tupilaq estava em sua Caçada”. “Dois dias depois, Jini Nuvem-Cinzenta encontrou o que sobrou de Presa Amarela, fora da caverna onde ele estava se escondendo. O Tupilaq deve tê-lo arrastado para fora. Jini nunca conseguiu me dizer o que viu. Ela nos disse que o deixou para os corvos”. — dos registros de Theodore Sha-wun-uk, Wendigo protetor da vida selvagem.

Sistema: O mestre de rituais deve certificar-se, através de um outro Ritual de Punição de nível mais baixo, que o Garou traidor é digno de morrer. Devido à terrível natureza desse ritual, ele normalmente é
reservado apenas para aqueles que cometeram as piores ofensas, como comer a carne de humanos ou lobos, abertamente ignorar uma rendição honrosa ou danificar ou destruir um caern. O Tupilaq é conjurado por um grupo de acusadores, cada um deles oferece seu próprio conhecimento das transgressões do traidor durante o ritual, em voz alta ou silenciosamente. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais , como de costume, e todos os outros participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose para contribuir com o ritual. Uma vez que o Tupilaq seja libertado, nada pode impedilo de matar seu alvo.

O Tupilaq

Esse espírito é um predador sem remorsos e impossível de ser parado, sua mente é completamente voltada à sua perseguição dos desprezíveis que foram selecionados como sua presa. Ele obedece apenas ao Grande Wendigo e à Gaia, que decide se o Garou alvo
do ritual se afastou da matilha e da tribo, além de qualquer redenção ou perdão. O Tupilaq sempre veste a bamboleante pele de um lobo, mas os ossos em seu interior nunca são de Garou, significando a completa alienação de seu alvo. Tudo nesse espírito é repulsivo, do seu vil cheiro que deixa em seu rastro aos espaços vazios de suas órbitas. O Tupilaq não sofre a perda de Essência caso falhe em testes de Rastrear e Desorientar. Força de Vontade 10, Fúria 7, Gnose 10, Essência 24 Encantos: Rastrear, Materializar, Sentido de
Orientação, Desorientar.

Rituais de Morte

Ritual da Lembrança
Nível Um


Para executar esse ritual, os lobisomens de luto por um Garou morto se reúnem em solenidade. Ocasionalmente, Parentes humanos são convidados a se juntarem, se forem particularmente próximos ao Garou falecido, ou de sua linhagem. Todos que participam do ritual devem levar consigo um objeto ou item: um que pertencia ao falecido, foi dado a eles pelo morto ou que comemora algo sobre a vida e feitos do Garou que partiu. Então, durante o ritual, cada participante deve dar um passo à frente e mostrar o item, relatando sua história. Os objetos geralmente são recolhidos em uma cesta
medicinal, ou armazenados em uma caixa ou baú ritualmente marcados, apesar do que é feito com os itens varia de tribo para tribo. Os itens e a tristeza de todos devem ser sacrificados. A caixa pode ser queimada, enviando em sua fumaça as memórias ao vento, para ser levada para o próximo mundo junto com o espírito do Garou morto; ou a caixa pode ser enterrada por um período de tempo (normalmente um ano lunar) até que a dor do luto tenha passado, e então desenterrada para simbolizar a continuação da vida, antes de ser destruída. O local onde a caixa é enterrada é considerado sagrado, como um caern, enquanto ficar por ali.

Sistema: O mestre do ritual indica quem deve contar sua história, normalmente em ordem de posto, do mais baixo para o mais alto. Inimigos do Garou falecido são conhecidos por participar do Ritual de Lembrança. Diferente de uma simples Cerimônia pelos Falecidos, que algumas vezes pode fazer uma conexão com o mundo espiritual através do poder das emoções liberadas, esse é um ritual executado principalmente para ajudar a dor dos vivos, e não influencia os espíritos dos mortos ou quaisquer outros espíritos ancestrais. A critério do Narrador, esse ritual pode aumentar o Renome do Garou
morto; uma história particularmente boa também pode dar ao orador um ponto de Sabedoria, especialmente se ele for um Galliard.

Ritual do Devorador de Pecados
Nível Dois


Executar esse ritual permite que o mestre do ritual traga para si mesmo, literalmente, os maiores problemas ou pecados de um espírito sem descanso ou de um fantasma. Ele faz isso meditando e conjurando o espírito, prendendo-o em um pedaço de comida preparado e comendo-o. Ele então diz o nome do fantasma e canta
em voz alta a essência da questão não resolvida, declarando que ele está assumindo a questão para resolvê-la. O mestre do ritual é compelido a corrigir quaisquer erros que fizeram com que o fantasma não descansasse em paz. Apenas quando a questão é resolvida o espírito pode encontrar seu caminho para sua merecida próxima vida
no outro plano. Uma vez que o fantasma em questão se mostra para alguém através de sua natureza inquieta, é muito mais fácil para um místico conjurá-lo. Porém, dependendo de quão inquieto o espírito está, pode ser muito mais difícil coagi-lo a cooperar com o ritual,
admitindo que ele não pode resolver o problema por si só e convencê-lo a ser preso e consumido. Geralmente, um familiar confiável do espírito participa da cerimônia e ajuda o mestre do ritual para convencer o fantasma de que o ritual pode ajudá-lo.

Sistema: O mestre do ritual não precisa atravessar a Película ou entrar na Umbra, como na maioria dos rituais místicos, como o Ritual da Conjuração, mas precisa gastar um ponto de Gnose para estabelecer contato com o espírito. O Narrador deve determinar de antemão que crime ou pecado evitou que o fantasma passasse para as terras de seus ancestrais, e que pistas esse ritual poderia prover para o devorador de pecados para ajudá-lo. Para prender o fantasma em um pouco de comida, ele deve fazer um teste de Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do fantasma. Uma vez que isso tenha sido feito e o mestre do ritual tenha consumido a comida, ele faz um teste de Carisma + Rituais contra uma dificuldade igual à Fúria do fantasma. Quanto mais sucessos ele tiver, mais fácil será para ele absolver o pecado ou descobrir a fonte do problema e solucioná-lo, restaurando todas as coisas para o equilíbrio natural.

MET: Ritual Básico. Além do teste padrão para executar o ritual, o mestre do ritual também deve fazer um teste Social (reteste com Intimidação) contra a Fúria + Força de Vontade do fantasma (ou Angústia, se estiver usando Oblivion). A solução do pecado é deixada para a interpretação, apesar de que com um teste Social adicional (reteste com Rituais), descobre-se a natureza das ações que precisam ser feitas para que isso seja feito mais facilmente.

Ritual da Beladona
Nível Quatro


Os Garou que participam desse ritual devem partilhar um chá cuidadosamente feito, que contêm uma quantidade considerável de um narcótico, normalmente incluindo beladona como um dos ingredientes. Isso faz com que aqueles que bebam entrem em um estado de Alcance — atravessando a Película e deixando a Umbra Rasa mais acessível — que geralmente dura por três dias. O mestre do ritual e os participantes devem focar sua atenção para um objeto em particular que é colocado no centro do círculo ritual. O mestre do ritual conjura espíritos ancestrais dos Wendigo, pedindo a eles que contem a história do objeto, de seu nascimento até o momento atual. Dessa forma, o ritual pode reunir a história de qualquer pessoa que tocou no objeto, para que o objeto foi usado, ou o que ele viu, ouviu ou experimentou. Se o objeto for o foco de uma emoção muito poderosa, ou de um evento significativo, os espíritos ancestrais provavelmente serão mais amistosos e compartilharão mais suas memórias.

Sistema: Qualquer um que beba o chá gasta um ponto de Gnose e perde um Nível de Vitalidade automaticamente. Os participantes devem gastar ao menos 6 pontos de Gnose para descobrir qualquer
informação útil sobre o objeto. O sucesso do ritual depende do nível da Película do local onde ele está sendo executado. O mestre do ritual deve obter essa quantidade de sucessos em um teste resistido de Carisma + Rituais. Se não fizer esse teste, ele pode gastar um ponto de Vitalidade e um ponto de Gnose para acrescentar um sucesso. À medida que o ritual prossegue, o mestre do ritual pode fazer um teste resistido para cada hora.

MET: Ritual Intermediário. Após consumir o chá e gastar as Características exigidas, o mestre do ritual faz uma série de testes Sociais (reteste com Rituais) igual ao seu nível de Rituais, mais um teste adicional para cada nível de Rituais ou Características de Força de Vontade que ele quiser gastar. A dificuldade desses testes é igual à Película local. Apenas quando o número dos testes igualar-se ao nível da Película e tiver vencido, então o ritual é bem sucedido e a informação a respeito do item é compartilhada (normalmente pelo Narrador). Essa série de testes pode ser tentada uma vez por hora, até que o ritual seja bem sucedido ou que o mestre do ritual falhe em todos os testes, nesse caso o ritual é considerado falho e não pode ser tentado novamente na sessão. Veja que cada série adicional custa uma Característica de Gnose e mais um Nível de Vitalidade, que não podem ser recuperados ou regenerados até que o ritual se complete.

Rituais de Caern

Ritual da Dança do Fogo
Nível Dois


Para renovar o poder que reside em um caern de Cura, os lobisomens podem executar esse ritual, que contra-ataca os efeitos da dor e permite que os poderes curativos de um elemental da Água ou outros espíritos se ergam sobre a superfície. O mestre do ritual deve preparar uma camada de brasas flamejantes, pedaços de madeira,
turfa, musgo ou fezes de caribu. Os lobisomens participantes então dançam sobre o fogo, uivando e saltando, orgulhosamente declarando sua impenetrabilidade ao calor abrasador. Algumas vezes os dançarinos cobrem suas patas ou pés com camadas de argila branca, se puder ser feito, para evitar queimaduras e bolhas. Eles também podem mascar folhas de várias ervas conhecidas para reduzir a dor. Apenas esses dons naturais de Gaia, como plantas, animais, terra ou ar, podem ser usados para proteger um dançarino de ser queimado. Ajuda mística apenas drena mais poder, e por isso um dançarino do fogo nunca deve usar outro Dom, fetiche, amuleto ou ritual para se proteger do fogo. Os Wendigo acreditam que devem executar esse ritual na noite da 13ª lua cheia de cada ano.

Sistema: Um dançarino do fogo deve testar seu Vigor + Rituais para fazer parte do ritual sem se ferir. Juntos, todos os dançarinos devem gastar uma soma de Gnose cinco vezes maior que o nível atual do caern, para recuperar o poder do caern. Quando esse ritual é completado ele também dá ao dançarino um ponto de Glória. É considerado uma boa sorte se o mestre do ritual não conseguir manter as fogueiras acesas uma vez que o ritual tiver começado.

MET: Ritual Básico. Cada dançarino do fogo deve ser bem sucedido em um teste Físico (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de doze Características, para participar sem ser ferido. Uma falha indica que o dançarino sofreu um nível de dano agravado. Perceba que devido à magia do ritual apenas um teste deve ser feito pela duração do ritual, independentemente do calor do fogo, a menos que seja necessário um tempo particularmente logo para completá-lo.

Rituais de Renome

Ritual da Ursa Maior
Nível Três


A Ursa Maior é uma das constelações mais facilmente identificadas. Sempre presente no horizonte congelado, ela serve como uma lembrança constante do poder do Norte e do Pólo Sagrado. Histórias dão a ela diferentes formas e nomes — uma rena, um caixão, um melro, uma carruagem de reis, uma virgem desprezada — mas na maioria das lendas contadas pelo povo de Gaia, ela recebe a forma do Urso. Uma das lendas mais antigas conta sobre três estrelas, os espíritos brilhantes de três bravos guerreiros. Através do ano eles perseguiram sua presa, uma ursa branca e pura, maior do que os três homens juntos. Quando o outono chegou, suas lanças finalmente encontraram seu alvo e o sangue da Ursa Maior pingou dos céus, transformando todas as folhas das árvores em vermelho enquanto ele morria. Esse ritual celebra os ferozes e determinados espíritos desses três Caçadores-das-Estrelas, enviando três bravos novos avatares de volta à perseguição de um único alvo, escolhido pelo mestre do ritual. Para o Ritual da Grande Caçada, uma seita ou um mestre de rituais normalmente recebe uma visão de Gaia, indicando uma vítima digna
ou um sacrifício. Para acrescentar a esse ritual uma caçada pela Ursa Maior, o Espírito do Grande Wendigo surge, separando mensagem e alvo, mas apenas para o mestre do ritual. Um mestre do ritual deve ser confidente em seu laço com Gaia e o Grande Wendigo e, também,
confiante de que seus companheiros de seita estejam dispostos a acreditar em suas visões e arriscar a vergonha para conseguir uma glória ainda maior. Apesar de Gaia ser conhecida por sacrificar um dos Garou como presa para Seu ritual, o Grande Wendigo nunca escolhe um de seus filhos como alvo. Normalmente a presa de cada
caçada é diferente, mas tende a possuir alguma ligação ou conexão mística que pode não ser evidente até que ambos os rituais sejam completados.

Sistema: Esse é um ritual periódico e deve ser incorporado no Ritual da Grande Caçada, que é tradicionalmente executado no meio do verão. O Ritual da Ursa Maior não pode ser completado sem que o Ritual da Grande Caçada seja bem sucedido. A caçada pela Ursa Maior, no entanto, dura mais que um dia, e deve ser completado no equinócio de outono. Se os Caçadores Estrelares não capturarem e matarem sua presa até lá, a vergonha será realmente danificadora. Quaisquer pontos de Glória ganhos pelo personagem por completar a
Grande Caçada são perdidos. Porém, se a caçada pela Ursa Maior acabar de forma bem sucedida, o ganho de Glória de cada personagem que participe no ritual aumenta em três pontos — um para cada um dos três Caçadores da Ursa.

Ritual das Víboras
Nível Quatro


Dois inimigos concordam em se encontrar dentro dos limites de um caern neutro. Um círculo mágico é inscrito por um mestre de rituais neutro, cercando o caern. Uma vez que o círculo é fechado, os adversários não podem deixar o círculo e nem se enfrentar até que
tenham completado sua parte no ritual — esculpir duas facas sagradas, de um pedaço de uma presa de marfim ou osso. Eles não podem usar ferramentas, apenas o fio de suas garras. Juntos, eles devem agachar e trabalhar, lado a lado, como irmãos, controlando sua Fúria e sua forma. Os dois adversários devem se dedicar sem descanso, comida ou ajuda à criação da arma, o instrumento de sua
vingança. Uma vez que a faca tenha sido feita, para o prazer de Gaia, sua ponta brilha em uma inconfundível fria luz azul. O criador da faca pode então atacar seu adversário. O Garou mais lento, se puder sobreviver ao
primeiro ataque, não pode deixar o círculo mágico ou se defender até que sua faca esteja terminada de forma satisfatória para Gaia. Normalmente esse ritual termina com a morte de um dos dois rivais; devido a isso, a execução desse ritual é naturalmente desencorajada, pois a perda de qualquer vida Garou deixa o Apocalipse um passo mais próximo.

Sistema: Para cada hora que passam dentro do círculo, cada um dos Garou deve fazer um teste de Fúria com dificuldade crescente, começando em 4. Eles devem também testar Ofícios + Rituais um contra o outro, para indicar quão bem a faca está sendo esculpida. Se um dos oponentes entrar em frenesi antes de completar sua tarefa, o ritual é considerado com sendo violado. O mestre do ritual então ou dissolve o círculo, permitindo ajuda ou interferência externa, ou pode manter o círculo fechado e simplesmente permitir que o Garou que não está em frenesi lute em sua defesa, sem terminar de esculpir a faca. Assim como em todos os duelos, o mestre do ritual é considerado como o Mestre do Desafio. Qualquer Garou que seja ferido deve fazer um teste para não entrar em frenesi. Se a última opção for escolhida, é considerado apropriado para o vencedor terminar de esculpir sua faca em agradecimento a Gaia, após seu
adversário ter sido derrotado. Se o mestre do ritual quiser, um Renome adicional pode ser concedido ao vencedor, dependendo de quão bela ou de quão bem feita ficou a faca, que normalmente é usada abertamente com orgulho. A faca, a partir de então, está pronta para ser encantada como um fetiche, com uma afinidade
particular por espíritos com altos níveis de Fúria.

MET: Ritual Avançado. Para cada cena em que estiverem confinados juntos, os participantes devem fazer um teste de Fúria para evitar o frenesi, começando com uma dificuldade igual a quatro e aumentando uma Característica por cena. Aqueles que caem em frenesi antes de terminar sua faca são considerados violadores do
ritual e o mestre do ritual pode optar por dissolver a barreira ou simplesmente permitir que o Garou que não está em frenesi contra-atacar sem terminar sua faca. Garou feridos devem fazer um teste para evitar o frenesi. Além disso, para cada cena ambos os participantes devem fazer um teste Físico (reteste com Ofícios ou Rituais, o que for maior) para determinar o progresso da lâmina; um
número de testes bem sucedidos igual a 7 – Ofícios ou Rituais de cada ritualista, o que for maior, é necessário antes da lâmina poder ser considerada completa. As lâminas esculpidas durante esse ritual são fetiches naturais.

Rituais de Pacto

Canção da Mais Longa Noite
Nível Um


Até mesmo o selvagem espírito do Grande Wendigo fica cansado, após eras de batalhas contra a loucura eterna da Weaver e Wyrm. Sua fúria gélida, como todas as fontes do poder de Gaia, necessita de renovação e descanso para que continue guiando e protegendo seus
filhos. Em gratidão pelas bênçãos que dá a sua tribo, pela força que empresta a eles, uma vez por ano, os filhos do Wendigo oferecem a ele o dom do descanso. Na noite mais longa do inverno, todos os Wendigo se reúnem respeitosamente no caern mais próximo, ou
simplesmente em um lugar de segurança com sua matilha. Ao pôr-do-sol e o surgimento de Luna, os Garou unem suas vozes em um só uivo, cantando para o Wendigo em sua única noite de sono. O som desses uivos gentis, longos e apaziguadores permite que o Wendigo
descanse no seio de Gaia, se recuperando nas fontes incorruptíveis e caóticas da Wyld. Enquanto isso, os filhos do Wendigo permanecem quietos e despertos, mantendo uma vigília na escuridão, protegendo seus Parentes e a si mesmos. Na manhã de inverno, quando o sol surge, os Garou despertam o Grande Wendigo com um uivo de boas vindas e felicidade semelhante ao Grito de Vanglória, recebendo-o de volta com orgulho e cantando as glórias do ano vindouro. Então as
celebrações começam. Todos devem se divertir com banquetes, casamentos, combates e se esbaldar com seus laços entre si e com o Grande Wendigo. Geralmente os Galliards presenteiam seus Parentes com histórias de excepcional bravura, gratidão e sabedoria. As celebrações são conhecidas por durarem vários dias. Normalmente
todas as atividades e viagens encerram-se na Mais Longa das Noites e é considerado um grande crime executar qualquer ritual ou usar qualquer Dom que necessitaria da atenção ou participação do Wendigo. O próprio Wendigo lida com os tolos Garou que o despertam antes da aurora, severa e imediatamente, se outros lobisomens não o fizerem antes. Interromper o sono do Grande Wendigo pode colocar em risco as vidas e espíritos de toda a tribo — ninguém sabe com certeza que horrores aconteceriam, pois até então ninguém foi tão estúpido.

Sistema: Além do teste normal de Carisma + Rituais feito pelo mestre do ritual com uma dificuldade igual a 6, para marcar o início do ritual, todo Garou participante tem a opção de gastar um ponto de Gnose, como sua oferta pessoal de energia para ajudar no rejuvenescimento do Grande Wendigo. Se o Wendigo devolve o favor mais tarde fica completamente a cargo do Narrador.

Ritual do Coração Pesado
Nível Três


Esse ritual normalmente é executado após o término de qualquer ritual em que um Garou é morto por suas transgressões, em uma tentativa de restaurar o equilíbrio de Gaia para a tribo. Por exemplo, os efeitos do ritual são conjurados sobre uma matilha ou seita após a conclusão da Caçada de um Garou canibal, o Ritual das Víboras, Dentes Vingativos de Gaia ou Conjurar o Tupilaq. Os participantes cantam para Gaia e o Grande Wendigo seu pesar por terem matado um irmão ou irmã. Independentemente do fato dele merecer morrer, a perda de um Garou não é algo para se celebrar. Não importa quão difícil seja, cada lobisomem no ritual deve recitar algo compensador, digno ou memorável sobre o Garou morto. O mestre do ritual e os participantes então declaram aos espíritos seu pesar por terem sido incapazes de conduzir o traidor de volta de seu caminho e pedem para que Gaia guarde o espírito do traidor no lar dos ancestrais com perdão e reparação por sua vergonha.

Sistema: O mestre do ritual gasta um ponto de Gnose para despertar um amuleto intocado de Gaia, simbolizando a pureza que é procurada e, então, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8. Todos os participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose. Por fim, com a dificuldade ficando a cargo do Narrador, cada participante deve testar seu Carisma + Empatia, para conseguir uma sincera oferenda pela redenção do espírito do Garou traidor.

MET: Ritual Intermediário. Além do teste padrão para executar o ritual e o gasto necessário de Gnose, aqueles que falam em nome do Garou traidor possuem a opção de fazer um teste Social (reteste com Empatia; companheiro de matilha ou parentes recebem um reteste
automático) para conseguir uma oferenda sincera e comovente. O Narrador é encorajado a oferecer retestes adicionais ou até mesmo dispensar a necessidade de um teste se a interpretação caso esse ritual for excepcionalmente bom, principalmente se o ritual envolve o personagem de outro jogador.

Ritual do Segundo Nascimento
Nível Cinco


Essa raríssima cerimônia é executada para absolver um Garou canibal de seu pecado e remover a mácula de suas ações, ao custo de todo seu Posto e Renome. Devido à dificuldade em completar esse ritual e a natureza desagradável em si, ele raramente é concluído, sempre
executado em grande segredo e ainda mais raramente discutido. Muitos mestres de rituais discutiram sobre o fato de que o risco de redimir um canibal nunca pode ser sobrepujado pela utilidade do canibal para a matilha ou tribo. Geralmente é decidido, em um secreto Conselho do Segundo Nascimento, que o Garou em questão possui uma habilidade ou posse que é absolutamente vital para a
sobrevivência da tribo. Apenas quando esse Conselho chegar a uma conclusão é que o ritual será preparado. Os detalhes desse ritual em si são simples, em contraste à política que o cerca. Na lua cheia, o Garou canibal é levado vendado, preso e amordaçado, até o centro de um círculo de terra oculto. Se o círculo for descoberto por qualquer pessoa fora do conselho do ritual, a área é considerada poluída e o ritual falha. Essa área ritualística deve ser purificada e consagrada a Gaia toda noite, durante o curso de um mês lunar inteiro, usando o Ritual da Purificação, a fumaça de bétulas queimadas ou galhos de salgueiro. E grandes quantidades de sangue de dois mestres de rituais diferentes. Um dos mestres de rituais uiva as transgressões do Garou canibal em uma Maldição da Desonra, ficando a oeste do círculo, revelando os feitos do vilão com grande desdém. Simultaneamente, o outro mestre de rituais executa um Uivo de Apresentação do lado leste do círculo, recitando a nova identidade que o Garou assumirá, associando todos os pecados cometidos à antiga e vil personalidade. Ambos os uivos devem encerrar precisamente ao mesmo tempo. Nesse momento, o alvo do ritual, por todos os intentos e propósitos, tem sua mácula da Wyrm arrancada pela mão de Gaia. Note que essa mácula permanece como algo espiritual na Umbra do local: pode evaporar, manifestar-se como um espírito de algum tipo, ou se prender em outro alvo, como o Narrador preferir. Se esse Garou renascido (sempre um Ahroun) ainda possui ou não seus poderes e Dons que o fizeram tão valioso é um risco completamente diferente assumido pelo Conselho.

MET: Ritual Avançado. Devido aos resultados inerentemente dramáticos e potencialmente contenciosos, é altamente recomendado que pelo menos o Guardião Espiritual e, de preferência, o Narrador
estejam presentes para julgar o ritual e seus resultados. Eles também são encorajados a fazer esse ritual o mais misterioso, assustador e memorável possível, e para enfatizar o valor histórico desse ritual acima de mecânicas de jogo. Como a falha ou sucesso do ritual é
determinado completamente pela vontade de Gaia (também conhecido como o Narrador), os jogadores devem aceitar e compreender que os resultados do ritual estão completamente nas mãos do Narrador antes de tentar executá-lo.

Rituais Místicos

Ritual da Dança do Sol
Nível Dois


Um Wendigo digno pode fazer contato com o mundo espiritual sem fazer uso de drogas ou ervas, levando-se a um estado de Alcance simplesmente resistindo à dor. No centro do caern ou Clareira, os participantes devem entalhar e erguer um poste totem de madeira, decorando-o com longas tiras de couro cru ou pele de caribu. No topo do poste, o crânio de um caribu deve ser preso, olhando para o norte. Na ponta de cada tira é preso um gancho afiado, algumas vezes feito de prata. Ao nascer do sol, o mestre do ritual, ou os Garou que passarão pelo ritual, permitem que os ganchos sejam presos em sua carne. Uma vez que os ganchos estão presos, os participantes encorajam o Garou com um Uivo de Apresentação, anunciando suas intenções a Hélios e ao mundo espiritual. Então eles partem, deixando o lobisomem sozinho, e a Dança do Sol começa.
Frequentemente, o Garou também se corta ou se mutila de outra forma repetidamente, para uma maior quantidade de dor, oferecendo seu sangue em sacrifício à Gaia e ao Grande Wendigo. A Dança geralmente dura até que o lobisomem se solte dos ganchos ou caia de outra maneira, apesar de que quanto mais tempo ele ficar na dor e na perda de sangue, mais poder ele pode juntar para si.

Sistema: O mestre de rituais ou o Garou que invoca o ritual faz um teste de Carisma + Rituais para anunciar o ritual para a Umbra. Ele então faz um teste de Gnose e quaisquer sucessos acima do primeiro exigido aumenta a efetividade do ritual, o que dá ao Garou bênçãos maiores de Hélios. Sempre que o sol brilhar sobre ele, pelo restante do mês, ele será protegido por espíritos místicos de Hélios, o poder do espírito conjurado é limitado pela dificuldade do ritual, como determinado pelo Narrador (como no Ritual de Conjuração):

Tipo de EspíritoDificuldade
Gaffling4
Jaggling 5
Avatar 6
Incarna 8-9
Avatar de Hélios 10

Além disso, os Garou que participarem completamente desse ritual podem ganhar um ponto de Glória, assim como um dado adicional nas paradas de dados Sociais quando estiverem interagindo com algum membro da ninhada de Hélios.

Ritual de Libertação
Nível Três


Assim como o Dom Equilíbrio da Artemísia, esse ritual é executado para que os Garou próximos uns dos outros em uma matilha dependam um do outro para derrotar o veneno da Wyrm. Porém, o espírito do Grande Wendigo pode emprestar uma força ainda maior aos laços entre sua tribo. Durante esse ritual, o mestre de rituais aprende a combater Perturbações que outro Wendigo próximo a ele possua — até mesmo as Perturbações de um impuro, apesar de que ele deve ser de sangue Wendigo. Os dois Wendigo devem pertencer à mesma matilha e ambos os personagens devem ter travado uma batalha juntos onde a Perturbação do lobisomem assumiu o controle e causou a derrota de sua matilha ou seita. Uma situação controlada é criada, preferivelmente com o conhecimento do Garou alvo, para forçar sua Perturbação. Ao seu lado, oferecendo plena confiança, o
mestre de rituais guia-os através do ritual, compartilhando e suportando os efeitos dessa Perturbação junto ao alvo, forjando uma ligação entre eles através da Umbra. Através desse laço, o Garou força sua vontade sobre a Perturbação, subjugando-a e dando coragem e apoio para que o personagem Perturbado possa fazer o
mesmo. Quando o efeito da Perturbação for controlado, os dois Garou ligados completam o ritual conjurando os espíritos de Gaia e do Grande Wendigo e oferecendo graças.

Sistema: O ritual em si começa com o despertar da Perturbação. O mestre de rituais então gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Sabedoria + Empatia contra a Força de Vontade do alvo, para compartilhar a Perturbação. Por fim, o mestre de rituais deve fazer um teste bem sucedido de Força de Vontade para ganhar controle para completar o ritual. Para cada falha, a dificuldade aumenta em um ponto. Se for bem sucedido, o personagem alvo pode resistir à sua Perturbação pelo próximo mês lunar. Se o ritual falhar, então o mestre de rituais absorve a Perturbação do alvo pelo mesmo período de tempo.

MET: Ritual Intermediário. Além do teste padrão para executar esse ritual, o mestre de rituais deve estimular ou aguardar a Perturbação do alvo aparecer. Quando isso acontecer, ele deve fazer um teste de sua Sabedoria + Empatia contra a Força de Vontade do alvo; se for bem sucedido, ele agora compartilhará a Perturbação do alvo. Essa Perturbação é obtida em seu estado mais ativo e ambos os participantes devem interpretar o comportamento de maneira adequada. Imediatamente em seguida, o mestre de rituais deve fazer
um teste de Força de Vontade contra cinco Características para recuperar autocontrole o suficiente para encerrar o ritual. Cada falha nesse teste aumenta a dificuldade em uma Característica e o mestre do ritual só pode fazer tais testes de Força de Vontade em quantidade
equivalente ao seu nível de Força de Vontade, antes que o ritual falhe e ele sofra da Perturbação do alvo por um mês lunar. Se o mestre de rituais conseguir, porém, ele imediatamente se livra da loucura completamente e o alvo pode resistir à sua Perturbação sem gastar Força de Vontade por um mês lunar inteiro.

Ritual da Resposta de Luna
Nível Cinco


Essa é uma das poucas cerimônias que os Wendigo escondem de seus Parentes e nunca deve ser levada em vão. Os Galliards dizem que o ritual atravessou gerações, da Avó Luna, para os Garou, para que eles pudessem conversar com ela em tempos de necessidade. Quando grandes julgamentos e questões atormentam a tribo, os Anciões se encontram em um conselho e escolhem um Theurge para liderar uma dança da lua. Um recipiente sagrado é criado, baseado na natureza da questão, e purificado em preparação para receber um grande espírito. O Theurge e a matilha escolhida de dançarinos começam a dançar ao passar para a Umbra e escolher uma trilha da lua para seguir. À medida que eles percorrem o caminho, eles uivam e cantam sobre os problemas de seu povo, deixando que seus gritos por ajuda ecoem através da Umbra. Se Luna favorecer suas orações e achar que sua ajuda é necessária, ela envia um Luno para aparecer e testar a força dos Garou. O Theurge escolhido para liderar o ritual deve então golpear o espírito, como no Ritual do Golpe Acalentador, usando o receptáculo que fora preparado, ao invés do bastão, como
de costume. O Theurge e o Luno testam suas vontades um contra o outro. Quanto mais longa for a batalha, mais Luna é agradada e mais auspiciosa será a resposta recebida. Caso o Theurge vença o Luno, o espírito se submete totalmente e entra no receptáculo, onde permanece até a próxima primavera, quando o fetiche se despedaça com a primeira rachadura do gelo. Caso o Luno vença o Theurge, o Luno escapa e o espírito do Theurge é preso dentro do receptáculo, onde permanecerá enquanto o fetiche estiver inteiro. O receptáculo, ao ser erguido, anuncia qualquer que seja a resposta que Luna ache apropriada, diretamente ao coração do seu portador.

Sistema: Esse ritual é executado similarmente ao Ritual do Golpe Acalentador e o Ritual da Dança da Lua; o Theurge mestre do ritual deve testar Carisma + Rituais com a dificuldade determinada pela Força de Vontade ( 8 ) + Fúria do Luno conjurado. Um Theurge
que complete esse ritual ganha um ponto de Renome para cada sucesso que obtém a mais que a Força de Vontade + Fúria do Luno. Esse ritual pode acontecer em qualquer época do ciclo lunar, mas os Anciões devem determinar o tempo, dependendo do talento do Theurge e da seriedade do problema. Se o ritual é executado durante a lua nova, o Luno se empenha menos na luta e é mais facilmente subjugado, garantindo o sucesso da cerimônia e uma solução, apesar de não ser a resposta mais poderosa ou agradável de Luna. Alternativamente, na lua cheia, Luna pode mostrar mais de sua energia e boa vontade para ajudar os Wendigo com seus problemas,
e o Luno será mais forte e mais difícil de se derrotar.

MET: Ritual Avançado. Para executar esse ritual, o Theurge deve fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra a Força de Vontade + Fúria do Luno conjurado. Além disso, o Luno acrescenta cinco Características em seu total, dependendo da fase atual da lua quando o ritual é executado; com uma Característica durante a lua nova até cinco Características para a lua cheia. Se bem sucedido, o Theurge ganha uma Característica de Renome além de uma Característica de Renome adicional para cada Característica adicional acrescentada pelo Luno devido à fase da lua. Esse ritual só pode ser
executado a pedido dos Anciões e a qualidade ou conforto da resposta depende da fase da lua: Lunos da lua nova são mais fáceis de se derrotar, mas também são altamente evasivos e desagradáveis, enquanto Lunos da lua cheia são mais poderosos, mas igualmente justos e prestativos quando derrotados.

Dons e Rituais de Campo

Esses Dons e rituais são ensinados dentro de um campo específico dos Wendigo; como conhecimento local e especializado, eles normalmente só são compartilhados com outros campos dentro dos Wendigo, e geralmente não são mostrados aos outros Garou.

Ritual do Aro Sagrado:

Sangue Negro de Gaia
Nível Três


A fome dos Arautos da Wyrm por petróleo destruiu e profanou muitas das terras dos Wendigo, expulsando o povo de seus lares, rasgando os ossos e sangue da Mãe Gaia. Se um Garou astuto descobre onde um poço de petróleo foi feito, ou se vê um levantamento ou perfuração acontecendo em seu território, ele pode usar esse ritual para alertar Gaia e pedir aos elementais da Terra para ajudá-La a redirecionar o fluxo de petróleo para qualquer outro lugar, bloqueá-lo ou destruí-lo. O mestre do ritual e os participantes caçam e matam um grande animal, normalmente um caribu ou cervo, e o mestre do ritual rasga o coração do animal. Ele entoa bênçãos a Gaia e suas terras sagradas, enquanto aperta o coração em suas garras. Ele retira todo o sangue do órgão, que cai no chão, o oferecendo para ser absorvido pela Terra em sacrifício. Então, o mestre do ritual e todos os outros participantes do ritual se cortam e oferecem seu sangue, dando sua força em troca de grandes poderes que devem despertar abaixo da superfície da Terra. Alguns Garou se sangram até a morte durante esse ritual, em um esforço de oferecer a força derradeira de seus espíritos, assim como seu sangue, para preservar as terras de Gaia da exploração.

Sistema: O mestre do ritual testa Carisma + Rituais para determinar o sucesso do ritual, com uma dificuldade igual a 7. Se for bem sucedido, ele e todo participante gastam pelo menos um ponto de Gnose e um Nível de Vitalidade em sangue. A soma da Gnose acumulada, além dos sucessos extras do mestre do ritual, mede quão
perfeitamente o óleo foi contido.

Efeito Desejado N°. de Sucessos
Equipamento de perfuração danificado
por placas terrestres
5
Volume de petróleo torna-se irregular 6
Volume de petróleo diminui para um filete 7
Petróleo pára completamente, novas tentativas
de perfuração falham
8
Petróleo nos acres ao redor desaparece9
Poço de petróleo jorra sangue ao invés de óleo 10

MET: Ritual Intermediário. Além de ser bem sucedido no teste padrão de ativação, o mestre do ritual e os outros participantes devem gastar pelo menos uma Característica de Gnose e um Nível de Vitalidade cada um; mais Características de Gnose podem ser gastas se assim desejado, mas cada Característica adicional exige um Nível de Vitalidade correspondente. Os Níveis de Vitalidade sacrificados durante esse ritual não podem começar a regenerar até depois de uma hora, tempo esse em que os Garou começam a se curar normalmente. Os Narradores devem basear os resultados desse ritual na tabela acima, usando o número de Características de Gnose gastas no lugar do número de sucessos.

Ritual da Trilha da Batalha:

O Movimento do Idlak
Nível Quatro


A Trilha da Batalha preservou esse método de caçar focas e usou-o para um propósito único. O idlak, uma ferramenta usada pelos Parentes do Ártico por muitos anos, é criada com uma delicada pena amarrada a uma longa e fina lasca de madeira ou de osso. O caçador
prende sua ferramenta em um buraco de respiração no gelo; quando uma foca nada até o buraco e emerge para respirar, ela faz com que o idlak sacuda. Da mesma forma, esse ritual permite um Wendigo a atravessar a Película com um idlak fetiche, capturando um espírito amigável ou Gaffling em sua esguia forma. Isso coloca um alarme que faz com que seja desnecessário para o Garou espiar através da Umbra e, assim, deixar sua posição terrestre indefesa. Qualquer Maldito, ou outro espírito perigoso que pertença à Weaver ou Wyrm, pode se aproximar do idlak na Penumbra sem percebê-lo. Caso o espírito maléfico se aproxime demais, ou cruze a Película ao se Materializar, o Gaffling envia um aviso ao colocar o idlak em movimento, tanto física quanto espiritualmente. Quando ele é ativado, ele permite ao Garou que o colocou rastrear a manifestação do espírito, ou o ajuda a atravessar rapidamente a Penumbra para seguir os rastros do espírito e combatê-lo.

Sistema: O jogador gasta pelo menos dois pontos de Gnose quando coloca o idlak em sua posição e então, testa Gnose + Percepção. O número de sucessos que o jogador obtém ou o número de pontos de Gnose gastos adicionalmente determina os níveis de Gnose do Gaffling. O espírito percebe qualquer redução ou perfuração feita na Película, ou a aproximação de qualquer Maldito ou espírito hostil na Penumbra e faz com que o idlak balance visivelmente no Reino. Ele
também chama mentalmente o Garou que o prendeu no idlak, alertando que o perigo está próximo.

MET: Ritual Intermediário. Além do teste padrão para executar o ritual, o mestre do ritual deve gastar pelo menos duas Características de Gnose para colocar o idlak na devida posição. O Gaffling do idlak criado então recebe um número de Características de Gnose igual à
Gnose do mestre do ritual, mais uma Característica adicional para cada Característica de Gnose gasta durante o ritual. A qualquer momento em que a Película enfraquecer ou for perfurada, ou um Maldito ou espírito similarmente hostil entrar na Penumbra próxima, o idlak começa a balançar visivelmente, e o Guardião Espiritual deve alertar o Garou que colocou o idlak que o perigo se aproxima.

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Rituais da tribo Fúria Negra

Mensagem por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 6:49 pm

Rituais da Tribo Fúrias Negras


Rituais

As Fúrias Negras conhecem dúzias de rituais que mantém longe dos olhos de Garou machos, assim como de outras tribos; mesmo uma jovem Fúria pode aprender alguns rituais da Donzela ou outros rituais mantidos longe de outras tribos. Obviamente, muitos dos rituais compartilhados são úteis para todos os Garou: o Ritual da Dedicação de Talismã é freqüentemente útil demais para não se ter, para os hominídeos. Certos kuklos talvez descubram que rituais particulares, das Fúrias ou não, são bastante úteis: as Desbravadoras, por exemplo, freqüentemente usam o Ritual de Abertura de Caern e tentam assegurar que um membro de todas as matilhas das Desbravadoras conheça o Ritual de Construção de Caern ou o equivalente das Fúrias, Parir o Caern (veja abaixo).

Rituais

Ao contrário dos Dons, rituais são sempre passados de um Garou para outro. A maioria os rituais abaixo é considerada sagrada (e secreta) para as Fúrias Negras; sua natureza é escondida de membros de outras tribos. Mesmo aqueles rituais que não são segredos das Fúrias Negras nunca serão mostrados conscientemente a um homem de outras tribos; um macho que revela conhecimento de tais rituais para uma Fúria Negra arrisca sua própria vida.


Ao contrário dos Dons, rituais são sempre passados de um Garou para outro. A maioria dos rituais abaixo é considerada sagrada (e secreta) para as Fúrias Negras; sua natureza é escondida de membros de outras tribos. Mesmo aqueles rituais que não são segredos das Fúrias Negras nunca serão mostrados conscientemente a um homem de outras tribos; um macho que revela conhecimento de tais rituais para uma Fúria Negra arrisca sua própria vida.

Rituais de Pacto

Ritual da Maternidade
Nível Um


Esse ritual simples marca a transformação de uma Fúria do status de Donzela para o de Mãe. Como citado anteriormente, o título “Donzela” não é exatamente preciso; os espíritos começam a tratar uma Fúria como Mãe assim que ela engravida. Em algumas seitas, essa mudança espiritual é suficiente, enquanto em outras, só é aceito quando a criança nasce, e na maioria das seitas mais conservadoras, uma Fúria é considerada uma Donzela até que ela dê à luz a uma criança que viva por um ano lunar. Independentemente de quando a seita declara a Fúria como uma Mãe, no tempo certo, esse ritual é executado. Mãe e filho são separados e a jovem mãe é presa — essa pode ser simplesmente uma prisão simbólica, uma corda frouxamente amarrada ou algemas e correntes. A mãe se liberta de sua prisão e vai para o lado de sua cria enquanto as Mães e Anciãs da seita assistem; quando ela toma sua criança novamente, a mulher mais velha da tribo dá as boas vindas a ela.

Sistema: Não há mecânicas de jogo para esse ritual, embora a Fúria talvez tenha que fazer um teste de Força ou Força de Vontade para escapar de prisões resistentes.

MET: Use o Ritual da Maternidade como um reconhecimento no jogo da transição de Donzela para Mãe de uma Fúria. Siga as regras usuais para a interpretação de um Ritual; nenhum beneficio especial é dado, além da transição social para o status de Mãe. A dificuldade para se libertar das prisões simbólicas pode ser mísera (uma simples corda) ou extrema (dez Características ou mais, para correntes).

Ritual da Aceitação
Nível Dois


Embora um Garou possa desistir de sua afiliação tribal com o Ritual da Renúncia (veja Lobisomem: O Apocalipse, pág. 160), as Fúrias Negras tem seu próprio ritual de boas vindas para uma Garou fêmea de outra tribo que se junta a elas. A futura Fúria Negra deve jejuar
por 24hs para purificar seu corpo; após isso, ela entra num círculo ritual enquanto suas futuras irmãs de tribo silenciosamente invocam Pégaso de fora desse círculo.

Sistema: A invocação leva algumas horas (a Mestra de Ritual deve testar Carisma + Ocultismo com uma dificuldade igual à Película local; a invocação leva 5hs, menos 1 para cada sucesso após o primeiro, com um mínimo de 1 hora). Ao final desse período, um avatar do Pégaso chega. A futura Fúria deve provar seu valor ao avatar. Isso pode envolver um teste, a critério do Narrador, ou simplesmente envolver um teste de Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Uma falha nesse teste significa que a futura Fúria Negra deve completar uma busca espiritual para se juntar à tribo; uma falha crítica significa que ela de algum modo ofendeu Pégaso e não é bem vinda. Se ela for bem sucedida, no entanto, ela é bem vinda na tribo Fúria Negra e será tratada como uma criança de Pégaso dali em diante.

MET: Após uma Garou executar a cerimônia de jejum e purificação (que talvez exija uma pequena cena de interpretação, se o personagem é particularmente impulsiva ou tenha uma Fúria muito alta), as Fúrias Negras executam esse ritual num círculo, guiadas pela Mestra do Ritual. A Mestra faz uma Disputa Social Estática contra a Película, reteste com Ocultismo. Se o ritual for bem-sucedido, um avatar de Pégaso aparece (através do Guardião Espiritual), e a candidata deve provar seu valor para a tribo das Fúrias Negras para a satisfação de Pégaso. O desafio deve ser interpretado e pode incluir testes de habilidades, destreza marcial,
sabedoria ou dicernimento, e certamente será bastante difícil para uma Garou mais hábil e renomada (que deve manter-se forte para ser digna de seu posto e igualmente deve ser exemplar, portanto nunca trazendo vergonha para sua nova tribo). Caso a candidata seja bem-sucedida nessa tarefa para a satisfação do Narrador, ela se tornará uma Fúria Negra, caso contrário, o espírito de Pégaso parte sem aceitar a mulher.

Mitigar a Cicatriz
Nível Dois


As Fúrias Negras executam esse ritual em mulheres e crianças que sofreram nas mãos de um esposo ou pai abusivo. Esse tipo de abuso pode ferir a alma de formas ainda desconhecidas para as Fúrias Negras, mas é certo que um abuso pode abrir uma brecha grande o suficiente para um servo da Wyrm entrar. É da natureza das Fúrias
Negras impedir tal destino e em seu modus operandi para por um fim nesse tipo de abuso (violentamente, se necessário), Mitigar a Cicatriz é uma das melhores ferramentas das Fúrias para curar o abuso uma vez que ele tenha sido interrompido. O ritual por si mesmo é destinado para acalmar as vítimas imediatamente; a fumaça gentil do incenso e o perfume das velas devem encher o ar e uma música calma e inofensiva — não necessariamente música “espiritual”; música folclórica ou infantil são igualmente apropriadas
— deve tocar. No caso de vítimas que não estão em contato com a espiritualidade de Gaia, orações são oferecidas ao “espírito da maternidade por todo o globo”, embora orações a Gaia possam ser ditas em seu lugar. As memórias dos abusos são retiradas da vítima e cada uma é simbolicamente jogada no fogo purificador. Quando o ritual termina, a vítima pode iniciar a longa jornada até a verdadeira cura espiritual sem arriscar cair em um perigoso ciclo de auto-degradação. Esse ritual não possui efeitos de jogo; o Narrador deve julgar seus efeitos de interpratação.

MET: O ritual Mitigar a Cicatriz funciona de acordo com as regras normais para a execução de um ritual, mas possui efeitos de mecânica de jogo limitados. Normalmente, é uma questão de interpretação quando as Fúrias esperam ajudar vítimas de abuso (com esperança, após lidar com seus atormentadores). O Narrador pode optar por dar aos alvos de um ritual de Mitigar a Cicatriz bem sucedido uma Característica extra de Força de Vontade para resistir aos impulsos auto-destrutivos ou a Perturbações relacionadas com seus abusos, o que pode ajudar o processo de recuperação.

Ritual da Fertilidade
Nível Três


Muitas Garou e mulheres humanas não possuem a habilidade de dar à luz por si só; talvez elas tenham nascido com dificuldades reprodutivas congênitas ou ficaram inférteis devido à influência da tecnologia e dos químicos criados pela Wyrm. No caso das Garou,
cicatrizes de batalha e ferimentos similares normalmente levam à infertilidade. Esse ritual invoca os espíritos da fertilidade, muitas vezes avatares de Gaia em seu aspecto da Mãe, para devolver a fertilidade daquelas que não a tem. Esse ritual também aumenta qualquer chance normal de concepção de uma mulher. O Ritual de
Fertilidade também funciona em machos, mas quase nunca é executado neles. Também funciona em lobos e, ocasionalmente, é usado em segredo por aquelas Garou que têm acesso a zoológicos e a suas populações de lobos. O ritual não funciona em impuros, nem que as Fúrias seriam tão arrogantes a ponto de tentar tal coisa. O alvo do ritual remove toda a roupa, exceto talvez por um simples manto caseiro, e se senta ou deita em uma área obviamente fértil: em meio a uma floresta saudável ou na grama alta. A Mestra do Ritual traça um círculo ao redor do alvo, usando o sangue menstrual de uma mulher fértil. A Mestra do Ritual então invoca os espíritos de Gaia para que ajudem a restaurar o direito de gerar vida da mulher ao alvo. No caso de uma cicatriz de batalha ou ferimento, Dons como o Toque da Mãe podem restaurar esse direito durante o Ritual, mas só os Dons não irão curar o ferimento da mulher.

Sistema: No centro do ritual, a Mestra do Ritual deve testar Carisma + Medicina (dificuldade da Película local) para curar o alvo. Uma falha, crítica ou não, não tem nenhum efeito reverso no alvo; do contrário o útero da mulher será restaurado em (6 menos sucessos)
semanas. Se, ao invés de curar a infertilidade, a Mestra do Ritual desejar aumentar as chances de concepção de uma mulher fértil, o número de sucessos servirá simplesmente como um indicador para o Narrador de quanto mais provável será do personagem conceber uma
criança. O ritual funciona similarmente em homens; simplesmente altere as referências acima de “concepção” para “geração” e as regras normais se aplicam.

MET: A mestra de rituais deve fazer uma Disputa Social Estática, dificuldade igual à Película, retestes com Medicina. Se for bem sucedido, o alvo voltará a ser fértil dentro de um mês lunar. Um alvo já fértil ganha uma maior chance de concepção. Uma vez que não há regras de fácil acesso para esses problemas durante o jogo, fica a cargo do Narrador julgar seus efeitos, caso tais questões apareçam no seu jogo.

Rituais de Caern

Trilha Serpenteante
Nível Três


As Desbravadoras representam um dos principais grupos de Garou quando o assunto é encontrar novos lugares para abrir caerns. Tais locais se tornaram extremamente raros nos Últimos Finais, mas todos anos outra matilha de Desbravadora leva Garou das redondezas para abrir um novo caern. O Ritual da Trilha Serpenteante é a principal ferramenta para encontrar tais locais. Seu uso não é fácil, ou rápido, mas após um longo período de tempo, ele ajuda as Desbravadoras a fixarem uma localização válida para um novo caern. Encontrar uma localização apropriada para um novo caern sempre foi difícil e consumia muito tempo; nos dias de hoje, com uma Película alta, e a Wyrm e Weaver povoando Gaia como nunca, é ainda mais difícil.
Nos últimos anos, o campo da Ordem da Mãe Misericordiosa das Fúrias Negras começou a desenvolver um ritual similar, que funciona nas regiões das cidades devidamente espiritualizadas. A Ordem se aproximou de algumas Desbravadoras Theurges para ajudá-las com o
ritual e essa cooperação parece ter levado até um caminho frutífero.

Sistema: Primeiro, encontre um local puro de uma região selvagem apropriadamente pura, testando Percepção + Sobrevivência, dificuldade 9 após uma semana de investigação. Sucessos no teste indicarão uma ampla área (talvez 1,5km² ou até mais) com traços fortes os suficientes da Wyld para que os personagens possam
achar um lar adequado para um caern. Esse teste falha automaticamente se a região selvagem que o personagem investiga for inadequada para um caern; se for o caso, sucesso no teste de Percepção + Sobrevivência indicará que toda a área é inadequada. Uma falha crítica nesse teste pode, a critério do Narrador, indicar uma localização inapropriada (uma com um passado de atividades da Wyrm ou da Weaver) para o caern. Então, gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas (dificuldade 9) para procurar cuidadosamente nessa porção da terra uma Película fraca o suficiente e identificar os espíritos. A Garou deve reunir 10 sucessos em um teste prolongado; cada teste e gasto de Gnose representam três dias em comunhão com os espíritos e uma investigação detalhada do terreno. Note que se várias Desbravadoras de uma mesma matilha possuírem esse Ritual, elas podem reunir seus sucessos, mas a
investigação ainda levará um mínimo de três dias para ser completada. Quando o número suficiente de sucessos for obtido,
as Fúrias ainda devem usar o Ritual da Criação de Caern (ou Parir o Caern, abaixo) para realmente criar o caern. Esse ritual apenas aponta a melhor direção para que tal coisa seja feita.

MET: Faça uma Disputa Mental Estática com Sobrevivência, dificuldade de 9 Características, para investigar um local de uma região selvagem para a construção do caern. Esse ritual exige um grande dispêndio de tempo e um exame minucioso para funcionar — não é tão simples como sair pelas florestas e encontrar um local para todo mundo erguer um novo caern no próximo jogo. Ao final de cada jogo após a execução do ritual, faça uma nova Disputa Mental,
usando Enigmas no lugar de Sobrevivência. Após o acúmulo de 10 sucessos, você localiza a área mais apropriada para a construção do caern. Note que é possível que nenhuma área da região selvagem seja apropriada; se for o caso, você receberá essa informação após ser bem sucedido na Disputa inicial.

Parir o Caern
Nível Cinco


Apesar das Fúrias Negras poderem usar o Ritual da Criação de Caern (Lobisomem, pág. 158), muitas tradicionalmente preferem esse ritual, que liga a abertura de um local espiritual com um dos mais sagrados mistérios de Gaia. Após as Fúrias descobrirem, limparem e purificarem uma área adequada, elas esperam até que o foco apropriado para o ritual esteja pronto. O foco, chamado de Maia durante o ritual, é uma fêmea grávida que está próxima a dar a luz. Ela pode ser humana, Garou ou loba — apesar que uma Garou que está grávida de um impuro é uma escolha especialmente inauspiciosa. A mulher não precisa ser uma Parente, mas se não for, ela pode sofrer os efeitos do Delírio se uma das Fúrias passarem para a forma guerreira. Quando as Garou envolvidas sentirem que não podem esperar por uma delas (ou uma de suas Parentes) ter um bebê, elas podem raptar uma humana ou uma loba fêmea para servir como a Maia. No Fim dos Tempos, essa prática vem se tornando perigosamente comum. Quando a Maia está próxima do trabalho de parto, ela é levada até o centro do pretenso caern; as Garou fêmeas a circulam, cantando hinos à Gaia. Garou sem ser Fúrias podem estar presentes, mas devem ser fêmeas; impuros machos de outras tribos são proibidos, apesar de que os impuros machos das Fúrias podem estar presentes. Uma única Anciã pode ajudar a mãe durante o trabalho de parto, mas nenhum outro auxílio pode ser dado: as Fúrias presentes devem preencher seus corações com o amor de Gaia, estimulando-a a tomar a Maia como uma inspiração e criar um caern com o nascimento da criança. Caso o ritual seja bem sucedido (veja abaixo) é dito que os destinos da criança recém-nascida e do caern são ligados pelo restante da vida da criança. O recém-nascido é a partir de então imune ao Delírio, mesmo que não seja Garou ou Parente. Diferentes seitas tratarão a Maia e o recém-nascida de modo diferente, principalmente se os dois não forem Parentes. Algumas seitas tomam a criança de suas mães para criá-las em seu novo “lar da alma”, enquanto outras adotam ambos, a mãe e a criança, como Parentes honorários. Pelo menos uma seita deixa a mãe e a criança retornarem a suas vidas comuns, acreditando que se o destino da criança está ligado ao do caern, é melhor que a criança viva seu destino verdadeiro. Porém, até mesmo seitas tão liberais geralmente colocam um espírito menor ou uma Ragabash de baixo posto para manter um olho na criança e checar seu comportamento.
As circunstâncias do trabalho de parto e do parto em si também possuem presságios para o caern. O nascimento mais auspicioso é um saudável e rápido, onde um Garou é nascido de uma Maia humana ou loba. Um Garou não impuro nascido de uma Garou
(principalmente de uma Maia Fúria Negra) também é considerado como um forte presságio para o futuro do caern. Se uma mãe Garou dá a luz a uma criança Parente humana ou loba, a maior promessa do caern está no futuro distante, após a morte da criança. Como citado
anteriormente, se uma Maia Garou der a luz a um impuro, a seita do novo caern precisará trabalhar duro para receber respeito dos outros Garou. Um parto logo e complicado sugere a influência da Wyrm próximo ao caern. Se a Maia morre ao dar a luz, muitos Theurges acreditam que o caern e seus Garou terão um papel importante (para o bem ou para o mal) no Apocalipse que está por vir. Se a criança nasce morta, o ritual falha; a morte da Maia e da criança durante o ritual é considerada como um péssimo presságio para as Garou
participantes. Sistema: Assim como o Ritual de Criação de Caern,
a Mestra do Ritual deve fazer uma série de testes de Gnose bem sucedidos, contra uma dificuldade de 8, e deve alcançar um total de 40 sucessos. Ela pode fazer esse teste duas vezes a cada hora do trabalho de parto da Maia e deve ser bem sucedida antes do nascimento da criança. Para esse ritual ser bem sucedido, pelo menos dez Garou (um para cada lua da gravidez) devem participar, além da Dama do Ritual, da Maia e da Anciã que a ajuda. Uma falha crítica aqui causa sete Níveis de Vitalidade de dano em todos os envolvidos no ritual, incluindo a Maia. Porém, a Anciã que auxilia a Maia pode testar sua Gnose (dificuldade 8 ) para absorver o dano da Maia; ele pode receber um nível de dano em si mesma para cada sucesso obtido. Diferente do Ritual de Criação de Caern, as Garou presentes não precisam sacrificar sua Gnose para abastecer o novo caern; a criação de uma vida nova serve esse propósito.
Se tudo correr bem com a Maia, com a criança e com o ritual, o novo caern tem um Nível base de 1, com a Película igual a 4. Sucessos adicionais deixam o caern mais poderoso, assim como no Ritual de Criação de Caern. As Garou participantes no ritual de Parir o Caern
recebem Renome como aquelas que participam do Ritual de Criação de Caern; além disso, a Maia, se for uma Garou, recebe um ponto adicional para cada tipo de Renome (dando a ela um ponto de Sabedoria, seis de Glória e quatro de Honra).

MET: Assim como com os outros rituais de concepção e nascimento, a interpretação desse ritual é mais importante do que a mecânica do jogo. Por razões de segurança, você, obviamente, não deve tentar
executar esse ritual com uma jogadora próxima de dar a luz; é suficiente ter uma personagem que dá a luz no decorrer do jogo. O executor do ritual deve fazer uma série de Disputas Estáticas de Gnose. Em nome do drama, essas Disputas devem ser feitas durante o curso de várias horas de jogo — não fique simplesmente de pé por um minuto fazendo as disputas para acumular todas as Disputas de
uma vez. Ao invés disso, a cada quinze minutos, ou algo assim, um Narrador deve fazer uma Disputa com a Mestra do Ritual. Trate esse ritual como o Ritual da Criação de Caern, no Laws of the Wild. Os Garou envolvidos não precisam gastar Gnose para dar poder ao ritual, mas pelo menos dez Garou fêmeas devem estar presentes. Se o ritual for interrompido — a Mestra do Ritual ou a Maia forem feridas, por exemplo — todos os envolvidos receberão sete níveis de dano, apesar de que a Anciã que auxilia o parto pode gastar Características de Gnose para absorver o dano para a Maia, em uma proporção de um para um. Uma vez que não é divertido para todo o grupo excluir todos os jogadores machos da interpretação de um ritual de várias horas, você pode considerar a permissão dos homens de seu grupo para permanecerem como guardas contra as criaturas da Wyrm que inevitavelmente chegam para a criação do novo caern, mesmo que eles não possam participar do ritual diretamente. Ou talvez você tenha os seus jogadores assumindo os papéis das criaturas da Wyrm de quem as mulheres devem se defender...

Rituais Místicos

Nascimento do Guerreiro de Fogo
Nível Três


Em dias antigos, as lendas dizem que a deusa Coatlicue enfrentou uma furiosa horda de seus próprios filhos, que a atacaram por trair seu pai, Mixcoatl, com o espírito do céu. Quando tudo parecia perdido, Coatlicue se agachou e deu à luz à criança de sua união com o espírito do céu, o deus do fogo e da guerra, Huitzilopochtli. Huitzilopochtli emergiu do útero completamente crescido e armado; ele afastou ou matou a massa de seus meios-irmãos em defesa de sua mãe. Com o Nascimento do Guerreiro de Fogo, uma Mãe pode imitar o ato desesperado de encarnação de Coatlicue e dar à luz a um espírito guerreiro para lutar em sua proteção em tempos de perigo. Ela deve ingerir uma mistura de ervas, pimentas e água pura e, então, calmamente invocar Gaia. O guerreiro emerge do útero da Mãe tão sangrento como se pode imaginar — porém, o “parto” do espírito acontece muito mais rápido do que seria o caso. O guerreiro emerge dos quadris da Mãe em uma pluma de fogo, espada em mãos e ataca os inimigos de sua mãe até ser destruído ou não sobrar inimigos. O Nascimento do Guerreiro de Fogo pode ser usado se a Mãe estiver grávida de uma criança de verdade ou não e seu surgimento não afeta a criança no útero.

Sistema: Teste Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Sucessos nesse teste indicam que o personagem será capaz de dar a luz ao Guerreiro de Fogo. Esse espírito leva dez minutos para surgir do útero da Fúria; sucessos além do primeiro diminuem esse tempo
em 1 minuto para cada sucesso ou podem ser usados para aumentar as Características Físicas do Guerreiro de Fogo em um ponto de Atributo por sucesso. O Guerreiro de Fogo lutará incessantemente pela Fúria, até ser destruído, até não restar inimigos ou até o fim da cena. O Guerreiro de Fogo possui as seguintes Características básicas: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Percepção 1, Raciocínio 3. Ele possui Armas Brancas 4 e Esquiva 3 e uma Gnose efetiva de 4 e Força de Vontade 10. Sua armadura flamejante dá 3 dados adicionais de absorção contra todos os ataques e causa 5 dados de dano por fogo contra qualquer adversário que tente agarrá-lo. Sua espada em chamas causa 8 dados de dano; seu dano é considerado agravado contra criaturas da Wyrm e àqueles vulneráveis a fogo.

MET: Você deve ser bem sucedido em uma Disputa Física Estática, dificuldade de 9 Características, reteste com Instinto Primitivo. Se for bem sucedido, dentro de dez minutos (apesar de que o Guardião Espiritual pode ajustar esse tempo como dramaticamente apropriado)
você “dá à luz” a um espírito de fogo que permanece até o final da cena/hora. O guerreiro de fogo tem 10 Características Físicas e 8 Mentais e Sociais, Armas Brancas x 3, Esquiva x 2, três níveis de armadura e causa três níveis de dano por fogo em qualquer contato
físico.

Rastro da Píton
Nível Quatro


Nos antigos dias da Grécia, qualquer humano que desejasse consultar o Oráculo de Delfos era obrigado a pagar uma taxa, o “telono”, que dava a ele o direito de se aproximar do grande altar de Apolo e oferecer sacrifícios (javalis, bodes ou touros). Ao se purificar nas águas da Fonte Kastalian, Pítia se curvou no Centro da Terra (uma abertura de caverna), comeu uma folha de louro e, inalando os vapores emitidos da abertura, entrou em um estado de êxtase, balbuciando palavras incoerentes. Elas foram então convertidas em versos pelo Sacerdote, enquanto o intérprete se ocupava de retirar algum significado da profecia. Os gregos dizem que Píton, um grande espírito-cobra e filho de Gaia, defendia o rasgo na terra de onde os oráculos podiam receber suas visões do futuro; eles contam da grande vitória de Apolo contra Píton e suas palavras proféticas de dias futuros. Píton não foi completamente destruído, é claro; ele e seus servos caminham os túneis sob a face de Gaia que levam para trás e adiante na História. Garou leais e sábias podem usar o Rastro de Píton para caminhar por esses mesmos túneis metafóricos e ganhar visões do futuro. As Fúrias Negras que usam esse ritual possuem um comportamento distante e suas profecias obedecem
apenas a lógica do sonho, não o pensamento da Weaver. Uma segunda Fúria deve permanecer ao lado da Mestra do Ritual enquanto ela executa o Ritual do Rastro de Píton, para interpretar os balbucios insanos de sua irmã.

Sistema: Após uma hora de transe, teste Percepção + Enigmas (dificuldade 8 ). Os túneis de sonho de Gaia passam pela História, através do passado pessoal de um personagem e do futuro assim como por todas as eras de Gaia. A Mestra do Ritual pode muito bem ser sobrepujada pelas visões diante de si: ela precisa de três sucessos para traduzir qualquer coisa sensata dos sinais que vê — menos de três sucessos e o personagem sentirá apenas sensações como dor e alegria, cores e sons. Três sucessos produzem visões poéticas ou metafóricas de importantes partes do passado ou futuro da personagem. Quatro sucessos permitem à Garou explorar a linha do tempo de um companheiro de matilha ou de alguém amado; cinco sucessos a permitem olhar para o passado e futuro em uma escala maior (para sua matilha inteira ou tribo, ou ela pode vislumbrar os fogos do Apocalipse). Para interpretar a profecia corretamente, a Sacerdotisa deve testar Inteligência + Empatia, dificuldade 8; mais sucessos indicam quanto da visão da Mestra do Ritual é passado para sua matilha ou seita. O Narrador é encorajado a usar a lógica dos sonhos ou pesadelos para fabricar as viagens do personagem pelo passado e futuro como resultado desse ritual. A intenção é permitir ao Narrador dar vislumbres e pistas de coisas que estão por vir sem forçá-lo a saltar suas linhas gerais para encaixar com uma interpretação literal da visão de um personagem.

MET: Faça uma Disputa Mental Estática com Enigmas, dificuldade de 9 Características. Se for bem sucedido, seus sentidos saem de seu corpo durante uma cena/hora, indo para os túneis de sonhos do tempo, passando por um labirinto de imagens. Avise a um Narrador antes de iniciar esse ritual; isso dará ao Guardião Espiritual e os Narradores tempo suficiente para bolarem uma visão para você. Esteja ciente de que as visões desse tipo seguem a criação dos sonhos e tendem a surgir em símbolos ou sensações vibrantes e não como “tomadas de um vídeo”. Apesar de você poder direcionar sua visão a uma questão em específico, as incertezas do sonho podem carregá-lo em qualquer direção e você pode ou não receber a sabedoria que procure. Gaste uma Característica de Expressão para compreender uma imagem ou elemento que indica coisas que estão por vir. A critério do Narrador, você pode receber um reteste grátis contra um adversário ou desafio por vir na história caso você o tenha decifrado de maneira correta em seu transe, pois você fora avisado. Entretanto, você não pode acumular esse reteste com outros bônus dados pela predição do futuro e só pode se beneficiar de um reteste por vez.

Rituais de Punição

Vingar o Inocente
Nível Quatro


Esse é um dos poucos Rituais de Punição dos Garou que geralmente são aplicados em humanos, ao invés de outros Garou. Acontece, ocasionalmente, de um humano — nem sempre um macho, apesar do que algumas Fúrias prefeririam acreditar — cometer um sério crime contra Gaia e não pode ser morto facilmente. Em outros casos,
as Fúrias prefeririam não dar ao violador a honra da morte rápida de uma guerreira. Para esses criminosos, as Fúrias Negras rogam maldições como o Ritual de Vingar o Inocente. Vingar o Inocente funciona de maneira simples: uma vez que as Fúrias tenham algum elemento central do crime que o violador cometeu — um lençol ensangüentado de um crime violento, um livro de contábil das fraudes de um golpista ou o martelo de um juiz de um divórcio dolorosamente parcial — elas vão até o mais próximo possível do local do crime. Com esses dois elementos no lugar, elas não precisam que o criminoso esteja presente para julgá-lo.

Sistema: Após uma adequadamente sangrenta e flamejante destruição da arma, teste Manipulação + Intimidação (dificuldade 7). Caso sejam bem sucedidas, as Fúrias invocam o espírito do Hipogrifo para destruir a juventude do criminoso. O alvo envelhece um ano por dia até a sua morte ou que até as Fúrias que lançaram a maldição concordem em retirá-la — o que a maioria não fará para crimes que não podem ser restituídos.

MET: Arrume um elemento central das ações do criminoso e retorne até a cena do crime, como descrito acima. A mestra de rituais deve ser bem sucedida em uma Disputa Social Estática com Intimidação, dificuldade de 8 Características. O alvo então envelhece rapidamente
até que as Fúrias retirem a maldição ou o alvo morra — a cada semana, dê à vítima uma Característica Física Negativa Decrépito; quando atingir o total de Características Físicas permanentes do alvo, a vítima morre de velhice.
Note que algumas vítimas podem ser protegidas contra espíritos e, logo, não podem ser afetadas facilmente. Além disso, o alvo deve realmente ter cometido um crime hediondo – a tentativa de executar
esse ritual em uma pessoa inocente não surte efeito e pode gerar uma notoriedade para as executoras do ritual.

Maldição do Lar
Nível Cinco


A Maldição do Lar é uma maldição mais duradoura e séria do que o Ritual de Vingar os Inocentes. Como o nome sugere, a Mestra do Ritual cria uma maldição duradoura que passa pelas gerações da família do criminoso. Essa maldição é deixada nas mãos da Mestra do Ritual, apesar de que há algumas restrições (veja abaixo). Não possui uma série de efeitos. Entretanto, para um ritual desse poder, é importante que o alvo do ritual esteja fisicamente presente; sem dúvida alguma que ele terá que ser preso, uma vez que nenhuma pessoa sã iria permitir ser amaldiçoado de tal maneira. Esse ritual é reservado para os mais hediondos dos criminosos contra as leis de Gaia: o estuprador, assassino de massas, o pai incestuoso, o canibal. A Mestra do Ritual escolhe quatro coisas para a maldição: como a maldição será passada pela linhagem da família, quando ela surgirá em uma criança em particular, seu efeito exato e como a maldição pode ser suavizada: ela pode passar do pai para todos os filhos e assim por diante; ou pode “infectar” apenas a criança mais velha, ou apenas os machos (ou fêmeas). Normalmente, ela não tem efeito logo no nascimento; pode aguardar até a puberdade, o casamento ou uma outra simples condição pode trazê-la à tona. A maldição, geralmente, não mata seu alvo de imediato — se ela o fizer, não haverá gerações futuras para atormentar. Aoinvés disso, ela torna suas vidas miseráveis, talvez até mesmo insustentáveis. Isso pode ser quase qualquer coisa: esquizofrenia; má sorte regular; uma praga de fantasmas ou espíritos malignos; incapacidade de manter um emprego; uma séria condição da pele ou uma condição médica crônica; ou muitas outras coisas.

Sistema: A Fúria que executa esse ritual deve escolher uma condição para permitir sua ruptura. Ela não pode acabar com a maldição por si só, sobre qualquer circunstância. Ela deve informar ao amaldiçoado qual é a condição, mesmo que ele não possa satisfazê-la. A condição, normalmente, é impossível de imediato: “A sexta filha de sua filha mais nova deve casar com um sacerdote católico”. A condição, no entanto, não pode ser impossível. O conhecimento da condição não precisa ser passado de pai para filho; se a informação for perdida,
a família será amaldiçoada para sempre. Para executar esse ritual, o alvo deve estar presente; a Mestra do Ritual testa Inteligência + Expressão, dificuldade 8. Ela deve alcançar 3 sucessos nesse teste;
sucessos adicionais não têm outros efeitos. O jogador da Fúria deve escrever os efeitos precisos do ritual antes do teste; se ele falhar (isso é, alcançar 2 ou menos sucessos), o alvo da maldição está livre para sair da presença da Fúria e a maldição em questão não poderá ser usada sobre ele no futuro. Se o teste resultar uma falha crítica, a Fúria que executa o ritual terá a maldição sobre si mesma e seus descendentes e o alvo da maldição estará para sempre imune de rituais de maldições executados por essa Fúria.

MET: Leve o alvo até o lugar de seu ritual e execute a Maldição do Lar sobre o indivíduo. Especifique uma condição, que deve ser alcançável, sob qual a maldição possa ser quebrada e faça uma Disputa Mental Estática usando Expressão com uma dificuldade de 9
Características. Se for bem sucedido, você dá ao alvo o equivalente a quatro Características de Defeitos de sua escolha. Você deve informar ao alvo como a maldição pode ser quebrada. A partir de então, o alvo e todos seus descendentes sofrerão da maldição e dos Defeitos que você especificou.

Rituais Periódicos

Outono: Rejuvenescer o Solo
Nível Um


Nos primórdios da agricultura, e até mesmo antes de seu advento, quando os humanos caçavam carnes e juntavam as frutas e vegetais que conseguiam, eles eram completamente cientes de que ficar muito tempo em um lugar acabaria com a vida do solo. Como cuidar dos
rebanhos de mortais ainda importavam às Fúrias Negras, elas ensinaram a seus rebanhos os caminhos da Mãe Terra; Rejuvenescer o Solo é um desses segredos. A lavradora pega um punhado de sementes da plantação escolhida produzida ou colhida no ano e queima essa massa em uma tigela de bronze, enquanto murmura orações a Gaia, em seu aspecto de Deméter. Ela deve se assegurar que nenhuma cinza deixe o fogo ou o ritual perderá sua eficácia. Quando o fogo estiver completo, a Fúria mistura algumas gotas de seu próprio sangue. Usando um labrys, a Fúria então grava um glifo
de fertilidade — pelo menos 1 metro, preferencialmente maior — no solo, no centro da área a ser afetada. Ela então joga a mistura de sangue e cinzas no glifo. A área ao redor do glifo recuperará sua fertilidade durante o inverno.

Sistema: O jogador deve testar Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6 (a menos que a área tenha sido um Domínio Sombrio anteriormente, que no caso deve ser ritualmente purificado e ainda assim a dificuldade é igual a 7 no primeiro ano). Cada sucesso produz um acre de terra fértil para o próximo ano.

MET: Faça uma Disputa Física Estática com Sobrevivência, dificuldade de 7 Características (ou 8, caso a área tenha sofrido uma geada, peste ou outros desastres). Se for bem sucedido, a área irá se beneficiar com uma melhor produção durante o próximo ano — geralmente, um resultado adequado para a interpretação, mas o Narrador pode decidir que pode produzir um beneficio tangível na forma de Recursos ou Influência temporariamente aprimorados, caso afete os lucros de seu personagem.

Rituais de Idade

Os rituais a seguir só podem ser usados por Garou nas apropriadas funções etárias: Rituais da Donzela só podem ser usados antes da gestação da primeira criança da Fúria — mesmo que, tecnicamente, não seja mais virgem (veja a seção “Maternidade” no Capítulo Dois para mais discussões sobre isso). Os Rituais da Mãe podem ser usados a partir do nascimento do primeiro filho até a Fúria não poder mais gerar filhos (devido a menopausa ou a ferimentos); os Rituais da Anciã só podem ser usados a partir desse ponto.

Rituais da Donzela

Ritual do Acasalamento Puro
Nível Dois


Os mistérios do acasalamento e da reprodução podem nunca ter fim. Gaia dá aos membros de muitas espécies ferramentas para discernir bons parceiros e atraí-los: pistas de simetria, saúde óbvia e até coisas mais sutis, como feromônios, dão aos animais uma idéia de qual parceiro seria o melhor para eles. Nos dias tristes antes do
Apocalipse, contudo, as Fúrias Negras usam magia para ajudá-las a discernir entre os melhores parceiros possíveis; afinal de contas, o tempo é curto e perder tempo acasalando com um macho cuja linhagem é fraca, não é mais aceitável. Através do Ritual do Acasalamento Puro, uma Fúria Negra pode determinar se um parceiro em particular irá ajudá-la a produzir filhos Garou ou Parentes de sangue forte. Para testar um macho, a Fúria deve adquirir algo significativo para ele ou parte de seu corpo (não, não um dedo, a menos que ela seja das Amazonas de Diana e ele seja realmente paciente — cabelos ou unhas servem). O ritual exige uma gota do sangue da Fúria, untada no objeto roubado. Ela então o quebra (ou corta, se for pequeno demais para ser facilmente quebrado) sobre um
lençol branco e observa os padrões criados pelas gotas de sangue. Padrões simétricos ou circulares indicam que o macho seria um bom parceiro e com uma maior chance de produzir crianças Garou. Padrões angulares e desordenados sugerem uma escolha ruim.

Sistema: A sentença desse ritual é melhor feita baseada na vontade do Narrador, mas se o jogador insistir na mecânica de jogo, Percepção + Ocultismo pode ser testado, com uma dificuldade igual a 8 para interpretar adequadamente os presságios.

MET: Como mencionado na versão para o jogo de mesa do Ritual do Acasalamento Puro, esse ritual é melhor usado baseado no critério do Narrador, mas uma Disputa Mental Estática com Ocultismo (dificuldade de 9 Características) bem sucedida pode ajudar a discernir se um determinado macho possui muitos características de que irá acasalar bem.

Rituais da Mãe

Libertar a Criança Rebelde
Nível Um


Esse ritual, simples, liberta um Garou macho criança de uma Fúria Negra de quaisquer laços com o Pégaso e as Fúrias Negras. É um ritual rápido e emocional; a mãe traça o glifo das Fúrias Negras na testa de seu filho em lágrimas e então golpeia a testa do garoto até que o glifo seque. A popularidade desse ritual é relativamente nova para esse tipo de coisa; nos dias antigos, um filho macho era simplesmente largado para morrer.

Sistema: Não há nenhuma mecânica de jogo envolvida nesse ritual; ele simplesmente reconhece que a criança não está marcada pelo sangue da Fúria e livre para se tornar um membro de qualquer tribo que o adotar.

MET: Mesma coisa. Nenhuma mecânica de jogo é necessária.

Rituais da Anciã

Maldição da Anciã
Nível Dois


A Maldição da Anciã é reservada para os galanteadores; estupradores merecem vingança, não a zombaria e enfraquecimento que esse ritual cria. Esse ritual deixa um alvo macho infértil e impotente, fazendo com que seu pênis encolha até praticamente se tornar inútil.

Sistema: O ritual exige algo distintivamente macho sobre o alvo — isso pode ser praticamente qualquer coisa, desde uma cueca suja até uma gota de seu sêmen. Esse elemento físico é destruído e semeado, enquanto a Anciã silenciosamente murmura um encantamento para Gaia. Teste Carisma + Instinto Primitivo contra uma dificuldade igual a 6; cada sucesso indica uma semana de duração dos efeitos da Maldição da Anciã. A Anciã pode desfazer sua própria maldição com a quebra de um galho e uma palavra mágica — se ela desejar.

MET: Você deve possuir e destruir algum artigo de seu alvo, que deve estar ligado à sua masculinidade. Faça uma Disputa Social Estática, dificuldade de 7 Características; para cada Característica de Instinto Primitivo que você gastar, o alvo sofre de impotência por uma semana. Obviamente, o ritual afeta apenas homens. Você pode encerrar esse ritual à vontade, como descrito na versão para o jogo de mesa.

Encontrando a Foice
Nível Três


As Anciãs são tradicionalmente associadas com o ensino e aprendizado, mas também com o fim da vida. Esses dois aspectos alimentam o Encontrando a Foice, que permite a uma Anciã determinar os meios que um determinado Garou encontrará seu fim. Esse ritual não funciona em humanos. Encontrando a Foice pode ser executado em um alvo disposto ou não, mas o alvo deve estar presente para que o ritual funcione.

Sistema: A Anciã deve inspecionar o Garou de todos os ângulos; para fazer isso, ela caminha no sentido horário ao redor do alvo, enquanto o observa por cima de seu ombro direito. Quando termina, ela inspeciona o topo de sua cabeça e as linhas da sola de seu pé. Após meia hora de meditação de tudo que ela viu, teste Percepção + Enigmas (dificuldade 9 se o alvo for uma Donzela para os padrões das Fúrias — independente da tribo — ou 8 se for uma Mãe, ou 7, caso seja uma Anciã). Se bem sucedida, a Anciã será capaz de descrever a maneira da morte que cairá sobre esse Garou. Uma falha resulta em uma visão que é incorreta em um detalhe importante (o assassino do personagem usa uma arma, não uma klaive, por exemplo); uma falha crítica indica uma visão que é completamente imprecisa, provavelmente uma visão que enervará o alvo o máximo possível. O Narrador é livre para descrever a visão da maneira
como quiser e a Fúria é igualmente livre para passar a visão adiante de sua maneira. A visão é, ocasionalmente, metafórica, apesar de que normalmente bem literal. Porém, geralmente é algo impressionante; por exemplo, pode ser óbvio que um lobisomem de pêlos escuros arrancou o coração do personagem, mas a identidade do lobisomem não é clara. Encontrando a Foice é um ritual perigoso, pois parece desvendar a verdade absoluta de um evento futuro. Nenhuma quantia de preces e contatos com o mundo espiritual alterará a morte mostrada através do Encontrando a Foice. Isso pode dar algumas dores de cabeças aos Narradores e eles são encorajados a pensar rapidamente para lidar com os resultados de Encontrando a Foice, Lembrem-se, Narradores, a imprecisão pode ser uma virtude.

MET: A Anciã que executa o ritual caminha no sentido horário ao alvo e o examina cuidadosamente, então passa meia hora fora da interpretação para contemplar os vários sinais vistos. Uma vez terminado, faça uma Disputa Mental Estática, dificuldade de 10
Características (reteste com Enigmas). Se for bem sucedida, a Fúria consegue discernir um importante presságio da morte do alvo e como ela irá ocorrer. Se falhar, então ela descreve uma imagem incorreta. É recomendado que o Narrador envolvido no ritual decida antes se irá colocar pedra, papel ou tesoura de antemão e deixar o jogador jogar sem saber o resultado. A visão obtida é o destino literal do alvo e que acontecerá eventualmente — faça uma anotação dele no registro do personagem.


Última edição por enxame de ratos em Sab Maio 15, 2010 3:58 am, editado 1 vez(es)

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Rituais da tribo Uktena

Mensagem por enxame de ratos em Qui Abr 08, 2010 8:51 pm

Os rituais são as cerimônias e celebrações sagradas dos Garou, portanto, os Uktena têm muito orgulho e alegria em realizá-los. Alguns rituais são realizados para evocar uma assembléia ou conexão entre os lobisomens.
Outros pedem por uma benção ou ajuda específica de aliados espirituais. Os rituais são importantes para os Uktena porque eles mantêm fortes e vibrantes as memórias dos ancestrais e das tradições, independente das mudanças na tribo durante os anos. Até os chamados rituais menores são praticados regularmente por filhotes e anciões, pois estes rituais elementares são considerados fundamentais para construir a confiança necessária para fortes relacionamentos entre os Garou e os espíritos.
Mesmo os rituais comuns (como o Ritual de Assembléia) possuem um “sabor” único para os Uktena. Muitos destes listados abaixo são raramente compartilhados com as tribos dos Estrangeiros da Wyrm.

Rituais de Pacto

Rituais de Pacto são especificamente feitos para manter a harmonia e equilíbrio, conceitos integrais para várias das tradições culturais dentro da tribo dos Uktena.
Apesar de serem guerreiros plenos, os Uktena não acreditam em conflitos desnecessários, particularmente entre os Garou.

Ritual do Equilíbrio
Nível Três


A Tríade está em todos, mas algumas vezes um aspecto toca uma pessoa mais forte do que outro. Este desequilíbrio se manifesta de várias maneiras, de uma loucura alimentada pela Wyld até uma depressão depositada pela Wyrm ou a rotina monótona da Weaver.
Matilhas que exploram o reino Cibernético por longos períodos ou que conduzem jornadas até Colméias de Dançarinos da Espiral Negra voltam de lá mudados e Maculados. Este ritual busca trazê-los de volta ao equilíbrio e restaurar a harmonia dos Garou com Gaia.

Sistema: O ritual varia dependendo da força relativa de cada uma das influências triáticas no interior do alvo. O mestre de rituais e seus assistentes pintam glifos e selos de poder no alvo e em seguida o banham em uma fonte para lavar as marcas (este ritual de purificação é similar ao ritual Purificar o Espírito, descrito no Croatan Song). Então, em uma cabana medicinal ou outro local neutro, o
mestre de rituais conduz uma série de orações, cantos e batucadas, utilizando ervas sagradas, ossos e pedras, e um fogo sagrado. No final do ritual, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, ou maior se a Mácula for particularmente forte). Três sucessos restauram completamente o equilíbrio no interior do alvo, enquanto menos sucessos indicam um reequilíbrio parcial. Em adição, o alvo purificado recupera um ponto temporário de Força de Vontade.
O ritual dura metade de um dia e normalmente começa ao pôr ou nascer do sol. Para Máculas particularmente fortes, o ritual pode ser repetido mais três vezes (mas deve ser realizado consecutivamente, sem ninguém sair da cabana). No início de cada repetição, o
mestre de rituais deve ser bem sucedido num teste de Vigor + Rituais (veja Resistência e Rituais, abaixo. Alternativamente, se você utilizar o sistema de níveis de Máculas de 1 a 5 descrito em Players Guide to the Garou, a dificuldade será 4 + o nível da Mácula, cada
sucesso diminui a Mácula em um nível). Note que quando uma Mácula fica mais forte, realizar este ritual não vai curá-la. Máculas compradas como Qualidades ou Defeitos devem ser retiradas com
pontos de experiência e normalmente necessitam de um tratamento mais rigoroso (geralmente uma jornada até um local sagrado de equilíbrio). Este ritual trata sintomas — um desequilíbrio triático — sem saber a causa. Alguém que tenha sido recentemente exposto a energias espirituais da Wyrm poderia ser trazido de volta ao equilíbrio, mas um Fomori já possuído por um Maldito receberia de volta sua Mácula imediatamente.

MET: Ritual Intermediário. Em adição ao teste normal exigido para realizar um ritual, no final do tempo necessário o Uktena deve fazer uma Disputa Mental (reteste com Rituais) dificuldade igual a Força de Vontade do alvo +3. Um sucesso significa que a Mácula do alvo foi removida, a não ser que seja particularmente potente, e neste caso o Narrador deve decretar que usos múltiplos consecutivos deste ritual são necessários para purificar o alvo completamente. Note que as mesmas restrições se tratando de Máculas fortemente presas ainda
se aplicam — um fomori recebe sua Mácula de volta imediatamente e este ritual não serve como um meio fácil de se livrar de Qualidades e Defeitos.

Rituais Místicos

Rituais Místicos se focam no relacionamento entre os lobisomens e os espíritos. Eles também reforçam a conexão que um lobisomem possui com a Umbra. Como os Uktena se consideram particularmente protetores do mundo espiritual, estes rituais são largamente utilizados entre a tribo.

Ritual do Fogo Sagrado
Nível Um


O fogo sagrado é o ponto de foco da vida espiritual em muitas seitas, pois como o coração do caern, ele conecta os reinos físico e espiritual — o fogo queima em ambos os lados. Fogos sagrados são tratados com reverência em cabanas ou cavernas medicinais ou, mais raramente, ao ar livre — os espíritos são atraídos a eles como mariposas a uma chama, então tal fogo pode deixar um local um tanto tumultuado, mesmo para um caern Uktena. Construir um fogo sagrado, em troca, aumenta a efetividade de outros propósitos místicos. Um fogo sagrado deve ser tratado com respeito. Apesar de o fogo sagrado poder ser refeito conforme for a necessidade, é considerado honrado que seja mantido sempre um. Muitas seitas mantêm o fogo por um ano inteiro, enquanto outras têm mantido suas chamas por anos ou até gerações.

Sistema: O fogo é construído utilizando materiais santificados (incluindo uma pequena porção de tabaco aceso) e é iniciado com finas faíscas ou por fricção de madeira — nunca um isqueiro ou algo do tipo. A base do fogo consiste de quatro madeiras que apontam para os pontos cardeais. No momento de acendê-lo, o Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível da Película local).
Cada ponto de Gnose adicional gasto diminui a dificuldade em um. Se bem sucedido, a chama ascende na Penumbra e todos os Rituais Místicos ou outros rituais que lidam com espíritos (como o Ritual de Contrição) podem ser realizados com -1 de dificuldade para cada dois
sucessos (após o primeiro). A critério do Narrador, outros contatos com espíritos podem ser mais fáceis, pois a construção do fogo indica um respeito pelas antigas tradições e conhecimentos dos antigos pactos entre os espíritos e os Garou. A área coberta por este ritual é
tipicamente tão grande quanto o calor do fogo pode ser sentido (uma sala de tamanho médio ou uma cabana medicinal). O fogo sagrado dura enquanto ele for tratado com materiais santificados.

MET: Ritual Básico. Realizando com sucesso este ritual e gastando a Gnose apropriada, o mestre de rituais ou qualquer outro Garou realizando Rituais Místicos com espíritos recebem um reteste livre em todas as disputas amigáveis.

Oração pela Procura
Nível Um


Esta é, na verdade, uma Oração pela Presa modificada (e muito mais complexa), ensinada apenas aos filhos do Uktena. Antes de uma caça a um item de conhecimento, ou mágico, específico (como um fetiche
ou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um objeto harmonizado (geralmente uma escama de cobra d’água ou, para os sortudos, escamas de uktena). Se bem sucedido, o Uktena acha o que procura mais facilmente. Se o foco harmonizado é perdido, um novo deve ser encontrado e harmonizado para que o ritual funcione,
focos harmonizados são pessoais e não podem ser transferidos. Garou espertos geralmente dão alguma amostra de sua gratidão em utilizações bem sucedidas deste ritual.

Sistema: Harmonizar inicialmente um foco normal requer o gasto de um ponto de Gnose temporário. Uma escama de uktena já é considerada harmonizada ao portador. Antes que a procura comece, o Garou ora para o Grande Uktena enquanto segura o foco. O jogador faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, ou 6 se o foco for uma escama de uktena). Para cada dois sucessos, o jogador pode adicionar um dado para qualquer jogada de Enigmas, Investigação ou Ocultismo relacionada à procura pelo objeto em questão. Alternativamente, em casos mais difíceis, o Narrador pode deixar pistas em forma de profecias, visões ou saltos intuitivos para que a
coisa ande. O objeto deve ter um valor mágico ou ser de grande conhecimento. O bônus termina quando o Garou se desvia da jornada por qualquer motivo (incluindo dormir ou comer, e não incluindo lutar contra guardiões que barram a passagem do Garou até o objetivo).

MET: Ritual Básico. Gastando uma característica de Gnose para harmonizar um item apropriado e fazendo uma Disputa Mental (reteste com Rituais), o Uktena ganha um número de retestes igual a sua Gnose, que podem ser utilizados em qualquer teste de Enigmas, Investigação ou Ocultismo feito na procura do item em
que ele está atrás. Apenas um destes retestes pode ser utilizado em um teste em particular e o item deve possuir valores relacionados à magia ou conhecimento escondido. Este ritual acaba quando o objeto seja encontrado ou o Uktena se distrair da procura por qualquer razão (veja acima). Apenas um Uktena por vez pode ser beneficiado de uma Oração pela Procura.

Ritual da Gaiola Espiritual
Nível Três


Os Uktena acreditam que matar um espírito, mesmo um Maldito, não é sempre a melhor coisa a ser feita — particularmente, quando for a hora, peça, barganhe ou até aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o Uktena prenda o espírito em uma gaiola de energia.

Sistema: O Uktena cria um círculo (normalmente menor que 3 metros de diâmetro) no mundo físico. O círculo é geralmente feito de pedaços de pederneira ou obsidiana, mas algumas vezes de velas ou lenha queimada. Ser bem sucedido no teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) “prepara” a gaiola. Quando o espírito tiver sido atraído até o círculo, o mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da Penumbra em torno do espírito torna-se vivo com as representações espirituais do círculo — no exemplo
acima, elas seriam rápidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou línguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso da maioria dos Encantos.
Para passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos num teste de Fúria (dificuldade Raciocínio + Rituais do mestre de rituais) do que o mestre de rituais obteve. Mesmo se ele conseguir atravessá-lo, ele sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto funciona de ambos os lados. Os Garou não podem passar pelo círculo sem sofrer danos, apesar de o mestre de rituais poder cancelar a gaiola a qualquer momento.
O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional contribuído estende a duração por uma hora. Entretanto, se o círculo for perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser quebrada), o poder acaba.

MET: Ritual Intermediário. Com uma preparação sutil e um teste de ativação bem sucedido, o Uktena pode preparar uma “gaiola” mística capaz de aprisionar um espírito sem o ferir. O espírito deve primeiro ser invocado, levado ou de alguma outra forma atraído para a área da armadilha, no momento em que o Uktena deve gastar uma Característica de Gnose para ativar a barreira.
Uma vez aprisionado, um espírito não pode utilizar qualquer Encanto através da barreira e só pode escapar derrotando o mestre de rituais em um teste de Fúria do espírito contra a Força de Vontade + Rituais do mestre de rituais combinadas. Mesmo se ele conseguir, o espírito
ainda sofre um nível agravado de dano por Posto do mestre de rituais. Porém, este dano é recebido por ambos os lados, os Garou que tentarem entrar na barreira também sofrem do mesmo dano. Este ritual dura dez minutos por nível de Rituais que o mestre de rituais possuir, mais um adicional de dez minutos para cada Característica de Gnose gasta durante a criação da barreira. Para momentos particularmente dramáticos, estes incrementos de tempo podem ser aumentados para uma hora ao custo de uma Característica de Força de Vontade.
Apesar de ela poder ser desfeita a qualquer momento pelo mestre de rituais, deve ser notado que o ritual também termina se o círculo for perturbado como descrito acima, portanto muito cuidado deve ser tomado para se assegurar que as fronteiras permaneçam invioladas
e que os materiais que a estejam criando sejam imperturbáveis. A critério do Guardião Espiritual, espíritos extremamente poderosos podem simplesmente ser fortes demais para este tipo de ritual prender, apesar de certos casos poderem ser realmente raros ou este ritual se torna inútil.

Ritual do Convite aos Ancestrais
Nível Quatro


Normalmente utilizado em conjunto com o Dom Cavalo Espiritual, este ritual prepara uma assembléia ou conselho de Uktena para dar boas vindas a um espírito ancestral que irá participar dela. Normalmente, os lobisomens cantam e dançam para honrar os ancestrais tribais. Comidas especiais são degustadas e invocações de
palavras sagradas são feitas para o Sol, para a Lua ou para outros elementos naturais, dependendo do cenário cultural dos Uktena. Alguns lobisomens usam este ritual sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar seus ancestrais e heróis caídos.

Sistema: Apesar de não ser preciso nenhum teste, alguns lobisomens gastam Gnose como uma oferenda aos seus ancestrais.

Ritual de Confinamento dos Malditos
Nível Cinco


Uma das mais importantes tarefas auto-designadas dos Uktena é a captura e aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a razão, não podem ser destruídos. Os Uktena que realizam este ritual o consideram um dos mais sagrados e poderosos de todos os seus deveres místicos, eles sabem que as chances são grandes de muitos morrerem ao completar o ritual, portanto ele nunca é iniciado sem sérias considerações.

Sistema: O mestre de rituais inicia liderando os participantes através de um canto e dança rituais que têm a intenção de subjugar o Maldito. Todos os lobisomens então sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos) então o mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se toda a Gnose for gasta, então
Força de Vontade e então Vigor podem ser gastos para completar o ritual com sucesso. O mestre de rituais então realiza um teste de Raciocínio + Rituais, dificuldade 9.
Para cada 20 pontos de Gnose, Força de Vontade e Vigor gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um mínimo de 7.
Um sucesso é necessário para criar a jaula que aprisiona o Maldito, sucessos adicionais acrescentam à força do confinamento do Maldito. Caso o mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o Maldito não estará contido e estará extremamente furioso. Uma falha crítica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. Todos os jogadores devem também fazer um segundo teste com seu próprio Vigor.
Um único sucesso na mesma dificuldade indica que eles sobrevivem, mas estão exaustos de qualquer maneira.
Uma falha significa que o lobisomem morre devido ao perigo de participar do ritual. Nem é preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. Notem que apesar de este ritual funcionar para muitos Malditos poderosos, os grandes demônios espirituais (como a
Devoradora de Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que são específicos para Malditos especiais.

MET: Ritual Avançado. Este ritual extremamente perigoso aprisiona um poderoso Maldito a um local em particular. Ele requer pelo menos uma hora para ser realizado e possivelmente mais do que isso no caso de Malditos particularmente poderosos ou bem protegidos (a
critério do Narrador). Ao final do ritual, os Garou reunidos sacrificam Características de Gnose, Força de Vontade ou Físicas relacionadas a Vigor para criar uma teia mística usada para prender o Maldito e o mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A
dificuldade deste teste é a Fúria do Maldito +3, menos uma Característica para cada 20 Características de Gnose, Força de Vontade e relacionadas a Vigor gastas.
Um sucesso significa que o Maldito é aprisionado, com a força de confinamento também duramente determinada por quanta energia foi gasta na criação da prisão. Uma falha significa que o mestre de rituais deve fazer um Teste Simples — se vencer ou empatar, o Maldito não é contido e estará extremamente furioso, mas o mestre de rituais sobrevive. Se perder, entretanto, o Maldito ainda estará livre e ele morre. Em adição, quando o ritual estiver acabado, os Garou contribuintes devem cada um fazer um teste com suas próprias Características Físicas contra dificuldade igual a Fúria do Maldito. Uma falha indica que eles morrem devido ao perigo do ritual.

Resistência e Rituais

Rituais poderosos exigem do Garou tanto fisicamente quanto mentalmente. Rituais tomam uma grande quantia de concentração e envolvem muitos
passos complicados. Falhas em segui-los exatamente podem levar a falta do sucesso na melhor das hipóteses e uma catástrofe na pior delas. Uma hora de batucadas, dança e canto pode fazer com que qualquer um fique suado. Após um dia sem parar, os participantes estão roucos, não conseguem mais andar e muito cansados. Alguns rituais Uktena duram vários dias.
Ao final de cada hora de um ritual que as demande, os participantes ativos devem fazer um teste bem sucedido de Vigor + Rituais (dificuldade 3 + nível
do ritual). Um único sucesso permite que o progresso do ritual corra normalmente. Falhar no teste resulta em um nível de dano não-absorvível devido a exaustão e fadiga mental. Uma falha também significa que a
dificuldade do teste na próxima hora é aumentada em um. Uma falha crítica faz do dano agravado. Gastar um ponto de Força de Vontade pode negar o dano,
mas não o aumento na dificuldade. É claro, lobisomens possuem uma resistência sobrenatural. Se os participantes fizerem qualquer “pausa” durante o ritual, ou se o ritual for muito longo, mas não particularmente exaustivo, o Narrador pode mudar de testes a cada hora para cada seis, doze ou mais horas.


Cura de Fomori
Nível Cinco


Em épocas muito remotas, um dos piores pesadelos para um Garou era que um de seus Parentes fosse possuído por um Maldito. Uma Mácula poderia ser purificada, mas o espírito da Wyrm unia o corpo e o espírito muito fortemente para conseguir livrá-lo sem destruir o hospedeiro. Mesmo com um poderoso curandeiro preparado, um exorcismo normalmente deixava o hospedeiro despedaçado em mente e espírito.
Ainda pior, o Maldito frequentemente escapava para a Umbra para possuir alguém novamente outro dia. Ainda mais, os Garou viam em matar a vítima como uma tarefa agonizante, mas necessária.
Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de uma jornada que durava uma década com um ritual que oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o espírito e preservar o paciente. Ao invés de rasgar o Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia até que ele seque e o puxa para fora como uma trepadeira
murcha.
Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual em silêncio enquanto eles aperfeiçoam sua prática. Vários fomori têm sido curados, mas muitos mais têm morrido.
Dois Garou quase morreram no processo. Em breve, porém, eles irão apresentá-lo ao Grande Conselho. É esperado que este ritual irá se disseminar através da tribo, e conforme as palavras se espalham, a Nação Garou terá um novo respeito pelos aventureiros sombrios das Terras Puras.

Sistema: O fomori deve estar normalmente preso e amarrado, em geral incapaz de se mover, mas o estado de consciência é irrelevante. Os cantos que abrem o ritual se asseguram que o Maldito está preso ao corpo — para melhor ou pior. Outros lobisomens podem auxiliar o
mestre de rituais, mas todos devem ser consagrados para o propósito de antemão tendo participado de um ritual de purificação.
O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade igual a Força de Vontade do Maldito), adicionando um dado para cada ponto adicional de Gnose gasto (outros participantes podem contribuir). Um sucesso conta contra a essência
do Maldito. Quando a Essência chega à zero, o Maldito cai em Modorra. Vendo da Umbra, o Maldito sugado fica jogado em volta da vítima e pode ser puxado para fora e destruído. Um novo teste pode ser tentado a cada hora com um gasto adicional de Gnose, mas o ritual é exaustivo para todos os participantes (veja o quadro).
Um Maldito muito poderoso pode levar horas ou até dias para ser derrotado. Infelizmente, o hospedeiro pode não ser capaz de suportar isso.
O Maldito contra-ataca se puder. Se ele for incapaz de fazê-lo, ele rasga a vítima ao meio, causando três níveis de dano agravado, menos os sucessos daquela hora (em outras palavras, se o mestre de rituais conseguir dois sucessos, a vítima recebe um nível de dano). Em uma falha crítica, o Maldito pode fazer uma exceção causando
a sua Fúria em dano agravado não-absorvível em sua saída. O dano pode ser curado por um Dom, assumindo que o curandeiro possa tocar o alvo.
Após isso, a área do ritual e todos os participantes estão corrompidos pela Essência maculada que sangrou do Maldito durante o ritual e todos devem ser completamente purificados através de um ritual de
purificação.

MET: Ritual Avançado. Com este potente ritual, um fomor pode ser purificado do Maldito que o corrompe, apesar do grande risco para todos os envolvidos. O fomor é geralmente preso ou amarrado e enfraquecido de qualquer outra forma, mas não é estritamente necessário que isto seja feito (apesar de ser
aconselhável). Após uma hora de canto e invocações focados em purificar o fomor em questão, o mestre de rituais pode gastar uma Característica de Gnose para tentar uma Disputa Mental (reteste com Rituais) contra
dificuldade igual a Fúria e Força de Vontade combinadas do Maldito +3. O mestre de rituais, e qualquer outro Garou envolvido, pode gastar uma Característica de Gnose para adicionar à aposta do mestre de rituais em
uma razão de um para um. Se o teste for bem sucedido, o Maldito perde imediatamente um número de Características de Essência igual a Gnose do mestre de rituais, mais uma Característica de Essência adicional
para cada Característica de Gnose que foi gasta para aumentar a aposta do mestre de rituais. Caso o Maldito seja completamente drenado de Essência, ele entra em Modorra e pode ser removido do hospedeiro pela Umbra
sem causar danos.
Este ritual é, entretanto, arriscado para o mestre de rituais e para o recipiente. Como o canto prende imediatamente o Maldito ao corpo do hospedeiro pela
duração do ritual, o Maldito tenta atacar qualquer um que puder. Além do que ele pode fazer aos que estejam observando, ele volta sua raiva de dentro para fora, infringindo três níveis de dano agravado ao hospedeiro a cada hora. Este dano não pode ser prevenido por armadura ou qualquer outro meio conhecido, apesar de poder ser curado normalmente dado que o curandeiro possa estar perto o suficiente para fazê-lo. Um novo teste pode ser tentado a cada hora se o primeiro não for suficiente para deixar o Maldito em Modorra. Porém, lembre-se de que cada hora trará um dano mais potencial ao hospedeiro. Caso o mestre de rituais falhe em um desses testes, um Teste Simples deve ser realizado imediatamente — em uma vitória ou empate a Gnose gasta é perdida e o Maldito imediatamente tenta escapar, infringindo sua Fúria em dano automático agravado em seu infeliz hospedeiro. Rituais pode ser gasto para refazer estes Testes Simples.

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Rituais da tribo Peregrinos Silenciosos

Mensagem por enxame de ratos em Sex Abr 09, 2010 5:46 am

Rituais da Tribo Peregrinos Silenciosos


Rituais

Um Peregrino Silencioso bem rodado conhece um bom número de rituais e mesmo aos futuros filhotes Peregrinos são ensinados alguns rituais comuns antes de seu Ritual de Passagem. Afinal, se a tribo espera que eles se cuidem bem sozinhos, é melhor os dar as ferramentas para assim fazerem. Peregrinos estão também em geral aptos a ensinar rituais a membros de outras tribos — mas apenas os rituais que eles consideram propriedade comum dos Garou, não aqueles que foram dados exclusivamente aos Peregrinos Silenciosos (como a Descida à Umbra Negra). Enquanto um Galliard de outra tribo numa seita rural se recusaria a ensinar a outros a Cerimônia pelos Falecidos para que ele pudesse deixar o trabalho de honrar os heróis todo para ele, o Peregrino viajante certamente teria uma visão do mundo mais ampla. Ele certamente teria também fortes idéias do quão difícil é partilhar tal informação pequena, porém vital uma vez que você esteja morto.


Rituais de Pacto

Ritual da Parteira
Nível Um


Esse ritual é ensinado como um ritual de pacto pelo fato de ser executado para proteger um recém-nascido de dano ou mácula devido ao atraso ou adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessário para esse ritual é uma pena de coruja, já que a Coruja intercede em nome da mãe. A mãe deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar de que a Coruja pode ser
convencida, com o chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes de outras tribos ou até mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser executado por vários dias em seqüência apara alcançar o resultado — na verdade, pode ser necessário fazê-lo dessa forma. Esse ritual é considerado a ocupação das Peregrinas fêmeas, apesar de que a maioria delas está disposta a ensiná-lo para qualquer Peregrino macho que deseje aprender.

Sistema: A “parteira” e a mãe devem primeiro decidir se irão tentar apressar o parto ou atrasá-lo. Então, o mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um único sucesso atrasa ou adianta o nascimento por um dia. Se o ritual começar no trabalho de parto, ele para imediatamente e não começará novamente dentro de um dia inteiro — em todos os outros casos é difícil saber se o ritual foi bem sucedido ou não. Pode exigir vários dias de ritual para trazer uma criança para o mundo mais cedo. Normalmente é preferível atrasar o nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a criança possa vir ou que a mãe está em grande perigo.

MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve gastar uma Característica de Gnose e fazer um Teste Social Estático (dificuldade igual a 7 Características). Sucessos atrasam ou adiantam o nascimento em um dia (o mestre do ritual escolhe atrasar ou adiantar).

Rituais de Caern

Reunião de Peregrinos
Nível Dois


Apesar dos Peregrinos Silenciosos possuírem caerns nos lugares mais distantes do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no círculo como fazem ao redor do coração de um caern.
À medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a Umbra, conjurando um Engling para o círculo para santificar os procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localização de uma reunião, onde grandes feitos foram concluídos e grandes histórias contadas, mais tarde foram abertas como um caern de outra tribo.

Sistema: O jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Se bem sucedido, o Engling chega ao centro do círculo dentro de uma hora. O líder do ritual deve dar ao Engling um ponto de Gnose. Além disso, cada Garou que deseja trazer uma questão diante da assembléia deve doar um ponto de Gnose também. Quando a reunião acabar, o Engling retorna à Umbra sem ter sido caçado...

MET: O líder do ritual deve fazer um Teste Mental Estático (dificuldade de 7 Características). Se for bem sucedido, o Engling chega ao centro do círculo dentro de uma hora, momento no qual o líder do ritual deve sacrificar uma Característica de Gnose para o Engling, assim como também deve ser feito para cada Garou que deseja levar uma questão diante da reunião.

Rituais de Morte

Ritual de Purgação
Nível Dois


Esse é um ritual de enterro para honrar os mortos que só é executado pelos Peregrinos Silenciosos para seus companheiros de tribo caídos e apenas na companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos que desejem participar, a Cerimônia pelos Falecidos acontece em um outro momento e lugar.

Sistema: O corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificação pode ser necessário se o lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da Wyrm). Após o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca o Escaravelho, que envia espíritos de besouros da
sua ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o jogador testa Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido Peregrino). Quando restam apenas os ossos, os espíritos partem e os ossos são colocados em uma pequena sepultura, de preferência em
um caern. Algumas vezes os ossos são colocados em locais importantes para o falecido ou simplesmente ao lado da estrada. Isso não é uma desonra para os Peregrinos — é a realidade da vida de um errante. Melhor enterrar os ossos quando há tempo do que morrer carregando-os e assim deixar dois falecidos desenterrados.

MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve fazer um Teste Social Estático (dificuldade de 8 Características menos o Posto do alvo).

Ritual para o Vigilante
Nível Quatro


Esse ritual não se preocupa em traçar a herança de um Garou — isso é uma questão para as canções dos Galliards. Ao invés disso, esse ritual lida com uma questão mais prática sobre quais daqueles ancestrais se interessam pelos feitos de seus descendentes para guiá-los e ajudá-los quando necessário (em outras palavras, aqueles espíritos que o lobisomem pode canalizar usando seu Antecedente Ancestrais). Parece estranho que uma tribo que não canalize seus ancestrais conheça esse ritual, mas nem sempre eles foram assim. Eles preservaram o ritual através de muitos anos de suas viagens, geralmente trocando o conhecimento obtido através do ritual por
passagens por pontes de lua ou acesso a caerns. Um benefício inesperado por obter esse ritual ficou claro: ele pode ser usado para descobrir quais filhotes de Peregrinos possuem a habilidade de conjurar seus espíritos ancestrais perdidos ou que têm o potencial de fazê-lo n futuro.

Sistema: O mestre do ritual canaliza a nebulosa energia da Umbra Negra para revelar os finos traços deixados no espírito do Garou por seus ancestrais. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Para cada sucesso, ele descobre o nome de um espírito ancestral e sua relação com os Garou.

MET: Faça um Teste Social Estático (dificuldade de 8 Características). Se o personagem for bem sucedido, ele aprende o nome de um espírito ancestral e sua relação com os Garou.

Rituais Místicos

Ritual da Página Discursada
Nível Dois


Os Garou raramente escrevem, os Peregrinos Silenciosos colocam as coisas no papel menos frequentemente ainda. Entretanto, os humanos escrevem o tempo todo — e assim fazem alguns outros seres sobrenaturais. Esse ritual conjura um espírito do íbis e pede que ele leia o manuscrito ou questão (ou sarcófago, ou caderno) em voz alta. Seus usos práticos vão além de simplesmente ler e ter as mãso livres, o ritual foi usado para “ler” muitos livros de uma vez, ouvir uma palavra ou frase chave, ler uma língua que os Garou só podem falar ou simplesmente decifrar caligrafias ruins. Curiosamente,
se a escrita tiver menos de um mês de idade, muito do autor permanece na mensagem que o espírito do íbis lê com a voz do autor.

Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o espírito do íbis chega, começa a ler e continuará por uma hora por sucesso ou até ser dispensado. O espírito lê em voz alta na língua escrita — ele não traduz o material. Se a mensagem tem menos de um mês de idade, os ouvintes podem tentar identificar a voz do autor (o que pode exigir um teste de Inteligência) ou até mesmo tentar perceber os significados por trás das palavras do autor como se ele estivesse presente (exigindo um teste de Percepção + Empatia).

MET: Faça um Teste Mental Estático (dificuldade de 7 Características). Se for bem sucedido, o espírito do íbis chega, começa a ler e continuará até o próximo luar ou até ser dispensado. Um Teste Mental Estático permitirá os ouvintes a identificar a voz do autor ou a tentar perceber as intenções secretas do autor, como
descrito acima.

Descida ao Mundo Inferior
Nível Três


A maioria dos Garou pensa na Umbra, o mundo espiritual de Gaia, como o único reino espiritual que se aproxima do mundo físico. A maioria dos Garou está errada. O Mundo Inferior — as Terras dos Mortos, a Umbra Negra — se aproxima do mundo físico assim como a Umbra. Em seu interior, os fantasmas de milhares de humanos que morreram e foram incapazes de largar algum aspecto de suas vidas mortais.
Hoje, o Mundo Inferior é um local tremendamente perigoso. Alguns anos atrás, um cataclisma causou uma série de tempestades infernais que ainda ameaçam rasgar as terras dos mortos. Os fantasmas estão mais desesperados nos dias de hoje e as tempestades que assolam as terras fora das cidades dos mortos pode ferir até mesmo o mais bravo guerreiro dos Peregrinos Silenciosos. A Coruja acompanha os Garou no Mundo Inferior, mas poucos outros totens tradicionais fazem o mesmo.

Sistema: Esse ritual leva cinco minutos para ser executado. O personagem deve sacrificar um mamífero vivo e tocar todo personagem que será afetado pelo ritual com pelo menos algumas gotas do sangue do mamífero.
Ele então desenha símbolos no chão com o sangue que sobrou. O jogador deve testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso nesse teste leva o mestre do ritual ao Mundo Inferior. Cada sucesso adicional leva um dos outros personagens marcados (no caso do personagem não conseguir o mesmo número de sucessos que os alvos do ritual, aqueles com a maior Gnose vão primeiro).
O Mundo Inferior é um reino sombrio e assolado por tempestades, cujos habitantes se alimentam dos fortes sentimentos dos vivos. Os Narradores que desejarem maiores detalhes são aconselhados a dar uma olhada em Wraith: The Oblivion e seu suplemento final Ends of Empire.

MET: O ritual funciona como descrito. O personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Estático (dificuldade de 7 Características) e pode levar sua matilha consigo.

Rituais de Punição

Ritual da Gralha
Nível *


Os Peregrinos Silenciosos sortudos o suficiente para terem filhos algumas vezes se referem jocosamente a esse ritual como o Ritual da Criança. O Ritual da Gralha é usado para punir aqueles Garou que quebraram uma promessa de segredo. Ele faz com que o alvo conte
incontrolavelmente a todos que encontra as questões mais privadas e triviais de sua vida. Esse ritual não força ao alvo revelar outros segredos que ele jurou manter, mas certamente fará com que ele revele informações pessoais que causam embaraço apenas a ele.
Esse ritual pode ser humilhante e muitos Garou que são sujeitados a ele se encontram controlados pela Fúria de sua humilhação. Ele é considerado a maior desonra para retaliar um Garou que usou esse ritual de tal maneira. Os alvos que desejam evitar os efeitos do ritual
simplesmente abandonam todo o contato com as outras pessoas por alguns dias, o que é considerado como uma resposta aceitável.

Sistema: Esse ritual leva dez minutos para ser executado. O mestre do ritual simbolicamente grava vários símbolos em pedaços de madeira e os distribui ritualisticamente ao redor do alvo do ritual (que deve permanecer mais ou menos parado durante o ritual, apesar de que não precisa necessariamente estar lá por sua própria disposição). O mestre do ritual testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo sofre por um dia dos efeitos descritos acima. O alvo pode gastar Força de Vontade para evitar dizer um
segredo pessoal particularmente odioso, mas a Força de Vontade gasta dessa maneira não será recuperada até que a duração do ritual acabe.

MET: O mestre do ritual faz um Teste Social Estático (dificuldade de 7 Características). O ritual dura por um dia e funciona como descrito acima.

Pequenos Rituais

Ritual do Encontro e da Partida


É raro que dois Peregrinos se encontrem na estrada, mas é uma surpresa agradável. Mesmo que um ou ambos estejam viajando em missões de extrema importância ou de um triste destino, pelo menos por um curto tempo eles não viajarão sozinhos. Cada viajante saúda o outro com uma saudação tradicional em sua língua nativa. Se o tempo permitir, ambos dividem comida e água, e trocam notícias de suas viagens. Na partida, trocam bênçãos na língua Garou. A mais comum é “Que Gaia seja macia sob seus pés e Luna ilumine seu caminho”. Até mesmo em emergências, dois Peregrinos que se reconheçam irão uivar tanto a saudação de cumprimento e de despedida enquanto passam um pelo outro em alta velocidade.
Esse ritual não é executado na chegada a um caern, mas os caerns dos Peregrinos Silenciosos costumam possuir seus próprios rituais para receber viajantes.

Rituais de Campo

Observadores

Ritual da Vida (Místico)
Nível Cinco


Os Observadores redescobriram um dos grandes segredos do antigo Egito — o ritual que trás a vida de volta aos mortos. Devido a maldição de Sutekh sobre a tribo, um Observador que deseja trazer um de seus companheiros de tribo de volta à vida deve agir
rapidamente (o ritual deve começar antes do corpo esfriar), antes que o espírito esteja para sempre perdido.
O ritual ainda não foi executado em um Garou de outra tribo desde que foi redescoberto, mas os Observadores teorizam que em qualquer corpo o ritual pode ser feito.
Esse ritual possui um custo para o alvo morto: nada que morreu deve viver nas terras dos vivos. O lobisomem revivido deve entrar na Umbra (ou na Umbra Negra), para nunca retornar ao mundo físico. Eventualmente, o Garou será desconectado e se tornará um espírito. Os Observadores discutem entre si sobre os possíveis efeitos do ritual em humanos normais, e até mesmo em vampiros, mas por enquanto eles estão fazendo pesquisas mais a fundo e com extremo cuidado.

Sistema: Em um ritual longo e repleto de simbologia egípcia e elementos cerimoniais, o mestre do ritual e seus assistentes limpam o corpo por dentro e por fora e o embalsamam. O jogador teste Inteligência + Rituais contra uma dificuldade de 10 para Peregrinos Silenciosos (refletindo a pressa em que o ritual deve ser executado),
ou 8 para outros Garou. Outros seres podem ser mais fáceis ou mais difíceis de serem chamados de volta dos mortos. O sucesso indica que o espírito retorna ao corpo e que o Garou revivido deve imediatamente percorrer atalhos para a Umbra. Se o Garou revivido entrar no mundo físico novamente, ele imediatamente perde três
níveis de vitalidade por turno até entrar na Umbra ou morrer (esse dano é agravado). Uma falha indica que o mestre do ritual cometeu um erro ou que o espírito simplesmente se recusa a voltar. Os resultados de uma falha crítica são deixados inteiramente a cargo do
Narrador, que deve se sentir livre para causar todo tipo de prejuízo para aqueles que brincam com os poderes da vida e da morte.

MET: O personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Estático (dificuldade de 10 Características para Peregrinos Silenciosos ou 8 para qualquer outro Garou). Sucesso indica que o espírito retorna para o corpo. O Garou revivido deve imediatamente percorrer
atalhos para a Umbra.

Comedores de Mortos

Ritual da Sabedoria Dormente (Místico)
Nível Quatro


Esse ritual é proibido. Sua própria existência é negada fora da tribo, pois os Peregrinos Silenciosos acreditam que os outros Garou se virariam contra eles se descobrissem que um campo entre eles praticasse o ritual. Na verdade, a maioria dos Peregrinos não sabe que ele existe ou acredita ser apenas um mito. O Ritual da
Sabedoria Dormente é ensinado apenas para os membros mais confiáveis e com mais experiência do campo dos Comedores de Mortos.
O mestre do ritual e seus companheiros cultistas usam o Ritual da Sabedoria Dormente para obter segredos e memórias dos mortos ao devorar ritualmente o cérebro do morto. O ritual funcionará desde que o cérebro esteja intacto, independente do tempo passado desde a morte do alvo. Cada participante obterá um tipo diferente de memória do alvo — por exemplo, um pode obter as lembranças de amor, outro suas lembranças de vozes e sons e um terceiro os segredos mais ocultos do alvo. O Narrador pode variar isso baseado nos participantes e na natureza do alvo do ritual.
A Wyrm possui seus tentáculos nesse ritual. Canibalismo de qualquer forma é expressamente proibido pela Litania. Cada uso desse ritual deixa o personagem um passo mais próximo de servir a Foebok, a Wyrm Instintiva do Medo.

Sistema: Todos aqueles que participam do ritual devem testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9). Aqueles que são bem sucedidos recebem uma pequena porção das memórias e dos conhecimentos secretos do morto. Um participante que conseguir apenas um sucesso terá acesso apenas as memórias mais recentes do cadáver, enquanto um que conseguir cinco sucessos acessará toda
a vida do alvo, incluindo seus segredos mais valiosos.
Nenhum participante pode ganhar habilidades de jogo (Conhecimentos, Disciplinas, Dons, Rituais etc) diretamente através do uso desse ritual, mas a cargo do Narrador, o ritual pode ser usado para justificar o gasto de pontos de experiência em habilidades que o alvo do ritual conhecia.
Como descrito antes, o toque da Wyrm repousa sobre o ritual. Qualquer Garou que participe do Ritual da Sabedoria Dormente um número de vezes maior do que sua Gnose permanente se tornará um escravo de Foebok.
Porém, os Narradores são encorajados a alterar esse sistema para fazer a zona de segurança dos Garou menos previsível e estimular a interpretação do grupo.
Esse ritual funcionará em cadáveres de criaturas sobrenaturais (como Garou e imortais) se os participantes gastarem um ponto permanente de Gnose. Também funcionará em vampiros, que já são cadáveres, se o vampiro estiver inconsciente e imobilizado. Usar esse ritual em um vampiro o destrói. Mais de cinco sucessos são necessários para absorver toda a experiência de vida de uma criatura que viveu por mais de dois séculos.

MET: Aqueles que participam do ritual devem ser bem sucedidos em Disputas Mentais Estáticas (dificuldade de 9 Características). Todos os participantes ganham diferentes tipos de conhecimento, como descrito acima. O mestre do ritual deve ganhar mais informações que os outros participantes, mas os conhecimentos mais profundos e abrangentes recebidos ficam a cargo do Narrador. Os participantes arriscam chamar atenção do Instinto da Wyrm Foebok, como descrito acima (substituindo as Características de Gnose do personagem
pela Gnose permanente).


Última edição por enxame de ratos em Seg Maio 17, 2010 4:29 am, editado 1 vez(es)

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Rituais da Wyld

Mensagem por enxame de ratos em Sex Abr 09, 2010 6:18 am

Existem relativamente poucos rituais estritamente associados a própria Wyld. Até porque, a noção de um ritual envolve uma certa formalidade, o que não se enquadra com o que a Wyld prega. Dito isto, existem algumas exceções para cada regra.
Rituais da Wyld tendem a ser movidos pela paixão, energéticos e barulhentos. Eles podem ter pontos de partida, mas eles geralmente acontecem até os participantes caírem de exaustão. Além do mais, tais rituais não são gentis. Tem-se muitas chances de derramamento de sangue (intencional ou de outra forma qualquer) durante o frenesi, e transeuntes que cometem o erro de cruzar com este tipo de coisa não devem esperar sair com todos os seus membros intactos.

Ritual de Abscisão
Nível Um

Esse ritual é muito novo; apenas em anos recentes, os Garou aprenderam o suficiente sobre os Abscessos para serem capazes de encontrar uma defesa contra sua formação. Proporcionando ao caern a fortificação espiritual que ele precisará para se defender, esse ritual é não apenas perigoso para o mestre de rituais, mas para o caern como um todo, caso não seja executado própria e detalhadamente. O
mestre desse ritual, idealmente, deve ser a mesma pessoa que abriu o caern pela primeira vez. Se for impossível, o mestre do ritual deve conjurar o espírito do lobisomem que abriu o caern e pedir a ele por força e sabedoria, oferecendo um presente de algum tipo em troca. Normalmente, um cálice contendo uma pequena quantidade de sangue de cada habitante Garou do caern é um sacrifício digno, apesar de que a carcaça de um servo da Wyrm, coleção de amuletos ou um fetiche maior podem ser suficientes, dependendo da natureza do espírito do caern.
Após o sacrifício ser feito (se necessário), o mestre do ritual deve caminhar do coração do caern até a fronteira mais a oeste da divisa do caern no pôr-do-sol, e voltar quando estiver no apogeu da lua de seu augúrio. Essa caminhada é executada enquanto se recita a litania de cada lobisomem que morreu em defesa do caern desde que ele foi aberto. Quando o mestre do ritual retorna ao coração do caern, ele deve conjurar o espírito do caern, reafirmando a dedicação de sua seita para o caern ao solicitar por sua força.

Sistema: Para iniciar a abscisão de um caern, o personagem faz um teste resistido e estendido de Percepção + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessários é igual a 10 menos o nível do caern.O personagem é confrontado pela intensidade gradual das forças da Wyld, que buscam se manifestar dentro do caern em um esforço para criar um Limiar.
A parada de dados do pretenso Limiar é o nível do caern. A dificuldade é igual ao nível de Gnose do personagem, enquanto o número de sucessos necessários para o Limiar é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a alcançar o número de sucessos necessários vence.
Caso o personagem vença a disputa, o espírito do caern ouve seu chamado e organiza suas forças, espirituais e físicas, e seus aliados em defesa do caern.
Os resultados desse chamado para a batalha são deixados a cargo do Narrador. Se o personagem perde a disputa, porém, o efeito contrário acontece; as forças da Wyld se reúnem para atacar os habitantes do caern e o Abscesso começa a se manifestar completamente no caern; assimilando, drenando e destruindo tudo o que tentar impedir seu progresso.


Ritual de Purificação da Terra
Nível Dois


Talvez o ritual da Wyld mais gentil, ele serve para reconsagrar terrenos inférteis aos serviços da vida e do crescimento. Originalmente utilizado para restaurar plantações salgadas pelos romanos, o ritual é normalmente mais usado para reivindicar lugares que foram maculados com a poluição ou pavimentados e que tenham sido abandonados.
O ritual propriamente dito é bastante demorado, começando com cânticos enquanto dois Garou circulam o perímetro da área a ser afetada. Um carrega uma vasilha com água, o outro uma vasilha com sangue (sangue de galinha é geralmente suficiente), e eles salpicam isso no chão enquanto andam. O ideal é que a água e o sangue se acabem quando os Garou se encontrem de volta em suas posições iniciais. De acordo com a tradição, se eles acabarem previamente, o ritual está condenado à falha.
Então, qualquer outro Garou cruza o limite do sangue e da água, então ele cava um sulco ritual na terra, de um limite ao outro da terra. Nenhuma ferramenta pode ser usada neste trabalho, ou então todo o efeito é desperdiçado.

Sistema: Se o ritual for realizado apropriadamente, o lugar se torna muito mais amigável com a Wyld e fértil, e pode muito bem gerar vida na primavera. Somando-se a isso, criaturas da Wyrm e da Weaver encontram uma penalidade de +1 na dificuldade de todos os testes enquanto estiverem na área recém-consagrada. O efeito dura por um ano e um dia.

Ritual da Estação Fértil
Nível Três


Realizado no dia em que a última neve derrete, o Ritual da Estação Fértil existe para certificar a fertilidade para todas as coisas — plantas, animais e aqueles humanos e Garou com 'problemas'. Parentes são bem vindos, e além disso, convocados para a realização deste ritual, que geralmente torna-se carnal antes de se passar muito tempo. Um bacanal de vinho, sensualidade e paixão, o Ritual da Estação Fértil já foi descrito como uma festa com porções casuais de cânticos, e isso está bem próximo da verdade.
O ritual, contudo, não aceita forasteiros. Qualquer um acidentalmente intruso tem chances iguais de acabar sendo varrido para o meio da loucura ou ter arrancado membro por membro. Resistir ao clima é um jeito certo de encontrar um destino prematuro, enquanto aceitá-lo pode ter consequências inesperadas.

Sistema: O Ritual da Estação Fértil torna qualquer coisa exposta a ele mais fértil — quase (impuros permanecem tão estéreis quanto o forem; um simples ritual não é bom o bastante para desfazer um dos maiores decretos de Gaia — ou maldições. Muitas seitas não permitirão impuros nas proximidades desse ritual, de forma alguma, imaginando que a esterilidade deles pode ofender aos espíritos da Wyld que fortalecem o ritual). Jovens Garou ousados começaram experimentando ao levarem de tudo, desde caixas cheias de cannabis até cristais ao ritual, para ver o quão longe vai seu poder. O uso tradicional do ritual, por outro lado, é para garantir a próxima geração da Nação Garou. Com o Apocalipse alcançando a todos, por outro lado, algumas seitas deixaram este ritual de lado, preocupados que não haverá tempo para a próxima geração alcançar a infância antes da guerra atingir seu ápice.

Nota ao Narrador

Alguns de seus jogadores podem se sentir desconfortáveis em interpretar este ritual, mesmo com discrição. Outros podem notar que ele não terá qualquer impacto imediato em jogo. Contudo, o ritual é muito útil para preparar ganchos para estórias — a criança da profecia que deve nascer, a experiência de crescimento que sai de controle — e se encaixa muito bem em uma crônica que trate disto (isto é particularmente verdadeiro para crônicas históricas, quando o Apocalipse não está pairando sobre a cabeça dos jogadores, e terá tempo para a criança da profecia atingir a idade adulta). Se seus jogadores ficam desconfortáveis com o ritual, isso conta, e a sensibilidade deles deve ser levada em conta. Se, por outro lado, eles não acham que qualquer possibilidade de estória pode surgir do ritual, sinta-se livre para provar a eles que estão muito, muito errados.

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Rituais da tribo Presa de prata

Mensagem por enxame de ratos em Sab Abr 10, 2010 3:43 am

Rituais de Pacto

Ritual do Juramento Honroso
Nível Um


Os Presas de Prata levam muito a sério seus juramentos de serviço. Quando alguém deseja jurar serviço a um Lorde Presa de Prata que segue as antigas tradições da tribo, o Lorde pode pedir a ele que se submeta a esse ritual, mas nunca irá forçar a pessoa a fazê-lo. Muitos Presas de Prata se submetem voluntariamente a ele, caso ofereçam serviços a um outro lobisomem, mas se sentem ofendidos caso outros exijam o ritual por parte dele. Para fazer o juramento o personagem jura empreender uma tarefa, que é determinada pelo recipiente do juramento e repetida pelo personagem que se submete. O personagem que oferece o serviço então dá um pequeno objeto de valor, um valor para ele mesmo, para o recipiente do juramento.
Caso o juramentista seja fiel à sua palavra, ele recebe Renome tenha a missão sido ou não bem sucedida. O recipiente do juramento deve devolver o item dado na conclusão do serviço.

Sistema: O jogador do juramentista gasta um ponto de Gnose para ativar o ritual. Se o personagem mantiver sua palavra e tentar a missão ao máximo de suas habilidades, ele ganha quatro pontos de Honra, independente do resultado da demanda — caso ele não
mantenha a palavra, ele perde quatro pontos de Honra. Não há nenhuma regra de que o recipiente do juramento deva devolver o objeto dado a ele, mas caso não o faça, ele perde dois pontos de Honra.

Ritual da Matilha Leal
Nível Três


Os Presas de Prata, apesar das afirmações contrárias, compreendem que a liderança é uma via de duas mãos. Um líder preciso de respeito daqueles que o segue caso ele (e eles) deseje ser bem sucedido. Normalmente, apenas matilhas que trabalham juntas há muito tempo e em que os membros confiem uns nos outros suficientemente para cimentar esses laços executam esse ritual.O ritual faz com que o foco e comprometimento de toda a matilha dependam de seu alfa. Na verdade, eles se submetem completamente a ele, na esperança de ganhar uma vantagem disso, caso ele seja comprometido em trabalhar em benefício de todos. Cada membro da matilha deve pegar um item de significância pessoal e um tufo de seu próprio cabelo e entregar ao mestre de ritual. Ele então une todos os objetos usando os cabelos e enterra tudo no caern natal da matilha.

Sistema: O jogador do lobisomem que executa o ritual testa Carisma + Liderança (dificuldade 9 menos a Liderança do alfa). Se for bem sucedido, toda a matilha ganha dois pontos extras de Força de Vontade por capítulo, desde que o alfa da matilha esteja agindo nos
melhores interesses de toda a matilha. Porém, se o alfa não o fizer, toda a matilha perde dois pontos de Força de Vontade por capítulo. O ganho ou perda fica completamente a cargo do Narrador. Caso o alfa da matilha mude, os efeitos do ritual terminam imediatamente.

Ritual da Realeza
Nível Quatro


Esse ritual, descrito no Capítulo Dois (pág. 53), é usado para coroar os verdadeiros reis da tribo. O ritual é raramente usado por razões óbvias, mas os xamãs dos Presas de Prata tradicionalmente ensinam-no a vários estudantes promissores, para que ele nunca fique perdido, caso aconteça a morte do xamã. Aprender o Ritual da Realeza é uma grande honra e muitos Theurges tentam ser reconhecidos como dignos do ritual.

Sistema: Teste padrão. Sucessos indicam que o recipiente foi devidamente marcado como um rei Presa de Prata e que todos os espíritos que juraram aliança à Gaia, Luna ou Hélios irão, automaticamente, reconhecêlo como tal (assim como alguns Malditos). Como dito, certos presságios podem subverter esse resultado, dependendo das circunstâncias.

Rituais Místicos

Ritual de Procriação
Nível Um


O ritual é um dos segredos por trás dos incomuns altos níveis de Raça Pura dos Presas de Prata. Quando um Presa acha que é hora de iniciar uma família, ele executa esse ritual e pede que o totem de sua casa guie-o até seu melhor parceiro. O lobisomem medita sobre sua
ancestralidade, usando imagens, histórias, fotos ou lembranças e então pede que o totem o guie. Se o ritual for bem sucedido, o totem dá a ele uma visão dele mesmo sendo carregado pelas garras do totem até o lar da melhor possibilidade para uma criança forte e digna. O ritual não garante que o parceiro irá receber bem os avanços do lobisomem; apenas que ele é uma boa escolha genética e
espiritual.

Sistema: Teste padrão. Esse ritual normalmente acontece dentro das fronteiras do caern natal e mostra o Parente mais provável de se mostrar um bom parceiro dentro de poucos dias de viagem. Quanto mais sucessos obtidos, mas detalhes são dados pela visão sobre o
parceiro e sua localização. Esse ritual não ajuda a seduzir ou ganhar o coração do Parente.

Caminhar Com os Mortos
Nível Três


Apenas os membros do secreto Sacerdócio de Marfim aprendem esse ritual. Para executá-lo, o sacerdote deve primeiro passar um dia inteiro se purificando ritualmente de todos seus pecados, de acordo
com a crença do Sacerdócio, e de qualquer pensamento negativo. Ele deve passar algumas horas meditando sobre a idéia de sua própria morte e de suas atitudes a esse respeito. Um sacerdote que não está reconciliado com sua própria mortalidade pode descobrir a Umbra Negra como um local perturbador e deslocado, especialmente em anos recentes, em que uma terrível tempestade espiritual a deixou ainda mais perigosa que o de costume. Uma vez que a purificação esteja completa, o Garou encara o espírito do Hálito da Morte no crepúsculo dessa noite. Ele deve deixar o espírito soprar em sua boca, o que dá um calafrio como se um bloco de gelo percorresse seu corpo. Ele deve então percorrer atalhos até a Umbra Negra. Ele pode permanecer por lá até a aurora da manhã seguinte.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7). Se o teste falhar, o ritual encerra e o personagem é arremessado em uma terrível depressão, semelhante a Harano, que custa a ele dois dados de todas suas paradas pelas próximas 24 horas. Se for bem sucedido, o personagem faz um teste normal para percorrer atalhos para entrar na Umbra Negra, como descrito acima. Uma vez na Umbra Negra, o sacerdote aparece como uma mancha escura na Penumbra comum. Se ele falhar em retornar ao mundo material na aurora da manhã seguinte, ele é aprisionado
na Umbra Negra, ao menos que outro Sacerdote do Marfim ou um gentil Peregrino Silencioso o ajude a voltar para o mundo material.

MET: Como qualquer outro ritual, exceto que a falha causa ao Garou uma penalidade de uma Característica pelo resto da sessão. Sucesso indica que o Garou entrou na Umbra Negra — as “Terras das Sombras” de Oblivion — e deve sair até a aurora ou ficar preso por lá até que outro Garou o liberte.

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Rituais da tribo Fianna

Mensagem por enxame de ratos em Seg Abr 12, 2010 10:59 pm

Rituais de Pacto

Ritual da hospitalidade
Nível Dois


Hospitalidade é uma das três grandes virtudes dos antigos celtas e similarmente uma virtude honrada pelos Fianna modernos. Comumente, hospitalidade é dada em uma casa, mas precisa ser formalmente declarada em uma maneira obrigatória; talvez quem busque a hospitalidade é um rival ou existe sangue ruim com outros da seita e precisa de proteção. Em tais circunstâncias, o ritual é executado. Quem o abriga (normalmente o righ ou o dono do salão ou território) deve dar a seu convidado comida, abrigo e conforto razoável por três dias, assim como proteção de inimigos (tanto internos quanto externos). Em troca, espera-se que o pedinte seja um convidado modelo, nem furtando, iniciando brigas ou de qualquer outra forma trazendo problemas para o dono da casa. E tenha certeza que mesmo a ofensa não sendo óbvia, os espíritos que testemunharam o juramento irão encontrar uma forma de chamar a atenção de todos.

Sistema: Normalmente, apenas o concessor precisa conhecer o ritual. O suplicante formalmente pede por hospitalidade, normalmente recitando linhagens e títulos em um modo formal. O anfitrião responde em linguagem formal, concedendo sua proteção e um lugar em seu salão. Caso o ritual falhe, a entrega parece forçada e todos os presentes sentirão a estranheza do momento. Caso bem sucedido, ambas as partes estão unidas à barganha. Caso um deles quebre o trato, esse alguém perde o Renome Honra (-4 para o anfitrião, -2 para o convidado). Normalmente, nenhum Renome é ganho caso ambos cumpram com sua parte, mas se há um elemento de perigo (convidado e anfitrião são rivais ou até mesmo inimigos, por exemplo) o righ e o convidado ganham dois e um ponto temporário de Honra, respectivamente. Caso o anfitrião seja notavelmente avarento, ele recebe apenas um ponto; se extremamente generoso, ou percorre grandes distâncias para defender o convidado (como recebendo graves ferimentos, destruição do salão, perda de renome ou algo igualmente caro), ele pode ganhar três pontos. O Narrador deve tomar cuidado para que isso não se torne uma fonte de “Renome de graça”; Honra deve ser recompensada apenas se houver necessidade – por exemplo, ser um anfitrião educado com um convidado que o insultou ou que é um rival, ou ser um convidado modelo apesar da constante provocação. Após três dias (normalmente medidos até o pôr-do-sol, mas isso é acordado durante o ritual), todas as juras são desfeitas; se o convidado está em problemas, é melhor que ele vá embora.

MET: Nenhum sistema especial é necessário.

Rituais de Morte

Ritual do Sono do Herói
Nível Cinco


Esse raro e poderoso ritual foi usado em alguns dos maiores heróis dos Fianna. Quando um Fianna de grande renome cai em batalha, ele é colocado na terra (tal como uma caverna ou uma câmara de um monte funerário), onde o mestre de rituais dedica o corpo à terra, entrelaçando a terra e a alma. O corpo se cura e então entra em sono profundo. Em raras ocasiões, a matilha do herói ou seu escudeiro é permitido a unir-se ao guerreiro em seu sono. O campeão e sua matilha então descansam nesse estado, sem envelhecer, sem necessidade de comer ou respirar, até que ele acorda para novamente empunhar suas armas – na aurora do Apocalipse.

Sistema: O mestre de rituais gasta três pontos permanentes de Gnose quando executa o ritual. Se ele for bem sucedido, as feridas do campeão se curam imediatamente e a cor volta às bochechas do herói. Normalmente há tempo suficiente para algumas últimas palavras antes do sono tomar conta do herói. Se o mestre de rituais tiver cinco ou mais sucessos, o campeão pode acordar por um breve período e retornar ao caern em qualquer época de grande crise (à critério do Narrador).

MET: Gaste três Características permanentes de Gnose e faça a disputa normal.

Rituais de Renome

Ritual da vanglória
Nível Um


Vangloriar-se e alardear seus feitos sempre foi um aspecto vital das culturas guerreiras. A vanglória serve para aumentar a coragem de um guerreiro enquanto coloca medo no oponente. Mas para impressionar de verdade, aquele que se vangloria deve cumprir com o que diz. Esse ritual é mais do que um alardeio formalizado, pois força os Garou a “cumprir ou se calar”. Antes de uma batalha ou missão, o Garou se vangloria perante todos os ali reunidos de que fará um feito particularmente impressionante (por exemplo, “matarei três Espirais Negras apenas com minhas garras”, ”escalarei a cerca eletrificada da refinaria” ou “serei o primeiro a chegar à parede de escudos, para tomar a bandeira do inimigo de sua mão morta”). A vanglória é executada em uma maneira ritualística, com uma breve recitação da linhagem e um resumo de feitos gloriosos feitos até então. Se ele cumprir com suas palavras, ele receberá Glória pelo fato. Caso falhe, o resultado negativo de suas bravatas custará Glória a ele; vanglórias só são respeitadas se você puder cumpri-las. Esse ritual é mais comumente usado entre os Fianna, Crias de Fenris e Wendigo, mas a maioria das tribos possui sua versão dele.

Sistema: Para cada dois sucessos em um teste de Carisma + Rituais (dificuldade varia de acordo com o feito proposto, sendo que os feitos mais difíceis e gloriosos diminuem a dificuldade; o número provavelmente irá de 4 a 8), a vanglória dá um ponto potencial temporário de Glória, até a quantidade de Glória que o feito daria normalmente. Se o ritual for executado da maneira apropriada e o Garou alcançar seu objetivo, ele ganha o bônus de Glória. Caso ele falhe, ele perde aquela quantidade. Caso ele morra tentando o seu feito, não há perda nem ganho de Renome extra.
Uma única matilha pode se orgulhar de um feito, mas apenas o líder da matilha pode executar o ritual. Nesse caso, a dificuldade aumenta em um e a matilha inteira ganha ou perde a recompensa de Glória.

MET: O Garou faz sua vanglória, seguida de uma Disputa Social. Se o ritual for executado da maneira correta, o Garou cumprir com suas palavras e for bem sucedido na Disputa, ele ganha dois bônus temporários de Glória. Para uma matilha, o líder da matilha deve executar o ritual, e a disputa é uma Disputa Social Estática, com dificuldade baseada ou no feito ou no número de integrantes da matilha.

Rituais Místicos

Banquete para os espíritos
Nível Dois


Desde a aurora da religião, os adoradores fazem oferendas de comida para os deuses e espíritos. Os Fianna fazem isso para horarem seua ancestrais em banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e fortalecendo seus laços com os parentes. Theurges também executam rituais como chiminage para espíritos que desejam provar (literalmente) do que desfrutam os vivos.

Sistema: O mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espíritos enquanto investe Gnose na comida (um ponto é o suficiente para um prato de comida e bebida), e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade da Película local). Apenas um sucesso é necessário para tornar a essência da comida tanto tangível para os espíritos na Penumbra quando para os Garou no mundo físico. Uma vez que a essência tenha sido consumida, a comida e bebida física perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor nutricional.

MET: Uma Característica de Gnose irá investir um prato de comida e um único cálice de bebida, ou um jarro de bebida. Segue-se uma Disputa contra a Película local. Com sucesso, a comida se torna tangível na Penumbra.

Ritual da Vigília do Inimigo
Nível três


Cabeças decepadas podem ser mais que um troféu, podem ser um sentinela. Nessa versão modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a cabeça de um inimigo recentemente caído (dentro de 24 horas) e recoloca o espírito em seu interior, a serviço dos Garou. Quando colocada em um lugar (normalmente enterrada sob um pilha de pedras ou colocada em uma lança ou muralha), a cabeça emite um estridente e ondulado lamento se qualquer visitante que não seja bem vindo entrar em um raio de 18 metros da cabeça. Ela irá parar de funcionar se movida ou quebrada e se ativada muitas vezes, ou até o terceiro Samhain depois de sua criação; então o espírito fugirá.
Uma variação raramente usada desse ritual (conhecida como Vigília do Herói) usa a cabeça de um herói Fianna recentemente morto (o espírito deve concordar em ser aprisionado).

Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele tiver matado o inimigo). No final do ritual a cabeça é colocada em sua posição permanente. Ela irá ativar um número de vezes igual aos sucessos obtidos. Intrusos normais serão automaticamente revelados se entrarem no raio de ação do ritual; aqueles com ocultamento sobrenatural (como Ofuscação, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados, desde que tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de rituais. O ritual não detecta invasões através da Película, mas uma cabeça de um Dançarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser colocado na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Vigília do Herói for executado no espírito de um Fianna disposto, dificuldade 10 – o Posto do herói morto, e a cabeça durarão até nove Samhains. Já que os dois rituais são muito parecidos, um Garou que saiba um precisa de apenas três dias de estudo para aprender o outro.

MET: O mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (dificuldade baseada no número de vezes que o mestre de rituais deseja que a cabeça ative). A cabeça automaticamente reage a criaturas normais. Intrusos sobrenaturalmente ocultados (usando a Disciplina Oduscação, Dons ou magias de Esferas) devem fazer uma Disputa Mental contra o mestre de rituais (ou comparar o Posto do mestre de rituais contra o nível do poder em questão). A cabeça deve ser colocada ou na Penumbra ou no Reino, e não pode perceber intrusos do outro lado da Película. Para o Ritual da Vigília dos Heróis, a Disputa é uma Mental Estática com uma dificuldade de 10 – o Posto do Garou morto. A segunda versão permite a cabeça ser ativada por um ano (de Samhain a Samhain).

Rituais Periódicos

Nos Quatro Sabás do ano (solstícios e equinócios) os Fianna costumam executar os rituais apropriados (listados nas pág. 165-166 do módulo básico). Além disso, eles celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro Sabás (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabás em metades iguais). Cada um dos Rituais Periódicos de Nível Dois dos Fianna (Samhain, Imbolc, Beltane e Lughnasa, descritos abaixo) devem ser aprendidos separadamente.
Para os antigos Fianna, um novo dia começava ao pôr-do-sol e por isso que os festivais duram de uma noite até a próxima ao invés da meia-noite até a meia-noite seguinte.

Samahain (31 de Outubro – 1 de Novembro):

O calendário Fianna começa nessa noite. Uma não característica celebração com grande banquete, música e bebida, o Ritual de Samhain é uma época de refletir sobre o ano que passou. Tributos são dados em honra aos que caíram naquele ano, cujos espíritos estão presentes; para esses honrados caídos, a seita reserva lugares na mesa e escolhe assentos nos círculos de bardos; Theurges frequentemente executam o ritual de Banquete para os Espíritos para que os mortos possam se divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos aguardam até essa noite antes de passar para a próxima vida ou quem sabe sua essência se torne espíritos “completos” nessa época. Devido à Película estar levemente mais fraca (-1 na Película, a critério do Narrador) nessa noite do que em qualquer noite do ano, é também a noite em que todos os tipos de espíritos (benignos ou não) atravessam a Película para perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. Aqueles que participam de um ritual de Samhain recuperam Gnose igual aos sucessos do mestre de rituais.

MET: Durante a participação, recupere duas Características de Gnose perdidas.

Imbolc (1 de Fevereiro – 2 de Fevereiro):

Imbolc é um festival de fertilidade e esperança; apesar de que muitas noites frias estão por vir, o inverno está se curvando diante da promessa da primavera. Fogueiras rituais se espalham pelo caern e a noite é preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de melhores tempos. É também um festival sagrado que honra a deusa Brigid, sendo considerada uma boa época para pedir a ajuda aos espíritos em serviços de arte ou artesanato. Crianças nascidas dos Garou nessa noite são consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue Garou é verdadeiro. Participantes do ritual de Imbolc recuperam Força de Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Além disso, os Fianna que se recuperaram do Harana dizem que quando participaram do ritual de Imbolc foi o momento em que eles começaram a percorrer todo o caminho de volta.

MET: Durante a participação recupere duas Características de Força de Vontade perdidas.

Beltane (30 de Abril – 1 de Maio):

A celebração do amanhecer da metade clara do ano é tão devassa quanto a da metade escura (Samhain) é meditativa. Logo após a escuridão, o mestre de rituais ordena que todas as fogueiras do caern sejam apagadas; depois de alguns minutos de escuridão, uma nova fogueira é acesa e sua chama distribuída para reacender todas as outras, simbolizando um novo começo e o retorno da luz. Música, comida, dança e amor são a ordem da noite. Parentes são especialmente bem vindos à festa, não apenas para compartilhar da diversão; crianças concebidas durante o Beltane são famosas por terem uma maior chance de serem lobisomens. Por outro lado, a Litania é muito frágil nessa noite já que o fogo da paizão destrói a razão; anciões observam os filhotes, mas até os membros mais velhos da seita ocasionalmente sucumbem à tentação.
Beltane é um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que participam de um ritual de Beltane bem sucedido ganham um ponto extra em Vigor pelos próximos três dias. Durante o festival, Rituias de Purificação e outras purificações ritualísticas possuem -1 de dificuldade.

MET: Ganhe uma Característica Física Robusto pelos próximos três dias. Rituais de purificação ganham um reteste (use durante a execução – o segundo resultado é o definitivo).

Lughnassa (1-2 de Agosto):

Nas antigas comunidades agrárias, essa era a celebração para o início das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da união das forças para a chegada do inverno. Pão feito com os grãos do ano, e hidromel e cerveja recém-fabricados, são cerimonialmente consumidos. Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido ganham um ponto extra de Força nos próximos três dias. Durante o festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de dificuldade, uma vez que os Fianna acham mais fácil se lembrar dos frutos do trabalho mental.

MET: Ganhe a Característica Física Forte pelos próximos três dias. Disputas Mentais relacionadas com Cultura ou sabedoria recebem um reteste durante o festival (o segundo resultado é o que vale).

Pequenos Rituais

Canção do Crepúsculo


O período entre o dia e a noite é considerado um período mágico para os Fianna, um período transitório quando o mundo fica silencioso e o oculto dança quase podendo ser visto.

Sistema: O Fianna deve uivar ou tocar um tom lúgubre logo antes do amanhecer e logo após o pôr-do-sol todos os dias, durante nove dias. O Garou então ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar através da Película. O bônus dura até que o Fianna falhe em executar o ritual; então, ele deve executá-lo novamente por nove dias antes de recuperar os benefícios.

MET: O Garou ganha uma Característica extra ao atravessar ou tentar ver através da Película.

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Rituais da tribo Garras vermelhas

Mensagem por enxame de ratos em Dom Abr 18, 2010 3:03 pm

Os Garras Vermelhas usam rituais como qualquer outra tribo. Só que as interpretações deles dos rituais tendem a ser de alguma forma mais simples. Quando um ritual de Presas de Prata poderia demorar várias horas e exigir uma grande cerimônia, certos componentes ritualísticos e uma certa polidez, a versão dos Garras Vermelhas desse mesmo ritual exigiria apenas uma pilha de itens associados com os espíritos invocados e alguns uivos elaborados. Isso não significa que os Garras investem menos em seus rituais, no que se trata de emoção ou reverência, diz meramente que suas práticas diferem daquelas das tribos mais influenciadas por hominídeos. Dois Garras Vermelhas raramente irão executar o mesmo ritual da mesma maneira – atenção restrita aos detalhes e o foco em manter as coisas consistentes parece um comportamento humano demais para eles.

A maioria dos rituais listadas aqui é usada apenas em seitas inteiramente de Garras Vermelhas e mantidos em segredo das outras tribos. Entretanto, não é porque os Garras são de guardar esses segredos das outras tribos. Eles simplesmente acham que esses rituais não são assunto de mais ninguém. As outras tribos, por sua vez, provavelmente ficariam impressionadas que os Garras tivessem desenvolvido rituais tão úteis e únicos, devido à primitividade deles. Porém, a necessidade é, de fato, a mãe da invenção.

Rituais de Pacto

Ritual da matilha do inverno
Nível Três


Este ritual é invocado apenas quando uma nova Matilha do Inverno – uma matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augúrio, especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastação até as cidades – é formada. Atualmente, apenas uma matilha existe, mas ninguém pode dizer com certeza quantas seitas de Garras Vermelhas abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para santificá-los antes de lançá-los em sua missão sangrenta.

O mestre de rituais reúne a matilha na primeira noite da lua nova, fora do coração do caern. Outros membros da seita podem observar dos arbustos, mas são proibidos de fazer um som sequer. Ao comando do mestre de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augúrio, então uiva uma variação do Hino de Guerra. O mestre de rituais então uiva aos céus, pedindo pelas bênçãos de Gaia, do totem da matilha e de Rorg, o Caçador de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve então se aventurar ao acampamento humano mais próximo e perseguir e matar um humano, cada um deles (apesar de que eles podem agir em conjunto para matar um grupo de humanos). Após isso, eles uivam o Hino de Guerra em conjunto e começam a executar qualquer que seja o plano que lhes for entregue.

Sistema: O mestre de rituais executa a cerimônia já mencionada e o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caçada (como descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caçada antes do nascer do sol, eles ganham três pontos temporários de Glória e três pontos temporários de Honra, cada um.

MET: Após a descrição acima ser executada, o mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Rituais). Se a disputa for bem sucedida, a Matilha do Inverno precisa apenas de completar sua primeira caçada e o ritual estará completo. Se a caçada terminar antes da aurora, cada membro da matilha ganha três pontos temporários de Glória e de Honra.

Rituais de Caern

Ritual de Desafio
Nível Dois


Esse ritual, um ritual que os Garras não se importam de ensinar às outras tribos, é comumente executado por um Garra Vermelha Galliard quando a seita sofre uma derrota. A seita se reúne no coração do caern e o Galliard inicia o ritual recontando as recentes derrotas da seita. Os Garras acreditam em encarar sua dificuldades realisticamente, e é considerado apropriado permitir ao mestre de rituais terminar isso antes da próxima fase do ritual ser iniciada.

Quando o mestre de rituais termina seu uivo, os outros Garou começam seus próprios uivos. Os Garras uivam sobre esperança e possibilidade, começando com qualquer um deles que tenha a maior esperança a oferecer. Enquanto os uivos continuam, outros se unem, até que eventualmente toda a seita esteja unida, uivando seu desafio ao céu, com seus espíritos satisfeitos.

Sistema: O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina o uivo de tristeza. Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto temporário de Força de Vontade. Se o teste tiver uma falha crítica, ninguém se sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem um ponto de Força de Vontade (o mestre de rituais também perde um ponto temporário de Sabedoria).

MET: Faça uma Disputa Social (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garras participam do uivo e todos os Garou presentes recuperam uma Característica de Força de Vontade. Se o mestre de rituais perder a disputa, faça dois Testes Simples. Se um teste for perdido, o ritual simplesmente não funciona. Se ambos os testes forem perdidos, ninguém se sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes perdem uma Característica de Força de Vontade e o mestre de rituais perde um ponto no Renome Sabedoria.

Evitar o Humano Persistente
Nível Dois


Uma vez que os Garras Vermelhas não têm nenhum problema com as almas sem descanso dos humanos mortos, eles criam um bom número de fantasmas. Fantasmas humanos são capazes de fazer um grande mal para uma seita de Garras Vermelhas, caso eles queiram fazê-lo. Levar inimigos até o coração do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caçam e interromper a harmonia da área com sua simples presença, são possibilidades. Os Garras Vermelhas desenvolveram (ou aprenderam com os Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um caern.

Executar o ritual de Evitar o Humano Persistente requer que o mestre de rituais tenha um pedaço do corpo do humano ou algo que ele tocou ainda em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de forma ainda mais efetiva). O Garra deve então ficar atrás do objeto com suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriçar seus pêlos para o objeto. Após alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o chacoalha até que ele se despedace. O fantasma a partir de então está proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade de energia.

Sistema: O Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa Manipulação + Rituais. A dificuldade normalmente é igual à Força de Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante para o fantasma, enquanto faz o ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o teste for bem sucedido, o fantasma não pode entrar na divisa do caern sem gastar um ponto de Força de Vontade para cada um dos sucessos que o jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver três sucessos, o fantasma deve gastar três pontos de Força de Vontade para cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual não tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro tipo de espírito.

MET: O Garra executa o ritual e então faz uma Disputa Social Estática (dificuldade igual a Força de Vontade da aparição, mas é reduzida em dois caso o mestre de rituais use algo importante para o fantasma, como um Grilhão). Com sucesso, o fantasma não pode entrar na divisa sem gastar um ponto de Força de Vontade (ou dois caso um Grilhão ou algo importante em sua vida tenha sido utilizada) a cada dia. Esse ritual não possui nenhum efeito nos Reerguidos, outros mortos que caminham ou espíritos diferentes de aparições.

Rituais Místicos

Ritual de Alimentar a Terra
Nível Dois


O Ritual provem do campo dos Filhotes Moribundos. Ele permite ao Garou usar a dor de um humano que está morrendo (ou Garou, em teoria) para alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos não podem dizer onde aprenderam esse ritual; toda seita que o conhece parece ter aprendido de um Garra visitante, mas ninguém consegue rastrear o ritual até sua origem.

O mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e torturam a vítima por tanto tempo quanto desejarem. Quanto mais a vítima permanecer viva e sentindo dor, mais potente será o ritual. Os Garou podem usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem até mesmo curar a vítima para prolongar sua agonia, desde que a vítima sempre fique com um nível de dano (caso a vítima seja completamente curada, o ritual falha). Quando a vítima não puder mais suportar e morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vítima no chão para preencher a terra. A mácula da Wyrm é queimada e até mesmo o toque da Weaver se enfraquece de alguma forma.

Alimentando a Terra com Dor

Como o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra provavelmente não é de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual é executado em uma determinada área, a mesma é purificada superficialmente, mas caso os servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer guardiões espirituais da área ignorarão os atacantes. A origem exata do Ritual de Alimentar a Terra e qual manifestação da Wyrm, caso exista, é responsável por ele, assim como qual nível de corrupção dos Filhotes Moribundos, repousa nas mãos do Narrador.

Perceba que “nenhuma” é uma resposta possível – Gaia é tão cruel quanto é bondosa. Os corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo assim como verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem estar servindo a Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, porém desagradável, meio de purificar a terra. Novamente, isso é deixado a cargo do Narrador.


Sistema: Qualquer personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporário de Honra por torturar uma vítima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente não se importam). Qualquer jogador cujo personagem participa na tortura da vítima deve testar Raciocínio + Intimidação com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima (dificuldade 8). Cada turno, caso o torturador tenha mais sucessos do que a vítima, a vítima perde um ponto temporário de Força de Vontade. Caso o torturador e a vítima tenham a mesma quantidade ou se a vítima tiver mais sucessos, a vítima não perde Força de Vontade. O Narrador deve decidir baseado no tipo de tortura que está sendo empregada, a freqüência que a vítima sofre dano. Torturadores podem continuar com o ritual até que a vítima fique sem pontos de Força de Vontade e Níveis de Vitalidade.

Quando os torturadores tiverem extraído tudo o que puderem da vítima (por exemplo, a vítima ficou sem pontos de Força de Vontade e/ou morreu) o mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Para cada ponto de Força de Vontade e Nível de Vitalidade que é tirado da vítima, a área é purificada da mácula da Wyrm (como se o Ritual de Purificação tivesse sido executado) em um raio de 6 metros. Além disso, a Película da área cai em dois (mas não mais baixo do que três) por um mês inteiro.

MET: Torturar uma vítima indefesa significa a perda de um ponto temporário de Honra para cada participante (e possivelmente mais, caso sejam encontrados por outros Garou). A tortura envolve uma Disputa Mental Estática contra Força de Vontade da vítima ( reteste com Intimidação) para dobrar seu espírito, além de infligir ferimentos. O Narrador decide a quantidade de dano (e o tipo) que está sendo causada para a tortura aplicada. O ritual pode durar até que a vítima fique sem Força de Vontade e Níveis de Vitalidade. Quando a vítima já foi gasta o suficiente (ficando sem Força de Vontade e/ou morrer), o mestre de rituais faz uma Disputa padrão de rituais. Sucesso indica que um raio de 6 metros por Característica de Força de Vontade e Nível de Vitalidade retirado da vítima é purificado de qualquer mácula da Wyrm e reduz a Película local em 2 (mas não abaixo de 3) por um mês.
Digno de nota, o ritual certamente não é de Gaia e a purificação da área é superficial, assim, qualquer guardião espiritual irá ignorar subseqüentes ataques de criaturas da Wyrm.

Ritual da Profecia
Nível três


Similar ao Ritual da Súplica por uma Visão (veja o Lobisomem Guia dos Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir Gaia por um vislumbre de coisas que irão acontecer. Garras de todos os augúrios aprendem esse ritual, mas os Theurges são normalmente os únicos que o utilizam mais de uma vez.

O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde não será perturbado. Ele deve encontrar algo que chame sua atenção; os movimentos das nuvens no céu, uma fila de formigas marchando para sua casa, o fluir da água corrente – quaisquer umas dessas coisas servirão. O suplicante simplesmente permite que sua mente não se foque em nada e espera pela visão de Gaia.

A visão então dada pode ser útil e pode dar ao Garra Vermelha alguma solução para um problema imediato. Porém, a “história” dos Garras Vermelhas está repleta de contos de Garras que viram eventos tais como explosões nucleares, a Guerra da Fúria, a Guerra das Lágrimas e batalhas que podem ou não ser o próprio Apocalipse – e simplesmente não foram capazes de interpretar essas visões a tempo. Apesar de que praticamente todo Mestre de Rituais de um caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas não saber o que a verdade significa é mais doloroso do que a maioria dos Garou pode suportar.

Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) para focar a atenção de seu personagem e então testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) para iniciar a visão. A visão é deixada inteiramente a cargo do Narrador, mas é recomendado que quanto mais Raça Pura o personagem possua, mais provavelmente ele irá ter uma visão relacionada à sua tribo (ou a Nação Garou) como um todo ao invés de si mesmo ou de sua matilha.

MET: Faça uma Disputa de Força de Vontade para focar sua atenção e então faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A visão resultante é cargo do Narrador.

Ritual da Falsa Justiça
Nível Quatro


O folclore dos Garras Vermelhas diz que uma vez que a tribo nunca recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles não estão presos por ela. Apesar da tribo segui a Litania em sua grande parte, algumas vezes um Garra é forçado a agir contra a Litania para seguir seu dever como um verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos puniriam o Garra por sua “transgressão”, mas desenvolveram uma forma de remover o estigma sobre o lobisomem.

Esse ritual só é executado se o mestre de rituais e os líderes da seita acharem que outra tribo submeteu injustamente um Garra a um Ritual de Punição (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra de Escárnio). O Ritual da Falsa Justiça não pode acabar com um ritual que também confere uma sentença de morte, tais como A Caçada ou os Dentes Vingativos de Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles achem que ele está sendo perseguido por tal sentença).

O Ritual da Falsa Justiça sempre é executado na meia lua. O mestre de rituais convoca o Garou punido perante a ele e pede que descreva de que forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do Garou satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para retirar o estigma do suplicante, já que ele estava servindo sua verdadeira natureza, e não falsas leis, quando ele as transgrediu. O Garra então é liberado de qualquer Ritual de Punição que esteja sofrendo e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua honestidade e bravura.

Sistema: O mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. Caso o mestre de rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma penalidade a mais acontece. Caso o mestre de rituais ache que o Garra foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível do Ritual de Punição que ele sofreu +5). Sucessos cancelam os efeitos místicos (tais como a voz alterada pela Voz do Chacal) de qualquer Ritual de Punição executado anteriormente sobre o suplicante. Qualquer reposição ou premiação de Renome está a cargo do Narrador.

MET: Após o mestre de rituais ouvir o suplicante, ele pode decidir se a punição é apropriada (e não fazer mais nada), ou pode decidir que o Garra foi julgado erroneamente, e fazer uma Disputa Mental Estática (nível do Ritual de Punição +5, reteste com Rituais). Sucesso cancela qualquer efeito místico do Ritual de Punição executado anteriormente. Os espíritos costumam ser particularmente cautelosos com quem se beneficia desse ritual e alguns crimes podem ser considerados horríveis demais para serem perdoados dessa forma.

Ritual do Renascimento de Gaia
Nível Cinco


Esse ritual extremamente poderoso apenas foi redescoberto e atualmente á conhecido apenas em uma seita de Garras Vermelhas, a Seita da Primeira Fúria (veja o Apêndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de rituais sacrificar sua própria Gnose e, se necessário, sua própria vida para reivindicar a forma pura de Gaia de uma corrupção humana. A forma de tal corrupção não importa – o ritual funcionaria bem destruindo uma trilha em um parque estadual e também destruindo por completo um prédio em uma cidade grande. O resultado final é o mesmo: a terra retorna ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. Árvores forçam seu caminho através do concreto, carros são cobertos e esmagados por trepadeiras e musgos, apesar de que qualquer matéria orgânica (como cadáveres) seja consumida em uma velocidade normal.

Executar esse ritual é complicado. Requer uma noção de tempo precisa e o mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que instinto. Se ele iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual falhará, mas as energias liberadas podem destruí-lo. O Renascimento de Gaia pode ser executado apenas na última noite de lua crescente do ciclo minguante, a noite anterior ao início do ciclo Ragabash. O clímax do ritual deve ocorrer entre o assentamento da lua e o surgir do sol, o ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer que um Garra Vermelha não pode executar o ritual fora dos limites da cidade e esperar que a cidade seja consumida).

O ritual exige uma assembléia especial, com não menos do que seis Garou (o mestre de rituais mais um lobisomem de cada augúrio). A assembléia começa com uivos para qualquer espírito totem na área (um totem de caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer matilha presente e os totens tribais de todos os Garou presentes) além de um elaborado uivo para a própria Gaia. O mestre de rituais deve caminhar ou correr em círculos ao redor do centro da área a ser purificada, uivando para Gaia despertar os espíritos da terra para reivindicá-la. Ele se entrega – isso pode ser físico, o que no caso ele sangra no solo, ou espiritual, na qual ele simplesmente uiva e entrega parte de seu espírito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado corretamente, a vida vegetal da área irá rapidamente sobrepujar qualquer “desenvolvimento” humano e restabelecer a ordem natural de Gaia.

Sistema: O jogador primeiro deve testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 9) para ter certeza do horário correto para o ritual. O Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador não saiba o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe quando iniciar o ritual para que o final coincida com a lua e o sol propriamente. Se o teste falhar, o personagem não tem certeza, e provavelmente aguardará um mês inteiro antes de tentar o ritual novamente. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem está certo do horário, mas terá calculado erroneamente. Ele automaticamente falhará em executar o ritual (veja abaixo).

O personagem deve conduzir a assembléia como descrito acima. No clímax da assembléia, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 9, ou 7 caso o personagem tenha os Antecedentes Raça Pura e Ancestrais igual a 2 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe três níveis de dano agravado. Eles aparecem com a forma de lágrimas em seu corpo, similar às “Lágrimas de Gaia” comumente sofridas pelas Garou que tentam o Ritual de Criação de Caern. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem perde Gnose ou Vigor, como descrito acima, mas o ritual ainda assim falha.

Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o jogador deve decidir quanto da terra vai reivindicar da corrupção humana. Para cada ponto em Vigor ou dois pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar, praticamente um acre de terra reverte-se ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual não destrói qualquer matéria – ou seja, prédios e veículos não simplesmente desaparecem – mas os vegetais que crescem irão rapidamente destruir ou cobrir qualquer estrutura humana. Seres vivos dentro da área de efeito não são afetados (exceto para aqueles que se encontrar presos em prédios ou carregados nos topos das gigantescas árvores). A Gnose ou Vigor gastos no ritual são considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados novamente com experiência.

MET: Primeiro, o mestre de rituais deve determinar o horário apropriado para o ritual fazendo uma Disputa Mental Estática (contra nove Características, reteste com Instinto Primitivo). Sucesso dá luz verde para seguir. Caso a disputa falhe, faça dois Testes Comuns. Perder um desses testes significa que o horário não está correto esse mês e o mestre de rituais deve aguardar o próximo. Perder od dois testes significa que o resultado parece indicar que agora é o momento correto, mas o mestre de rituais na verdade calculou errado. Claro, ele pode continuar se quiser, o que dá ao Narrador o direito de liberar qualquer coisa que ele ache apropriado. A assembléia segue como descrito acima. Ao final do ritual, o mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (contra nove Características; ou sete, caso ele tenha Raça Pura e Ancestrais em dois níveis ou mais; reteste com Rituais). Caso ele tenha calculado errado o horário do ritual, o ritual falha automaticamente e ele sofre três níveis de dano agravado, que se manifestam como “Lágrimas de Gaia”, similares àquelas sofridas na criação de um caern. Caso o horário do ritual esteja correto e ele seja bem sucedido no ritual, ele deve decidir quanto da terra reivindicar. Para uma Característica permanente relacionada a Vigor ou dois pontos permanentes de Gnose sacrificados, um acre de terra irá se reverter ao seu estado selvagem natural, como se os humanos nunca tivessem tocado-a. Nada é destruído ou morto, mas o crescimento das plantas é caótico o suficiente para sobrepujar prédios e carros. Qualquer Vigor ou Gnose sacrificado é permanente, até que seja recomprado com experiência.

Não é Um Pouco Exagerado?

Então, o que impede um jogador de construir um personagem Garra Vermelha com 5 pontos em Ritos, uma grande quantidade em Ancestrais e Raça Pura, Gnose 10 e executar esse ritual no, digamos, centro de Detroit?
Bem, para começar, o Narrador.

O Ritual do Renascimento de Gaia é um fenômeno que modifica o mundo. Atualmente, apenas um Garou em todo o mundo conhece o ritual e ele é muito cauteloso a quem ensinar. Até mesmo aprender sobre a existência do ritual deveria levar várias histórias e apredê-lo de forma a ser capaz de executá-lo certamente levaria uma crônica inteira. Usar esse ritual em um ambiente urbano deveria encontrar todo tipo de oposição, dos servos da Wyrm, da Weaver e dos outros Garou (os Andarilhos do Asfalto não seriam gentis em ver uma cidade ser destruída), vampiros e quaisquer outros seres que se ofenderiam com esse tipo de interrupção. O suposto mestre de rituais deve confrontar sérias decisões sobre se as conseqüências de longo prazo serão ou não válidas para a satisfação a curto prazo que a devastação irá causar. E acima de tudo, o Narrador deve considerar o tanto que o ritual vai atrapalhar em sua crônica.
Novamente, como o clímax de uma crônica a longo prazo, o uso bem sucedido desse ritual deve ser soberbo. Como uma maneira comum de causar algum caos, nós não o recomendamos. Os Garou são capazes de causar caos sem qualquer ritual.


Rituais de Punição

Ritual da Mente Humana
Nível Quatro


Os Garras Vermelhas não empregam uma ampla variedade de Rituais de Punição. Uma ofensa séria geralmente recebe uma sentença de ostracismo da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porém, algumas vezes o ofensor precisa ser disciplinado severamente, mas deve ser deixado vivo e intacto. Nessas ocasiões, os Garras empregam o temido Ritual da Mente Humana.

Todos os Garras Vermelhas – na verdade, todos os Garou – possuem tanto a mente humana quanto o coração lupino, de acordo com os Garras. A mente humana é dominante na forma Hominídea, enquanto o coração lupino domina na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apóia demais em sua mente humana, ou demonstra piedade ou compaixão com um humano que então retorna para feri-lo (como geralmente acontece), pode ser submetido a esse ritual. Qualquer incompetência ou falha lógica que os anciões acreditam ser provinda da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas quando o instinto está claro, podem também resultar no emprego do Ritual da Mente Humana.

Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma Hominídea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por seu nome em qualquer língua humana que seja conveniente, então muda para a forma Lupina e uiva em escárnio. Qualquer observador também participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado é referido por seu nome uivo. Quando os uivos cessam, o acusado se encontra incapaz de acessar seu coração lupino, mesmo na forma Lupina. Essa punição pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras normalmente consideram cruel demais mantê-la por mais de uma lua.

Sistema: Teste Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o acusado não ganha os bônus de Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos, sendo considerado como se não tivesse ponto algum de Instinto Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa também um aumento de +3 nas Dificuldades de Força de Vontade e -2 em iniciativa pela duração da punição. O personagem pensa como um ser humano, até mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem sujeito ao ritual deve fazer o melhor para interpretar essa experiência. O Narrador é livre para impor penalidades adicionais caso ele ache que o jogador esteja se adaptando muito fácil.

MET: Faça uma Disputa padrão para rituais. Com sucesso, o acusado é considerado a ter nenhum nível de Instinto Primitivo enquanto a punição durar e não recebe Características bônus relacionadas a Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos. Durante as Disputas de Força de Vontade, ele sofre uma penalidade de três Características. Até mesmo na forma Lupina ele deve pensar como um humano.

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Rituais do livro da Umbra

Mensagem por enxame de ratos em Seg Abr 19, 2010 6:50 am

Descida à Umbra Negra
Nível Três


Esse ritual raro é um segredo possuído pelos Peregrinos Silenciosos e o Sacerdócio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espíritos da maneira apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, permitindo que ele chegue até as terras dos mortos. Esse ritual exige o sacrifício de algo vivo r por essa razão muitos dos Garou que conhecem esse ritual recusam-se a usá-lo regularmente, devido ao medo de que tanto derramamento de sangue por razões egoístas possa trazer o olho da Wyrm até eles.

Sistema: O mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligência + Rituais, dificuldade 7; ele deve então fazer um teste para percorrer atalhos através da Película. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega até as Terras das Sombras da Umbra Negra.

Ritual do Sonhar
Nível Três


Executar esse ritual permite a um número qualquer de metamorfos viajar juntos através da Zona Onírica. O mestre de ritual deve pintar uma série de símbolos em cada um dos participantes, todos enquanto entoam frases místicas para acompanhá-los. Depois disso ter sido feito, todos os participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas místicas e vão dormir.

Sistema: O líder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos, maior será a claridade e maior controle os personagens terão sobre o sonho.
Personagens que usam esse ritual podem entrar na Zona Onírica tanto do mundo material quanto da Penumbra.

Ritual do Retorna ao Lar
Nível Três


Esse ritual permite a um Garou viajar instantaneamente à sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do líder do ritual podem acompanhá-lo também.

Sistema: Nenhum teste ou gasto é necessário; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa posição para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos não podem acessar sua terra natal com esse ritual.

Ritual da Forja de Prata
Nível Quatro


Esse raro ritual de punição é reservado para os criminosos que provaram ser maculados, porém ainda possuam um pouco de esperança em sua redenção. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligação direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez que o alvo percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá deixar o local até que Charyss o tenham classificado como “purificado”. Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não possuem a conexão necessária com o Érebo.

Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma + Rituais, dificuldade 7). Os participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia, mas que ainda é capaz de se arrepender. Os participantes do ritual não precisam estar na presença do alvo – tudo que é requerido é que eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilômetros do criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, a mestre de ritual deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo).
Se esse ritual é utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o efeito e deve contar sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que ele tentar entrar na Umbra.

Ritual da Escadaria de Febe
Nível Quatro


Apenas a própria Febe ensina esse ritual. Quando executado corretamente, esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem seguir Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfície de uma lunae, uma das encruzilhadas das trilhas da lua.

Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos transportam a matilha da lunae para os domínios de Febe/Soktha. Qualquer um que acompanhe a matilha que não siga Soktha/Febe como totem é deixado para trás; apenas os filhos do Incarna lunar são levados para o seu reino.

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Rituais dos Registros Prateados

Mensagem por enxame de ratos em Seg Abr 19, 2010 4:10 pm

A Canção das Eras
Nível Cinco


Esse ritual, disponível apenas para os Guardiões dos Registros Prateados (que devem ser Galliards Athro ou de posto maior) ou para seus estudantes, autoriza espiritualmente um conto, unindo-o ao corpo dos Registros Prateados. O mestre de rituais canta ou declama o conto enquanto ele grava a história em forma de pictogramas em uma superfície santificada, preferencialmente com o maior número de presentes possível. Quando o conto termina, o mestre de ritual curva-se para as quatro direções, então conduz os Garou em um poderoso uivo de reconhecimento.

Sistema:

O mestre de ritual testa Carisma + Rituais, dificuldade 7. Caso tenha sucesso, o conto ganha um tipo de essência espiritual e nasce, pelos espíritos, onde quer que uma cópia dos Registros Prateados esteja. Os espíritos não contam a história para qualquer ouvinte que lá esteja, ao menos que eles sejam Guardiões dos Registros; nesse caso, os espíritos desenham a história em pictogramas brilhantes que apenas o Guardião pode ver, enquanto sussurram a história em seu ouvido. Os pictogramas são apenas temporários, assim o Guardião grava os glifos do conto enquanto repete as palavras da história. Se nenhum ouvinte qualificado esteja presente os espíritos permanecerão dormentes até que chegue um Guardião para pedir pelo conhecimento. É muito possível que Cabanas dos Registros Prateados esquecidas ainda existam em áreas escondidas, com espíritos aguardando pacientemente pela chegada de um novo Guardião.

Contos inscritos nos Registros retêm sua essência espiritual, apesar de não aparecerem na Penumbra, segundo as histórias. Rumores dizem que os Guardiões conhecem a rota para um Reino onde os Registros existem em sua forma espiritual mais pura e verdadeira, e que eles viajam até lá de tempos em tempos, para refrescar suas memórias ou simplesmente pelo simples prazer de “ler”.

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Rituais do livro da tribo Senhores das Sombras

Mensagem por enxame de ratos em Qui Abr 22, 2010 1:20 pm

Intensamente sociais, os Senhores das Sombras se focam em rituais até mesmo mais do que a maioria das outras tribos dos Garou. Aparentemente eles possuem um ritual para quase tudo que fazem, pelo menos nas seitas mais antigas. Muitas das seitas novas, principalmente aquelas no Novo Mundo, são menos preocupadas com ritos e tradições do que as antigas seitas européias.

Os Senhores das Sombras são obcecados em manter seus rituais secretos, mais por princípio do que um pragmatismo de verdade. Os rituais abaixo tendem a ser inúteis para os Garou de outras tribos, mas os Senhores não se importam; são segredos de grande importância, e eles irão matar qualquer um que compartilhe esses segredos, não importando as circunstâncias.

Rituais de Caern

Ritual dos Murmúrios
Nível Dois


Desenvolvido pelos Senhores do Cume, este rito é uma das muitas formas dos Senhores das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um Senhor das Sombras necessita saber o Ritual dos Murmúrios se ele pretende liderar uma Assembléia das Sombras, uma vez que este é usado para abrir a Assembléia e para manter as discussões nestas secretas. Embora normalmente usado para mascarar as conversas de um grupo, este ritual também pode ser usado para manter segredos de apenas dois Garou.

Sistema: Cada Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando estimulado pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, as conversas de todos os participantes do ritual são ocultadas pela duração da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que permite um indivíduo bisbilhotar conversas particulares falham automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crítica em qualquer teste que faça para tentar ouvir, ele recebe uma afirmação errada que serve para ocultar ainda mais as atividades dos participantes do ritual.

MET: Cada Garou participante contribui com uma Característica de Gnose quando pedido pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, o ritual oculta qualquer conversa que os participantes tenham. Nenhum Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural pode passar por isso, e eles falham se forem tentados. Se o Narrador quiser, o Garou bisbilhoteiro que tenta espiar pode receber uma informação errada.

Benção do Trovão
Nível Três


Este ritual é usado para atrair o favor do Avô Trovão sobre um caern em particular, investindo-o com uma porção de seu grande poder. Além de aumentar a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este ritual também permite aqueles afiliados com o caern invocarem relâmpagos sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern.

Sistema: Feito durante uma grande tempestade, este ritual requer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 8). O mestre de rituais precisa acumular 10 sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir esta rolagem uma vez a cada 15 minutos (embora para cada três Garou além dos necessários para completar o ritual, diminuam em um ponto a dificuldade). Caso o ritual não seja completado em uma hora, ele falha e as nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco níveis de dano agravado). Se o ritual for bem sucedido, no entanto, os Garou que participam do ritual deverão dar 25 pontos de Gnose temporária. Uma vez que eles o façam, um pedaço do Grande Avô Trovão irá permanecer no caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a todos os Senhores das Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do caern.

MET: Esse ritual deve ser executado durante uma forte tempestade. O mestre de rituais deve fazer uma Disputa Social Estática contra oito Características (reteste co Rituais), mas cada três Garou além dos necessários para o ritual irão abaixar a dificuldade em um. O mestre de rituais deve conseguir três desafios bem sucedidos para o ritual ser bem sucedido; uma falha significa que um irritado Avô Trovão pune os Garou com raios e trovões (infligindo cinco níveis de dano agravado). No entanto, com sucessos, os Garou devem doar 25 pontos de Gnose temporários para o caern e o Avô. Uma vez que isso é feito, uma parte do Avô Trovão permanece ao redor do caern, garantindo um ponto de Gnose adicional a todos os Senhores das Sombras enquanto eles estiverem nas fronteiras do caern.

Rituais Místicos

Comunhão com a Tempestade
Nível Dois


É fácil se perder nos detalhes da sociedade Garou e esquecer que o verdadeiro objetivo de toda a politicagem dos Senhores das Sombras é a derrota da Wyrm e a restauração de Gaia ao seu estado original. Muitos Senhores das Sombras então usam este ritual para se lembrarem do porque estão lutando e o que os move. No processo, eles focam a sua Fúria e ambição de forma a melhor conseguirem completar suas tarefas.

Este ritual é sempre feito no meio de uma tempestade, mas esta é a única exigência. Ele pode ser feito sozinho ou em grupos, a qualquer hora do dia e da noite e em qualquer parte do mundo. Enquanto o Avô Trovão estiver presente, isso é tudo o que importa.

Sistema: Teste padrão. Enquanto o ritual tiver efeito, todos os testes de Enigmas têm dificuldade 3 vezes menor que o normal (mínimo 4). Além disso, o mestre de rituais pode trazer qualquer problema (normalmente, definido antes) para a atenção do grande Avô Trovão em uma tentativa de conseguir seu conselho. Se for invocado com um teste bem sucedido de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8), o Avô Trovão presenteia o Senhor das Sombras com um custo apropriado de ação e ou um ponto de Fúria ou um de Gnose, dependendo da natureza do problema.

MET: Faça uma Disputa normal de rituais. Enquanto o ritual estiver funcionando, desafios de Enigmas recebem um novo teste de graça (o segundo resultado permanece, independente se melhora ou não o resultado original). O mestre de rituais também pode tentar levar uma questão diante do Avô Trovão (depois de uma invocação bem sucedida e uma Disputa Mental Estática contra oito Características, retestando com Enigmas). Caso a invocação seja bem sucedida, o Avô Trovão presenteia-os com um curso de ação e amplia suas resoluções, dando a eles ou uma Característica de Fúria ou de Gnose para todos os participantes.

Ritual do Furacão
Nível Cinco


Utilizado quase que exclusivamente pelos Senhores das Sombras do México, esse ritual é uma versão mais poderosa do ritual de punição Chamar a Tempestade. Enquanto aquele ritual é usado contra um líder injusto ou corrupto, esse ritual é feito para focar a fúria dos Garou em uma poderosa tempestade, que pode ser usada para afastar a Wyrm da terra. É usado para destruir ninhos de vampiros, varrer refinarias de petróleo do mar e atacar outras estruturas artificiais dentro da área da tempestade. A maioria dos Garou olha com desdém para o uso desse ritual para tudo, exceto as maiores emergências, pois ele é bastante destrutivo à terra que assola. O contra argumento é que Gaia é resistente, e que é melhor deixar que Ela se recupere de Seus ferimentos do que sofrer nas mãos da Wyrm. Ainda assim, as questões levantadas pelo ritual asseguram que o Ritual do Furacão permaneça como última alternativa, para ser usado apenas quando a necessidade é grande demais.

Sistema: Esse ritual pode ser executado apenas em uma área tropical a apenas durante a temporada de tempestades. Caso essas duas condições existam, um dia é o suficiente para invocar uma tempestade na região. A manifestação de ventos fortes como um furacão por uma cena é facilmente de ser feito, mas manter a tempestade é outra questão. Fazer isso requer o gasto de três pontos de Gnose por dia, que pode ser pago por qualquer dos participantes voluntários. Caso o custo não seja pago, a tempestade se dissipa normalmente.

MET: Caso as condições sejam corretas, um único dia de trabalho no ritual invoca uma tempestade na região. Três Características de Gnose por dia são necessárias para manter a tempestade; qualquer um pode pagar esse custo. A tempestade dissipa quando não for mais paga em Gnose. Segundo o julgamento do Narrador, tempestades adicionais podem ser geradas naturalmente a partir dos furacões. O mestre de rituais não tem controle sobre isso.

Ritual de Punição

Chamar a Tempestade
Nível Três


Dado os rigores da sociedade dos Senhores das Sombras e sua ênfase em objetivos, é inevitável que alguns se tornem corruptos e coloquem seus próprios desejos egoístas sobre o bem da tribo. Este ritual foi desenvolvido para punir Senhores das Sombras caídos com a justiça dos Senhores das Sombras. Quando um líder da tribo cai para a Wyrm, os Garou liderados por ele podem usar um agente de fora para anunciar suas transgressões para a tribo. Se as acusações forem verdadeiras, os Garou podem executar este ritual. Nuvens de tempestade se reúnem em torno da assembléia, e os Garou que invocam o ritual ganham a força que precisam para destruir aquele que voltou suas costas para Gaia.

Sistema: Se as acusações feitas contra o Garou corrupto são verdadeiras, a tempestade que se prenuncia sobre a reunião dá poderes a aqueles que contra ele conspiram. Eles ganham dois pontos de Fúria, e, se forem Senhores das Sombras, também ganham um ponto de Gnose. Em adição a isso, testes de Instinto Primitivo são feitos com dificuldade 2 pontos a menos que o normal. Se as acusações forem falsas, porém, a tempestade pune os ofensores, os atingindo com relâmpagos que causam 5 níveis de dano agravado.

MET:Caso as acusações sejam verdadeiras, a tempestade dá poderes àqueles que conspiram contra o Garou corrupto, e eles ganham duas Características de Fúria. Caso há algum Senhor das Sombras, ele também ganha uma Característica de Gnose. Todos que vão contra o Garou corrupto ganham dois níveis temporários de Instinto Primitivo, que podem ser usados normalmente para novos testes.

Entretanto, o Avô Trovão não pune sem motivo. Caso as acusações sejam falsas, a tempestade pune os acusadores atacando-os com relâmpagos que infligem cinco níveis de dano agravado. Quaisquer bônus doados dissipam quando o alvo tiver sido exterminado.

Rituais de Renome

Rituais de Renome são extremamente importantes para os Senhores das Sombras, talvez mais do que qualquer outro aspecto da vida Garou. A sociedade dos Senhores é rígida e intensamente hierárquica, e toda vez que um Garou muda sua posição nessa sociedade ele deve passar por um ritual. A maioria desses rituais são variações menores dos Rituais de Renome padrões, tendo uma miríade de diferentes funções sociais mas ainda assim idênticos. Os Senhores têm um grande número de rituais únicos, e eles estão descritos abaixo.

Ritual de Dominância
Nível Dois


Não importa o quão fiel eles sejam a Gaia, os Senhores das Sombras ainda vivem em uma sociedade onde a dominância sobre os outros é a regra, não a exceção. Um Senhor das Sombras usa este ritual quando ele expulsa um líder corrupto ou quando ele dominou aqueles ao seu redor e os forçou a se curvarem à sua vontade. Coagindo os outros a tomarem parte deste ritual, o Senhor das Sombras assegura que a lealdade dos outros é forte e que eles não irão agir contra ele no futuro.

Sistema: Durante o ritual todos os Garou que dele participam, com exceção do mestre de rituais, perdem um ponto permanente de Força de Vontade, que é dado ao totem da matilha para guardar. Enquanto a matilha permanecer obediente ao mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles podem usar a Força de Vontade normalmente. Se eles algum dia agirem contra ele, no entanto, eles perdem a Força de Vontade permanentemente. Os efeitos deste ritual podem ser desfeitos com o uso de uma variedade de ritos de punição, mas apenas se o mestre de rituais tiver agido de forma inapropriada ou abusado de sua posição como alfa da matilha.

MET: Durante o ritual, todos os participantes, exceto o mestre de rituais, perdem uma Característica permanente de Força de Vontade, que vai para o totem da matilha. Caso os membros da matilha ajam contra o mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles perderão a Força de Vontade. Caso eles permaneçam leais a ele, eles podem usar a Força de Vontade normalmente. Rituais de punição podem desfazer isso, principalmente se o alfa da matilha tiver abusado de sua posição.

Ritual da Conquista
Nível Cinco


Mais celebrante do que possa parecer pelo nome, o Ritual da Conquista é executado para receber um Iluminado que tenha agüentado uma extensa permanência na presença da Wyrm (e voltado puro, tanto física quanto espiritualmente). É similar em muitos aspectos ao Ritual de Purificação, mas muito mais poderoso. Os alvos desse ritual são verdadeiros exemplos dentre os Garou, e até mesmo os Garou de outras tribos se curvam perante eles em respeito, já que eles alcançaram coisas que poucos outros ousariam até mesmo tentar. Esse ritual só pode ser executado por alguém que já tenha recebido o ritual, e só é executado sobre um céu cheio de nuvens tempestuosas, sobre o olhar atento do Avô Trovão.

Sistema: Para receber esse ritual, um Senhor das Sombras – normalmente um Iluminado – deve suportar os horrores da Wyrm por um período de no mínimo seis meses. Ele deve interagir com fomori, Malditos, ou Garou corrompidos durante esse período, e deve resistir à influência deles sem cair para a Wyrm, ou até mesmo ser maculado pela sua presença. Se o Garou sobreviver tal ordálio, ele pode receber esse ritual e ser reconhecido como um dos mais fortes guerreiros de Gaia. Na verdade, ele terá conquistado a Wyrm.
O Garou que executa esse ritual, que deve ser um Theurge, gasta um número de pontos de Gnose equivalente ao posto do recipiente. O recipiente gasta todos seus pontos de Gnose, dando-os para a tempestade acima dele. Uma vez que isso é feito, o mestre de rituais faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 10, subtraia um da dificuldade para cada posto obtido pelo alvo do ritual) e derrama o poder de Gaia no corpo do recipiente. Ao receber esse ritual, o recipiente ganha um de vários benefícios possíveis (a escolha do jogador). Alguns dos benefícios possíveis seguem abaixo:

• O recipiente se torna altamente resistente ao caminho da Wyrm. Ele deve obter oito ou mais sucessos em um teste de Fúria para entrar em frenesi e 10 ou mais sucessos para ter um Frenesis da Wyrm. Além disso, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para parar o frenesi normalmente, mesmo se ele estiver em um Frenesi da Wyrm.

• O Iluminado se torna altamente resistente às toxinas da Wyrm. Ele não recebe penalidade de radiação sobrenatural, chamas tóxicas, elementais da Wyrm e coisas do tipo (apesar dele ainda sofre dano de tais ataques). Ele também é imune à possessão dos Malditos.

• O personagem é imune ao Harano.

• A sanidade do personagem é absoluta. Ele se torna imune a toda e qualquer circunstância que possa infligir a ele uma insanidade temporária ou permanente, e irá permanecer com sua sanidade mesmo se for forçado a dançar a Espiral Negra (apesar de que ele não é protegido de qualquer outro aspecto desse horrendo ritual).

MET: Apenas um Theurge que tenha recebido esse ritual pode executá-lo. O personagem primeiro deve suportar seis meses de contato próximo com a Wyrm, interagindo com formori, Malditos, Espirais Negras e outros metamorfos corrompidos pela Wyrm, e resistir à tentação e à corrupção. Caso ele ainda seja forte ao final dos seis meses, ele pode receber esse ritual. Sobre um céu tempestuoso, o Theurge gasta um número de Características Gnose igual ao posto do recipiente. O recipiente então oferece toda sua Gnose às tempestades. Quando a oferenda é feita, o Theurge faz uma Disputa Social Estático com a dificuldade igual a 10 menos o posto do alvo (teste novamente com Rituais). Com sucesso, o recipiente recebe o poder de Gaia em si mesmo e recebe um dos vários benefícios possíveis (à escolha do jogador, com a aprovação do Narrador). Abaixo seguem algumas possibilidades:
O personagem desfruta de uma alta resistência às toxinas da Wyrm, tais como radiação sobrenatural, elementais da Wyrm. Chamas tóxicas e substâncias similar. Ele irá sofrer danos causados por elas, mas não tem nenhuma penalidade devido à simples exposição. Ele não pode ser possuído por Malditos.

O personagem se torna imune ao Harano.

A sanidade do personagem se torna impenetrável. Circunstâncias que possam infligir perturbações (temporárias ou permanentes) não o afetarão, e ele pode manter a sanidade mesmo se forçado a dançar a Espiral (isso não é necessariamente uma benção, quando se considera os outros aspectos do ritual).

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Rituais do livro da tribo Crias de Fenris

Mensagem por enxame de ratos em Sex Abr 23, 2010 2:48 am

Antecedente Rituais Livro da Tribo Crias de Fenris

Os Crias de Frenris freqüentemente surpreendem forasteiros com a riqueza de conhecimento ritual; eles são tão espirituais quanto qualquer outra tribo, mesmo que passem mais tempo fazendo ofertas de sangue aos seus totens do que contemplando seus umbigos. Contudo, os Fenrir tendem a praticar seus rituais de uma forma ligeiramente mais vigorosa; o mestre do ritual faz uma oferta de seu próprio sangue, bebe inúmeras canecas de álcool, e ainda uiva até que sua garganta fique rouca, tudo na mesma noite. Grupos rituais são tão físicos quanto isso, o que, freqüentemente, é uma surpresa desagradável aos convidados em uma seita de Crias. Os Theurges, é claro, são os mestres de rituais na tribo, mas é esperado que cada augúrio saiba ao menos um ou dois rituais. A ignorância é outra manifestação da odiada característica: a fraqueza.


Os Rituais dos Crias de Fenris são negócios sangrentos e selvagens; poucos são realizados sem retribuição ou punição em mente. Os Fenrir são propensos a derramar seu próprio sangue em rituais como um sacrifício aos espíritos e um exemplo de seu dever (e boa vontade) de derramar sangue na defesa da Mãe. Sem dúvida muito do estereótipo “Crias são masoquistas” surgiu de visitantes em reuniões Fenrir que confundiram a devoção dos Fenrir com prazer.

Rituais Místicos

Ritual da Herança
Nível Um


Este ritual genealógico é o favorito tanto de Skalds quanto de Forseti, apesar de que por razões ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam para verificar a identidade dos descendentes de um herói antes de passar uma herança; outros para identificar o pai de um filhote impuro se nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com uma faca de prata e canta um longo repertório para os espíritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que possam estar zelando pelo filhote. Quando ele completa a canção, os espíritos-ancestrais sussurram a herança do filhote em seus ouvidos.

Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7, normalmente. Sucesso revela a verdadeira herança do filhote a uma geração anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos revelariam a herança do filhote até seus avós). Em complementação, o mestre do ritual recebe a resposta de uma questão específica a respeito do filhote, por cada sucesso; como, “Qual era a profissão do avô paterno deste filhote?” ou “O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote?” A resposta será precisa, desde que a resposta possa ser encontrada dentro do número de gerações reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro sucessos, por exemplo, ele não pode perguntar “Este filhote é descendente de Frode?”, mas poderia dizer se o trisavô da criança dizia ser descendente de Frode ou não.
O Ritual da Herança funciona do mesmo modo com humanos ou lobos (apesar de lobos, por falta de nomes, serem mais difíceis de identificar), até mesmo em quem não é Parente ou magos. Contudo, não funciona nos mortos-vivos ou fadas.

MET: Faça a Disputa normal de ritual. Sucesso revela a herança do filhote por uma geração (sua mãe e seu pai) e garante uma resposta relacionada à herança do filhote. Características Mentais podem ser gastas em uma base de um-pra-um e cada Característica retrocede uma geração. Este ritual funciona em humanos e lobos, sejam Parentes ou não, ou até magos, mas não em vampiros ou fadas (suas transformações mudam sua herança demais para respostas precisas).

Ritual de Entalhar Runas
Nível Um


Os Lua Crescente dos Crias de Fenris aprendem bem cedo a respeitar e apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos Garou quanto runas de origem humana. Este ritual é um pré-requisito para o Ritual de Conjurar Runas (abaixo); é com este ritual que os visionários da runa criam seus talismãs. As runas devem ser esculpidas em ossos de inimigos mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma que seja espiritualmente mais relevante para o mestre do ritual. A maior parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do Norte, mas uns poucos Crias são capazes de fazer runas ósseas esculpidas no alfabeto Cherokee e até trigramas do I Ching funcionam.

Sistema: Teste padrão; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder às runas. Quando o ritual é completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para “carregar” as runas. As runas são geralmente guardadas em uma sacola e gastas apenas de uma a três por vez.

MET: Disputa normal de rituais. Devido ao longo tempo necessário para esculpir dar poder às runas é melhor fazer isso entre as sessões. Um ponto de Gnose deve ser gasto para carregar as runas no final bem-sucedido do ritual. Jogadores são encorajados a criar e usar seus próprios conjuntos de runas, se quiserem.

Ritual da Cabana
Nível Três


Os Fenrir são bem conscientes dos perigos de deixar seu temperamento sair do controle. Apesar de um visitante ou rival merecer ser despedaçado membro a membro, não é honrável nem prudente matar outros Garou em um rompante de frenesi. Os Fenrir freqüentemente reforçam seu auto-controle em encontros formais com este rituais, que acalma a Fúria dos participantes pra que “incidentes diplomáticos” possam ser evitados.
Para realizar este ritual, o Cria deve estar dentro de uma estrutura, orando aos espíritos em respeito; as hospedarias, salões de reuniões ou outras estruturas em um caern Cria são ideais, mas quaisquer estruturas que tenham sido marcadas como abertas aos espíritos de Gaia são o suficiente. O mestre de ritual abre cada porta e janela, convidando os espíritos da sabedoria a entrar e dando permissão para os espíritos da Fúria saírem se quiserem. Se o ritual é executado corretamente, os que estiverem dentro da casa têm uma probabilidade muito menor de perder o controle de sua Fúria até que o ritual acabe.

Sistema: Teste padrão; se bem sucedido, os efeitos do ritual duram até que a primeira pessoa deixe a casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa são mais calmos do que o normal; a dificuldade para qualquer teste de Fúria deita dentro da casa tem uma dificuldade de 9 (apesar da Fúria poder ser gasta sem restrição).

MET: Com um teste normal bem sucedido, o ritual dura até que a primeira pessoa saia da casa. Quaisquer metamorfos lá dentro ganham três dados pra resistir ao frenesis, apesar de ainda poderem usar Fúria (como pra ativar Dons ou mudar de forma).

Ritual de Conjurar Runas
Nível Três


Este ritual profético permite que o conjurador das runas veja dicas do futuro nos padrões que as runas formam quando caem. No clímax do ritual, o mestre do ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada, estudando os padrões pra ver o que os espíritos querem dizer.

Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar Runas (acima); o teste é Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porém vaga; o mestre do ritual pode testar Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) para obter mais sentido da conjuração, mas a profecia por natureza jamais é clara como cristal. O Narrador é encorajado a usar linguagem simbólica para criar os avisos das runas; “você vai encontrar um obstáculo” é direto, mas “a runa do guerreiro invertida, contra a runa do gelo – as muralhas da prisão de Ymir podem solapar sua força” é mais interessante.

MET: O conjurador deve criar seu próprio conjunto de runas com o Ritual de Entalhar Runas e então fazer uma Disputa Mental Estática (reteste com Enigmas), pode garantir alguma informação mais profunda do lançamento, mas raramente a profecia é clara, e o Narrador é encorajado a julgar a leitura em simbolismo.

Rituais de Punição

A marca do Covarde
Nível Três


Os Crias de Fenris têm muito pouco uso para covardes. Onde outras tribos estariam satisfeitas em usar rituais de punição para punir socialmente os covardes, os Crias freqüentemente o fazem fisicamente. Este ritual é usado para punir aqueles cuja covardia colocou em risco colegas de matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo terror matou um colega de matilha freqüentemente são sujeitos à Caçada, ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual primariamente para punir outros Fenrir – não se espera que lobisomens de outras tribos vivam à altura dos altos padrões dos Fenrir – eles são conhecidos por darem a Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia colocou em risco diversos Crias de Fenris.
Quando o ritual começa, o mestre de ritual repete uma litania de nomes, nomes de Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de matilha covardes. Ele então pronuncia ritualmente os nomes de cada colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de abandonar e unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na conclusão do ritual, o mestre de ritual marca a sola do pé do ofensor com uma marca de prata aquecida. A marca é permanente, um encorajamento para que o ofensor jamais mostre seus calcanhares aos seus amados novamente.

Sistema: Teste padrão. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois níveis de dano agravado, perde cinco pontos de Glória e cinco de Honra. A marca não pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que removem as Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do Covarde mais tarde se reconcilia com atos de grande valor. Sua recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o pé marcado, deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada.

MET: Disputa normal para rituais. Quando marcado, o ofensor sofre dois níveis de dano agravado e a perda de cinco pontos temporários de Glória e cinco temporários de Honra. A marca não pode ser removida por habilidades sobrenaturais de cura.

Rituais de Renome

Ritual de Guerra
Nível Dois


Apesar dos Crias não serem, como alguns lobisomens brincam, “uma tribo de Ahroun”, é verdade que os Lua Cheia dos Crias são mantidos em um padrão severo. Este ritual é uma ilustração clara das imponentes expectativas dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso pelo Posto Dois, mas antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um combate ritual com dois colegas Ahroun. Ele não pode usar armas além do próprio corpo, enquanto aos atacantes são permitidos usarem as armas que quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com prata). Se por algum motivo, não houverem dois Ahroun Crias pra lutar com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual pode substituir por Crias de outros auspícios, ou Ahroun de outras tribos se não houver outros Crias disponíveis (Se Ahroun ou Crias não puderem ser encontrados, o ritual é renunciado; combate contra não-Ahroun de outras tribos simplesmente não é considerado impressionante o suficiente).
O jovem Ahroun não precisa vencer seus dois combatentes (se os dois são de posto maior, não se espera nem que tenha uma chance); ele precisa apenas apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos conquistados durante o ritual com tintas feitas de várias plantas, e as cicatrizes se tornam lembranças permanentes do sucesso do Ahroun.

Sistema: Teste padrão. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, mesmo se ambos forem de Posto Um, ele ganha três pontos de Glória por sua performance excepcional.

MET: Disputa normal para rituais. Se o desafiante vencer seus oponentes, ele ganha três pontos de Glória.

Ritual de Desafio
Nível Três


Este ritual é o mais formal dos desafios, mais freqüentemente o desafio pela liderança de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl não precisar conhecer este ritual para desafiar o atual líder da seita, este ritual é aceito como o modo mais formal e apropriado do desafio ser feito. A performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado no modo Fenrir e merecedor de encarar o Jarl em desafio, e além disso, aumenta o peso de sua reivindicação à posição. Crias de Fenris também podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras tribos e posições; o ritual tem menos poder de ligação em tais ocasiões, mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um grande peso.
O desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar seu oponente e recitar formalmente sua linhagem, atos e forças, cada uma delas uma declaração ritual de seu valor. Então ele diz as razões do seu desafio – o que deve ser feito cuidadosamente, já que as acusações devem ser fortes o bastante para ganhar o suporte dos espectadores e ainda assim não ser tão ousadas que provoquem o frenesi da parte desafiada. Com a acusação final, ele formaliza o desafio. Se o ritual é executado apropriadamente, o desafiado deve aceitar ou perder uma quantidade significante de Renome.

Sistema: Teste normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode recusar enfrentar o desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma desgraça tomar nota de um desafio fito tão pobremente). Se o ritual é bem sucedido, o desafiado não pode recusar o desafio sem perder Renome (1 de Glória pra não-Fenrir, 2 de Glória pra Crias de Fenris, 5 de Glória se for um Jarl).
O combate resultante pode ir até o primeiro sangue, submissão ou até mesmo morte, à decisão do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o Mestre de Desafios vai escolher ternos de duelo que mantenham os desejos do desafiante. Armas não podem ser usadas durante o combate.
Se o Fenrir usa este ritual pra desafiar alguém que claramente não é seu igual em batalha, ele perde prontamente 1 de Glória e 2 de Honra, e o desafiado pode rejeitar sem medo de perder Renome, não importa o resultado da rolagem.
A única exceção é se o desafiado é um Jarl; um Jarl que é claramente inferior ao seu desafiante é uma afronta, e deve ser substituído o mais rápido possível.

MET: Uma Disputa normal de rituais é feita. Apenas um ritual bem sucedido não pode ser recusado sem perda de Renome. Um ritual falho não precisa ser respondido. O Ritual de Desafio é seguido pelo combate pela liderança normal, supervisionado pelo Mestre de Desafio. Usar este ritual para desafiar alguém que é claramente um inimigo inferior causa perda de Renome pro desafiante, e o desafiado pode recusar sem perder Renome, não importa o resultado do ritual. Contudo, se esse inimigo inferior for um Jarl, a maioria vê isso como um sinal de que ele deveria ser substituído, e rápido.

Ritual do Triunfo
Nível Cinco


Este é um dos mais raros rituais Fenrir, realizado quando quer que um Jarl tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O ritual foi mais popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os Crias de Fenris não têm os números pra permitir muitos duelos mortais pelo posto de Jarl.
O ritual reconhece a história tanto do líder da seita caído quanto o novo Jarl. O mestre do ritual guia o novo Jarl através dos passos de estabelecer seu novo posto. O novo Jarl deve devorar o coração de seu predecessor, ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita apropriadamente. As posses do líder tombado são entregues ao novo Jarl de acordo com a Litania, mas Parentes com reivindicação de posse por armas ou fetiches têm permissão de desafiar o novo Jarl por suas posses.

Sistema: Teste padrão. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantâneo de um dos Dons do líder caído (escolha do Narrador; Dons de nível alto são mais prováveis, mesmo que o novo Jarl ainda não tenha o posto para usá-lo).

MET: Este ritual é realizado depois de um desafio bem sucedido pelo posto de Jarl, usando um teste normal para conclusão do ritual. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento de um dos Dons do velho Jarl (escolha do Narrador; Dons de nível alto vão “esperar em confiança” se o novo Jarl ainda não tem o posto pra usá-los).


Última edição por enxame de ratos em Sab Maio 15, 2010 3:51 am, editado 1 vez(es)

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Rituais do livro dos Augúrios

Mensagem por enxame de ratos em Sex Abr 23, 2010 4:37 am

Comprando Rituais

Se um Narrador não quer os mais poderosos rituais conhecidos da sociedade Garou nas mãos de suas recém formadas matilhas, ele tem todo o direito de limitar os jogadores aos rituais de Nível Três ou menos, quando criando personagens Cliath. O direito de utilizar um ritual raro ou poderoso deve ser algo que os jogadores tenham de negociar com seu Narrador, não assumindo isso como um direito natural inerente ao jogo. Pelo contrário, um jogador Theurge pode querer se tornar um ritualista bem mais diversificado do que os meros cinco níveis de rituais permitidos ao personagem no jogo. Se o Narrador está inclinado a deixar um jogador começar com um ritualista habilidoso, o mesmo poderia deixar um Theurge possuir mais do que cinco pontos em Rituais usando seus pontos de bônus. Muitos Theurges jogadores irão querer começar a jogar com o “Kit ritual básico” para Theurges (Ritual de Conjuração, de Despertar Espíritos e de Compromisso). Isto retira todos os cinco pontos possíveis no Antecedente Rituais, e faz com que um jogador compre alguns rituais tribais ou sociais extras, e isso não vai deixar o jogo desequilibrado, especialmente depois que os pontos de bônus já tenham sido usados para aumentar Fúria, Gnose e Força de Vontade. Esta regra opcional pode ser especialmente valiosa levando-se em consideração um jogo onde não existe muita oportunidade de interagir com os anciões Garou, ou onde tomando grande espaço de tempo necessário para aprender não seria muito prático.


Ragabash

Novo Ritual de Pacto

Ritual do Ômega
Nível Três


Geralmente é função do Ragabash adicionar frivolidade e desviar uma situação tensa. Quando a divisão e a fúria ameaçam a unidade da seita, alguns Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do Ômega. Uma vez que sua execução seja bem sucedida, o mestre de rituais se torna insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e dos visitantes que estiverem por lá quando o ritual começa). Anciões colocam ele pra trabalhar e o punem por ser folgado, e os Ahroun querem praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. Até mesmo o impuro mais baixo diz, “Deve ser muito ruim ser você”. O mestre de rituais será levado para matanças, espancamentos caso não seja rápido o suficiente e pode até ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do ódio. Até mesmo a sua própria matilha o trata como lixo. Toda a tensão, ódio e fúria que ameaçavam dividir a seita agora são direcionados para um indivíduo, trazendo unidade e purgação aos Garou. Os efeitos duram no mínimo um dia, apesar de que para uma melhor situação o Ragabash possa continuar a interpretar o papel de ômega indesejável, para assegurar a harmonia.

Sistema: Usando seu próprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais inscreve o glifo Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela duração do ritual.

Caso a tensão na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um desafio de divisas, etc), o ritual dura um único dia. No caso de uma crise mais duradoura (negociações entre seitas ou um conclave acalorado), o ritual pode durar uma semana. No final do ritual, o glifo desaparece e o Posto do Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 pontos temporários de Honra (até 5 para um ritual extenso) e ele volta a ter um tratamento decente para compensar o sacrifício. Os membros da seita estarão mais inclinados a se comprometer e ter uma maior compreensão dos pontos de vista opostos, permanecendo unificados por um tempo.

O mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o glifo e gritando “Já chega!”, mas ele perde 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria, e pior, a seita perde todos os benefícios do ritual.
Esse é um ritual específico dos Ragabash; qualquer outro augúrio (assumindo que eles achem um professor) tem +2 de dificuldade no teste e ganha ou perde apenas 1 ponto de Honra.

Novos Rituais de Philodox

Ritual de Punição

Ritual da Morte Prateada
Nível Quatro


Apenas o Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia é uma punição pior do que o Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam para aqueles que matam seu próprio povo sem provocação ou desafio, cometendo assassinatos frios e calculados com o objetivo de alcaçar alguma meta ou objetivo. Por exemplo, um lobisomem que mata outro para roubar um fetiche ou ascender ao poder seria um provável candidato a sofrer essa punição... se for provado que ele é culpado. Um crime menor pode valer uma Caçada, onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se redimir ao morrer; mas na Morte Prateada não há redenção, apenas vergonha e humilhação. Diante dos lobisomens (no mínimo outros dois) e espíritos reunidos, o mestre de rituais recita os crimes do ofensor. Enquanto faz isso, toda a força é drenada do corpo do ofensor, para que ele não faça nada, apenas se encolha enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas às vezes é um Parente ou companheiro de matilha do assassinado) ergue a Klaive para o golpe fatal.

Sistema: Um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) é tudo o que é necessário para tirar do ofensor toda sua força. O alvo não pode percorrer atalhos ou sair do lugar. Um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + os sucessos do mestre de rituais) é necessário para permanecer bravamente no final; uma falha custa 1 ponto temporário de Glória e 2 pontos temporários de Honra, enquanto uma falha crítica custa o dobro de pontos (já que o alvo cede no final e chora pateticamente).

Rituais de Pacto

Ritual do Sangue da Matilha
Nível Um


A maioria dos Garou forma matilhas que são ligadas e dedicadas a um espírito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras, alguns lobisomens são forçados pela necessidade a correr juntos temporariamente. Esse ritual une um grupo de lobisomens em uma matilha dedicada a um propósito em particular, como uma busca, uma batalha ou uma simples guarda de divisas do caern. Os efeitos expiram após a tarefa ser completada, ou depois de um mês lunar, o que acontecer primeiro. Anciões normalmente esperam associações mais permanentes para pedir as bênçãos de um espírito totem.

Apesar dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito mútuo e amizades são resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus guerreiros com esse ritual para melhorar suas relações. Não é incomum para tais matilhas se transformarem em matilhas “de verdade” no decorrer do caminho, se devotando a um totem específico.

Sistema: Cada membro da matilha jura seu propósito de união enquanto eles cortam a palma da mão ou da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em uma tigela. O sangue é misturado e pintado no rosto, mãos e peito (acima do coração) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + Rituais, dificuldade 7), a matilha recebe benefícios, como iniciativa simultânea e manobras de combate especiais. Note que membros de uma matilha “de verdade” podem participar dessa matilha temporária, mas provavelmente eles terão que dar alguma explicação para um totem enervado.

Ritual do Grande Conselho
Nível Quatro


Nesses dias, quando a unidade é tão importante, ela dolorosamente está em falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha, tribo contra tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de forma errônea) acusado e sentenciado, ou velhos ressentimentos geram guerras. Apesar dos maiores esforços dos Meia Lua, a estrutura da sociedade dos lobisomens é rompida. Esse arriscado, mas impressionante, ritual atrai os espíritos mais poderosos envolvidos na disputa – normalmente os totens das matilhas que estão na disputa, apesar de que totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos também. É uma tentativa perigosa, mas se bem sucedida certamente trará a paz; quando os espíritos mais poderosos de uma seita falam em uníssono, até mesmo matilhas que estão em guerra ouvem com atenção.

Sistema: A dificuldade do teste de Carisma + Rituais é igual ao tipo de espírito invocado mais elevado (como no Ritual de Conjuração, pág. 164 do livro básico). O que se segue deve ser intensamente interpretado (apesar de que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o número de sucessos obtidos). Uma vez que todos os espíritos estão presentes, o Philodox deve mostrar a situação e/ou expor o caso. Os espíritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se eles concordarem com suas decisões, eles estarão ao seu lado quando ele dá (ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a decisão do juiz, isso também se mostrará claramente (normalmente resultando na perda de Honra e de credibilidade).

Ritual Místico

Ritual da Lua Enegrecida
Nível Três


Esse ritual raramente usado cria uma área espiritualmente morta, essencialmente fechando um pequeno espaço ao acesso Umbral. O espaço não pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou se sentem bastante desconfortáveis nessa área morta, e os espíritos aprisionados ali podem se enfraquecer até a inexistência.

Sistema: Os arredores do espaço são inscritos com glifos, e uma fumaça de ervas ou incenso é queimada para expulsar espíritos e influências espirituais do espaço. Cada sucesso (Raciocínio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a Película em um, até o máximo de 10. Além disso, Gnose não pode ser recuperada de maneira nenhuma dentro do espaço selecionado, e espíritos materializados presos lá dentro começam a se desfazer na taxa de 1 ponto de Essência por hora. Os efeitos do ritual duram um número de dias igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o pôr-do-sol do último dia. O ritual demora meia hora para ser executado, e pode ser continuado quando necessário.

Rituais de Galliard

Galliards são freqüentemente responsáveis por executar Rituais de Pacto e Rituais de Morte. Os seguintes rituais são menos comuns, mas continuam sendo considerados importantes, especialmente pelos Dançarinos da Lua.

Ritual do Passado Glorioso (Caern)
Nível Três


Um caern tem sua própria história e herança, alheios aos Garous que atualmente o habitam. Aprender a história de um caern é uma tarefa fascinante, e que pode demorar anos. Porém, esse ritual permite ao Garou experimentar as nuances do desenvolvimento do caern como um sonho febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito que ele era quando foi fundado pela primeira vez (o que pode exigir uma boa pesquisa por si só). Esse mapa é então queimado no centro do caern. Conforme o mapa queima, todos os Garous presentes rosnam silenciosamente enquanto o mestre do ritual recita a história do caern. Todos os lobisomens presentes assistem a formação do caern e qualquer outro detalhe importante de sua história como se estivessem em um sonho. Esse ritual não é muito usado para aprender uma nova história, já que a informação contada é uma ampla expansão do que o mestre de ritual recita, mas ele concede uma nova apreciação para o caern e para a honra de protegê-lo.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Rituais. A dificuldade inicial é 9, sendo diminuída à cada ponto de Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o ritual é executado com sucesso, cada participante recebe um ponto adicional de Ancestrais até o próximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o personagem não puder possuir esse Antecedente (posto que os ancestrais contatados são antigos guardiões do caern e não um simples antecessor pessoal do personagem). Além disso, esse ritual “prepara” o caern; o próximo ritual de caern executado receberá dificuldade -1.

Ritual do Uivo Ressonante (Morte)
Nível Dois


Quando um poderoso herói morre, às vezes a Cerimônia pelos Falecidos não é o bastante. As vezes o local onde seu sangue heróico tocou o solo precisa de uma marca, mesmo se a marca for completamente invisível no Reino. Em tal momento, o Garou poderá executar o Ritual do Uivo Ressonante. Enquanto esse ritual pode ser executado por uma matilha ou até mesmo um grupo maior, ele pode ser executado por um companheiro de matilha do falecido. O mestre de ritual fica em pé sobe o local exato onde o herói caiu (mesmo se o Garou foi levado para morrer em outro lugar), e caminha em um pequeno círculo, no sentido anti-horário. Ele então adentra a Umbra e uiva o mais alto e mais longo que ele agüentar. Se o ritual der certo, o uivo ecoará eternamente, lembrando qualquer um que pisar na Umbra que um Campeão caiu naquele lugar.

Sistema: Teste padrão. Se o teste for bem sucedido, qualquer um que possa sentir os espíritos ouvirá o uivo serenamente no local, e qualquer um que literalmente pisar em cima do local ouvirá o uivo como se o mestre de ritual ainda estivesse ali uivando. Qualquer Garou que tentar executar esse ritual por uma razão errada (como por exemplo, para “marcar” um local na Umbra) certamente perderá Honra no Renome, e, de qualquer jeito, o ritual não funcionará para tal propósito.

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rituais dos portadores da luz interior

Mensagem por enxame de ratos em Dom Jul 25, 2010 1:55 am

As tradições dos Portadores da Luz Interior incluem muitas cerimônias e costumes, muitas das quais se traduzem diretamente em rituais sobrenaturais. Muito do que um Portador da Luz aprende é exemplificado através desses rituais. Os rituais não são meramente um meio para um fim, não são ferramentas destinadas a dar uma nova habilidade ou poder. Eles executam tradições destinadas a dar aos Portadores uma compreensão mais profunda de si mesmo, de sua tribo e seus ancestrais — e como tudo isso se conecta com a Mãe Esmeralda. Sim, eles frequentemente vêem com benefícios dados pelos espíritos. Mas até mesmo sem essas bênçãos, o Portador da Luz ainda executaria os rituais porque é um dever dele
como membro da tribo. A maioria dos rituais entre os Portadores da Luz Interior não são secretos, já que são destinados para que todos os compreendam e (quando estiverem prontos) executem.

Rituais de Pacto

O Ritual do Encontro
Nível Um

A população de Portadores da Luz Interior vivos diminui a cada dia e, como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um novo (ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na Índia como o “Ritual do Namah-te” e na China como o “Ritual do Gong Xi”, é destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentem
com o respeito apropriado. O ritual é uma saudação tradicional que foi usada por muitos séculos. Dois Portadores que se encontrem pela primeira vez colocam a palma de suas mãos contra seus peitos e curvam suas
cabeças um para o outro. Eles se mantêm curvado por quanto tempo for necessário e então cada Garou pega um punhado de cinzas ou de solo e unta a testa do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma oração para Gaia. Os sentidos desse ritual são muitos. É um desejo de uma amizade duradoura, mas também é o desejo impronunciável de ter ambas as mentes unidas em serviço a Gaia (a Mãe Esmeralda) e o
Imperador de Jade. Ambos os Garou são iguais aos olhos dessas duas forças cósmicas, mesmo se não forem tecnicamente do mesmo posto. Nesse encontro, os egos são colocados de lado e os dois são — apesar de
rapidamente — unidos a serviço de Gaia.
Sistema: Um Portador da Luz Interior só pode
executar esse ritual quando encontrar outro Portador pela
primeira vez. Se os dois já se encontraram antes, o ritual
pode ser executado, mas sem nenhum benefício
espiritual. Cada Portador curva sua cabeça por um
número de minutos igual ao Posto do outro Portador da
Luz. Quando o ritual é completado, o jogador testa
Carisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessos
forem obtidos, o Portador ganha um único dado para
qualquer teste Social que envolva o Garou encontrado.
Porém, se 3 ou mais sucessos forem obtidos, o Portador
também ganha um ponto de Força de Vontade junto com
o dado de bônus.
MET: Ritual Básico. Uma vez que o ritual seja executado como descrito anteriormente, o mestre do ritual deve fazer um teste Social padrão (reteste com Rituais, o outro Garou não pode demonstrar piedade); se
for bem sucedido, ele é considerado como tendo duas
Características a mais em todos os testes Sociais
amistosos com o outro Garou pelo resto da sessão. Esse
ritual pode ser usado apenas uma vez quando se encontra
um outro Portador da Luz pela primeira vez. A cargo do
Narrador, o uso bem sucedido desse ritual quando se
encontrar um Portador proeminente ou espiritualmente
importante pode dar ao mestre do ritual uma
Característica temporária de Força de Vontade.

Expulsão do Ego
Nível Quatro

Esse ritual permite um Portador da Luz Interior a
amortecer seu próprio ego para que ajude aqueles mais
próximos a ele (normalmente sua matilha ou sentai). O
lobisomem medita por uma hora sob a lua e
continuamente recita, na linguagem em que quiser, as
seguintes palavras: “Dou meu corpo aos famintos, meu
sangue aos sedentos, minha pele aos nus e meus ossos
como combustível para aqueles que sofrem do frio. Dou
minha boa sorte aos azarados e que o ar de minha vida
restaure os mortos. Que a vergonha me apeteça se eu
recuar desse sacrifício! Que a vergonha alcance todos os
que hesitarem em aceitá-lo!” Aqueles que ele escolhe
ajudar com esse ritual descobrem seus espíritos mais leves
e uma agudeza renovada em suas mentes.
Sistema: O jogador testa Força + Rituais
(dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade
para cada lobisomem em sua matilha ou sentai que ele
pretende ajudar com esse ritual. Se ele desejar estender os
benefícios desse ritual a outra matilha ou sentai, ele deve
gastar dois pontos de Força de Vontade para cada
individuo que não esteja em sua matilha. Pelo período
das próximas 24 horas, aqueles “abençoados” com as
vantagens desse ritual podem ignorar todas as
penalidades de ferimento. Ao final desse período, o
Portador da Luz que executou o ritual deve dormir por
oito horas completas. Até que ele o faça, ele age com
uma dificuldade de +1 em todos os seus testes.
MET: Ritual Avançado. Ao meditar por uma hora em sua forma natural e ser bem sucedido em um teste
Físico (reteste com Rituais) contra uma dificuldade de
cinco Características mais uma Característica para cada
membro de sua matilha/sentai, o Portador da luz pode
deixar a si mesmo e seus companheiros imunes a todas as
penalidades de ferimentos pelo resto da sessão/dia. Cada
companheiro protegido por esse ritual custa ao Portador
uma Característica de Força de Vontade, gasta quando o
ritual é completado. Ele pode tentar incluir Garou que
não são membros da matilha com esse ritual, mas tais
indivíduos adicionam três Características na dificuldade desse ritual e custam duas Características de Força de
Vontade ao invés de apenas uma. Qualquer interrupção a
sua meditação força o Portador a começar o ritual
novamente — ele deve permanecer fora do contato de
todos durante o período de meditação, dentro e fora do
jogo. Depois que a duração do ritual passar, o Portador
não pode fazer nada exceto dormir pelas próximas oito
horas, e tem uma penalidade de uma Característica em
todas as ações feitas durante esse tempo.

Thaipusam
Nível Três

O ritual chamado “Thaipusam” é um ato de
consagração destinado a separar um Portador da Luz
Interior do mundo profano e oficialmente torná-lo parte
da grande esfera sagrada. Poucos Portadores o praticam.
Ele é mais proeminente entre os Portadores da Índia,
apesar do fato de que suas origens estão entre os povos
nativos da Malásia. Assim como suas raízes, o Thaipusam
é um ato de perfuração ritualística. O Portador, após
lavar suas mão com leite e mel, perfura sua própria carne
para colocar um anel. Enquanto canta o mantra universal
(Ohm), sal é esfregado no ferimento para aumentar a dor
e assegurar que ele não se cure imediatamente. O anel
não precisa ser feito de qualquer material específico,
apesar de que os Portadores favorecem anéis simples de
aço, jade ou hematita, apesar de que alguns decoram seus
corpos com adornos mais ornamentados. A localização da
perfuração no corpo também é insignificante. Muitos
furam suas orelhas, lábios, mamilos e alguns até mesmo
vão mais longe ao furar suas genitálias, a carne ao redor
da garganta ou pedaços de pele apertados em suas testas.
Muitos anciões Portadores da Luz podem ser vistos com
incontáveis anéis adornando seus corpos.
Sistema: O jogador testa Vigor + Rituais
(dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o mestre do
ritual recebe um único e inabsorvível nível de dano
agravado. Pelo mês que segue à execução do ritual, o
Portador da Luz pode entrar e sair livremente da Umbra,
sem precisar de um teste. Meramente ao se concentrar na
dor purificadora do Thaipusam permite a ele passar entre
mundos com um simples pensamento. Esse ritual só pode
ser executado (por seus benefícios) uma vez por ano.
MET: Dom Intermediário. Ao executar uma
cerimônia apropriada e fazer um teste Físico (reteste com
Rituais), o Portador imediatamente sofre um nível de
dano agravado, que não pode ser bloqueado por armadura
ou qualquer outra forma de defesa. Desde que essas
condições sejam cumpridas, por um mês lunar completo,
ele pode entrar e sair da Umbra sem precisar fazer um
teste de Gnose. Tudo que precisa é de uma superfície
refletora. Se as sessões da crônica forem geralmente tidas
distantes da duração do ritual para que ele deixe de ser
útil, o Narrador pode estabelecer que a duração normal
do ritual é alterada a um número definido de sessões.
Geralmente entre duas e quatro sessões é o suficiente. O
dano causado pelo ritual pode ser curado normalmente,
sem qualquer conseqüência ao ritual.

Ritual do Reequilíbrio
Nível Três

Essa variação do Ritual de Renúncia foi tudo, menos
perdida — alguns Portadores da Luz o conhecem e o
enxergam como a única forma de aumentar os números
da tribo. Nesse ritual, um Garou de outra tribo perde sua
afiliação tribal e torna-se um Portador da Luz de sangue,
se não nascimento. O Garou que deseja se tornar um
Portador não pode executar esse ritual em si mesmo; ele
deve ser executado nele por um mestre de ritual disposto
e capaz. Nesse ritual, o mestre do ritual deve levar o
Garou sob a lua nova e juntos eles devem ficar em um
corpo de água corrente (um riacho ou rio serve). O
mestre do ritual deve, com uma garra, entalhar o glifo dos
Portadores da Luz Interior no corpo do Garou e deixar o
sangue se misturar com a água corrente. O Garou não
deve deixar esse ferimento cicatrizar-se imediatamente, e
deve permitir que ele demore e torne-se uma cicatriz
natural. Após sete dias passados, o Garou é agora um
membro completo da tribo dos Portadores da Luz
Interior, independentemente de sua tribo de origem.
Sistema: O ritual é executado de acordo com a descrição acima. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual a Fúria +2 do Garou alvo, até um máximo de 10). O ritual retira a tribo do Garou e também remove qualquer aspecto de Posto. Os Garou
que recebem voluntariamente esse ritual começam no
Posto 1. O Garou pode manter seus Dons que aprendeu
com sua tribo antigo, mas é improvável que aprenda
Dons novos, a não ser em circunstâncias muito especiais.
Porém, os Dons de Portadores da Luz Interior estão
disponíveis a ele agora. O Garou nunca poderá retornar a
sua antiga tribo, nem irá ganhar o favor de seu antigo
totem tribal.
MET: Ritual Intermediário. Ao executar uma
cerimônia de purificação e fazer um teste Social (reteste
com Rituais) contra uma dificuldade de duas
Características mais o nível de Fúria do Garou alvo, o
Portador da Luz pode lavar seu alvo de antigas alianças e
recebê-lo na tribo dos Portadores da Luz Interior. O
Garou alvo desse ritual se torna Cliath mais uma vez,
agora da tribo dos Portadores da Luz Interior — apesar de
ainda reter os Dons aprendidos de sua antiga tribo, é
extremamente improvável que os espíritos de sua antiga
tribo estejam dispostos a ensinar ao desertor novos Dons
e ele nunca poderá voltar, independentemente das
circunstâncias. Apenas Garou que estejam dispostos a
isso podem aceitar esse ritual.

Rituais de Caern
Ritual do Coraçãoo Pulsante
Nível Cinco

Nos dias de hoje, os caerns dos Portadores da Luz são
lugares particularmente vulneráveis. Existe, porém, um
perigoso ritual da tribo que alguns aprenderam a usar caso
seu caern esteja ameaçado e além da habilidade de seus
guardiões para protegê-lo. Com esse ritual, um Portador da Luz pode levar o poderoso coração do caern para seu
próprio coração e esconde-lo para que seu poder seja
plantado em um novo local, ou pelo menos adicionado à
força de um caern já existente. Ao executar esse ritual,
um único Portador da Luz Interior deve primeiro ser bem
sucedido em executar o Ritual de Abertura de Caern.
Uma vez que esteja completo, o lobisomem deve então
consumir alguma parte da terra ao redor do caern — isso
pode ser feito com a terra do chão, água de um lago ou
até mesmo pedaços de tijolo ou concreto se for um caern
urbano. Por fim, o Portador deve implorar ao espírito
totem do caern, implorando e bajulando até que o
coração do caern seja abdicado por um tempo, levado até
o órgão ainda pulsante do Portador da Luz Interior. Mas
esse ritual tem um grande preço. O Portador da Luz que
assume esse fardo morrerá depois de executar o ritual, já
que sua carne é simplesmente frágil demais para lidar
com as potentes energias que acompanham o espírito do
caern. Seu tempo para colocar novamente o coração do
caern na carne da Mãe Esmeralda é bastante limitado. O
conhecimento desse ritual é extremamente raro.
Sistema: Como dito, o Portador da Luz deve
primeiro abrir o caern usando o Ritual de Abertura do
Caern. Após consumir uma parte do caern, o jogador
deve fazer um teste para que seu Portador da Luz entre
em uma disputa de súplicas e pedidos contra o espírito
totem do caern. O jogador do mestre do ritual testa
Carisma + Performance, com uma dificuldade igual ao
nível do caern +4. Até mesmo um simples sucesso
permite que o coração do caern seja “carregado” pelo
Portador da Luz, mas cada sucesso aumenta o tempo que
o Portador pode “carregar” o caern consigo. Um sucesso
permite que o Portador da Luz mantenha o caern em seu
interior por um número de horas igual a 10 menos o
nível do caern. Cada sucesso além do primeiro obtido no
teste permite que um dia inteiro seja acrescentado no
tempo permitido. Se o Portador da Luz tentar manter o
caern em seu interior passado esse “tempo limite”, ele
recebe um nível de dano agravado inabsorvível por hora,
até morrer. Se o Portador da Luz Interior morrer, o caern
morre e não pode ser recuperado.
“Liberar” o coração do caern em um novo local
exige que um número de pontos permanentes de Gnose
sejam gastos igual ao nível do caern. Se o Portador da Luz
Interior não possuir a Gnose exigida para gastar, ele
recebe dois níveis de dano agravado por ponto de Gnose
que faltar. Ele deve gastar pelo menos um ponto
permanente de Gnose dessa maneira ou o caern não será
ancorado ao novo local. A qualquer momento enquanto
estiver “carregando” o coração do caern, o Portador pode
simplesmente rejeitar o espírito do caern e expulsá-lo de
seu corpo sem nenhum teste ou gasto de Gnose — mas
isso destrói o caern e ele não pode ser recuperado.
MET: Ritual Avançado. Após abrir o caern e
consumir parte dele, o Portador da Luz deve implorar ao
espírito totem do caern para permitir esse ritual,
entrando, por fim, em um teste Social (reteste com
Performance) contra uma dificuldade igual ao nível do
caern mais quatro Características. Se bem sucedido, o
Portador da Luz Interior pode “carregar” o coração do
caern em seu interior por um número de cenas/horas
igual ao seu nível de Rituais — cada incremento além
desse causa um nível de dano agravado, que não pode ser
evitado ou curado de qualquer maneira até que o caern
seja libertado. Se o Portador da Luz morrer antes de
libertar o caern, esse morre junto com o Portador e não
pode ser recuperado. A cargo do Narrador, para
propósitos dramáticos a duração desse ritual pode ser
aumentada para dias ao invés de horas com o gasto de
uma Característica permanente de Força de Vontade.
“Liberar” o coração do caern em um novo local exige o
gasto de um número de Características permanentes de
Gnose igual ao nível do caern, se o Portador da Luz não
tiver a quantia exigida de Gnose, ele completa a
diferença ao custo de dois níveis de dano agravado por
Característica de Gnose que falta. Ele pode fazer isso
mesmo que o dano o mate, sacrificando sua vida para
assegurar que o caern continue em seu novo local.
A qualquer momento enquanto “carrega” o caern, o
Portador da Luz pode voluntariamente rejeitar o espírito
do caern e expulsá-lo de seu corpo, mas isso destrói
imediatamente o caern e ele não pode ser recuperado.
Desnecessário dizer que tal ato vil é, talvez, a maior
traição que um Garou pode executar e a menos que o
Portador da Luz possa justificar a ação extremamente
bem (para não dizer rapidamente), ele provavelmente
enfrentará uma morte extremamente cruel nas mãos de
seus companheiros Garou. Por outro lado, nenhuma
forma de controle ou persuasão (sobrenatural ou não)
pode forçar o Portador a abandonar o caern contra sua
vontade — tais tentativas falham automaticamente. Ele
deve fazê-lo de vontade própria, por bem ou por mal.

Rituais de Morte
Vigor do Falecido
Nível Dois

Duas coisas são importantes para muitos Portadores
da Luz Interior: a veneração de sua ancestralidade e a
obstrução da Fúria incontrolável. Esse ritual é uma
resposta, de alguma forma, para ambos desses “deveres”
dos Portadores.
Com esse ritual (que só pode ser executado na lua de
nascença do lobisomem) um Portador da Luz conjura seus
ancestrais para ajudá-lo a aprender algum controle
(apesar de temporário) sobre sua raiva, ira e fúria. O
Garou deve sentar no meio de uma sala vazia ou, se for
em campo aberto, deve executar o ritual onde ninguém
esteja à vista. Então, o Portador da Luz deve confeccionar
um altar provisório para seus ancestrais, reunindo itens
que eram importantes para seus ancestrais ou que de
alguma forma simbolizam os falecidos. Por fim, o Garou
também deve colocar duas tiras de papel, uma em cada
palma da mão. Nessas tiras de papel, chamadas kangshin,
deve estar escrita uma lista dos nomes de seus ancestrais.
A partir daí, o Portador medita sobre seus antepassados e busca iluminação vinda daqueles que vieram antes dele.
Quando a manhã chegar, o lobisomem descobrirá
que sua Fúria foi diminuída. A fúria primitiva em seu
interior foi aplacada e até o próximo amanhecer da lua de
seu augúrio, o Portador pode tentar negar qualquer
frenesi com uma simples memória da sabedoria de seus
ancestrais. O vigor dos falecidos é então transferido, por
um curto tempo, para o Garou.
Sistema: O Portador da Luz deve executar o ritual como descrito acima. O jogador testa Carisma + Rituais
(dificuldade 8). Se até mesmo um sucesso for obtido, o
ritual é bem sucedido. Quando bem sucedido, o Portador
da Luz pode tentar negar qualquer frenesi em potencial
que possa acontecer até o surgimento da lua de seu
augúrio. O jogador pode retestar qualquer teste de frenesi
que falhou durante esse período, o resultado do segundo
teste prevalece. Se o teste para executar o ritual falhar,
nada acontece. Se surgir uma falha crítica, o Portador
entra em um frenesi instantâneo que dura pelo restante
da cena. Esse ritual só funciona quando executado sob a
lua de nascença do Portador da Luz Interior.

Recomprar a Alma
Nível Dois

Também chamado de “Ritual de Lalu-chilu”, esse
ritual é destinado a ajudar um Portador da Luz a rastrear a
próxima encarnação de outro membro de sua tribo. As
encarnações são importantes para os Portadores da Luz —
quando um deles morre, acredita-se, enquanto seu
espírito descansa por um tempo, a Mãe Esmeralda o
devolve rapidamente para o mundo para fazer seu
trabalho novamente. O dilema então é, por que não
existe o mesmo número de Portadores da Luz Interior
agora como tinha no início dos tempos? O problema é
que não estão nascendo novos Garou. O corpo é como
um vaso e apesar de estar no útero, ele está vazio da
encarnação ancestral. Mas a biologia já é determinada.
Apesar do espírito ancestral poder “tornar-se” uma nova
criança, essa nova criança provavelmente não será um
lobisomem dos Portadores da Luz. Assim, as encarnações
ainda estão nascendo, mas como Parentes, não de Garou.
Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve
estar presente na morte do Portador da Luz cuja alma ele
deseja rastrear. Uma vez que o Garou tenha falecido, esse
ritual deve ser executado dentro de doze horas, ou não
proverá resposta alguma. O Garou que executa o ritual
mistura um pouco do sangue do Garou caído em uma
tigela com a mesma quantidade de leite. O líquido deve
ser misturado com os próprios dedos ou mãos do mestre
do ritual, e então um pedaço de bolo ou pão deve ser
colocado na mistura. O mestre do ritual come o alimento
e, quando dormir pela próxima vez, ele receberá uma
visão do recém-nascido que abrigará a próxima
encarnação do Portador da Luz morto. Ele também
receberá uma localização, mas nenhum nome ou outra
informação pertinente. Muitos Garou que executam esse
ritual então buscam o recém-nascido pego nessa migração
de almas, na esperança de que um espírito campeador de
parentes estará lá e que a criança seja um Garou.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve executar o
ritual como descrito acima, com todas as condições
presentes. O jogador testa Percepção + Rituais, e a
dificuldade do teste é o nível de Fúria permanente do
Garou falecido. Quanto maior os sucessos, mais
duradoura a visão. Isso permite ao mestre do ritual ver
detalhes com mais clareza, a identidade (ou outras
informações pertinentes) da criança. A cargo do
Narrador, o jogador pode testar Percepção +
Investigação, com a dificuldade igual a 10 menos o
número de sucessos obtidos no teste para execução do
ritual. Esse teste pode permitir que o Portador da Luz
pegue detalhes chaves que podem ajudar a rastrear a
criança. Note que a presença desse ritual não garante que
qualquer Portador da Luz passará por uma segunda
encarnação; se todos os Portadores da Luz estivessem
reencarnados, a tribo não teria espíritos ancestrais.
MET: Ritual Básico. Esse ritual deve ser executado
exatamente como descrito acima, com todas as condições
presentes. O Portador da Luz Interior então faz um teste
Mental (reteste com Rituais) contra uma dificuldade
igual à Fúria do Garou falecido. Se bem sucedido, o
Portador da Luz descobre um número de fatos sobre a
criança igual a seu nível de Rituais, além de uma
informação adicional para cada Característica Mental
que estiver disposto a gastar. A cargo do Narrador, o
Portador pode também fazer um teste Mental (reteste
com Investigação) para rastrear a criança, caso o ritual
seja bem sucedido, apesar de que deve-se notar que esse
ritual não age como um sistema infalível, é simplesmente
uma coleção de visões e informações que deixam mais
fácil que a criança seja rastreada. Note também que esse
ritual não garante que um Portador da Luz receberá uma
segunda encarnação, apesar de que caso ele não receba,
esse ritual sentirá esse fato também.

Rituais Místicos
Ritual do Sábio
Nível Dois

Os Portadores da Luz, sempre em uma busca para
responder os enigmas do cosmo, frequentemente viram-se
para as adivinhações para resolverem alguns dos enigmas
mais oblíquos do universo — algumas vezes até
resolvendo questões que ainda não foram feitas. Existem
muitas formas de adivinhações disponíveis aos Portadores
(ou a qualquer pessoa, na verdade). Sciomancia é a
adivinhação através de sombras ou da escuridão. A
adivinhação através da fumaça é chamada de
Capnomancia. A Onomancia é a adivinhação através das
letras no nome de uma pessoal. Tephramancia é a
adivinhação através das cinzas, catoptromancia é a
adivinhação através dos espelhos e a Austromancia é a
adivinhação que usa o vento como guia. Existem,
também, outras ferramentas de adivinhação popular. A
forma escolhida para a adivinhação não importa, apenas
que o Portador da Luz a use e acredite nela. O Portador da Luz Interior utiliza suas ferramentas divinatórias como
apropriado (o que pode envolver arremesso de ossos,
dados ou subir a um pico e examinar os ventos). Os itens
diante dele então literalmente serão imbuídos com suas
contrapartes espirituais. Os dados podem começar a rolar
com vontade própria, os ventos podem começar a soprar
e sussurrar nos ouvidos do Portador e as cinzas podem ser
suspendidas no ar e revelar uma face. As verdades
secretas são transmitidas ao Portador da Luz, apesar de
que não são particularmente claras à primeira vista.
Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio +
Rituais (dificuldade 7). Ele deve executar a adivinhação
por pelo menos o tempo de uma cena inteira. Cada
sucesso no teste para executar o ritual permite ao
personagem “coletar” um dado adicional de enigmas que
pode ser usado depois. Esses dados de bônus não precisam
ser todos usados de uma só vez (Por exemplo, Matthias
Gira-Céus executa o ritual e consegue quatro sucessos
que se transformam em dados para testes futuros de
Enigmas. No dia seguinte, ele tenta resolver uma charada
frustrante dada a ele por seu mentor, então ele usa três
dos quatro dados. Na noite seguinte, ele está
contemplando estrelas, buscando a verdade de sua missão
nos corpos celestiais e acrescenta seu último dado de
bônus no teste de Enigmas pedido pelo Narrador). O
dado adicional, se não usado após 24 horas, perde-se. Um
Portador da Luz só pode executar esse ritual uma vez por
semana e assim não pode acumular os bônus desse ritual
por executá-lo várias vezes em seqüência.
MET: Ritual Básico. Executando feitos de
adivinhação por uma cena e fazendo um teste Mental
(reteste com Rituais), o Portador da Luz pode conseguir
um número de Características bônus igual seu nível de
Rituais mais duas Características por Posto do mestre do
ritual. Essas Características bônus só podem ser aplicadas
em testes que envolvam a Habilidade Enigmas, apesar de
que não precisam ser usadas no mesmo teste. Outro
Garou ou Parente pode ser beneficiado com esse ritual
caso o mestre do ritual assim deseje, mas eles devem estar
presentes durante todo o processo de adivinhação e
possuir pelo menos um nível na Habilidade Enigmas para
que o ritual seja de alguma utilidade. Esse ritual só pode
ser executado uma vez por sessão e usos múltiplos não são
acumulativos.

Ritual da Semente do Desejo
Nível Três

O desejo, em si, é inevitável. Todo mundo quer algo,
e poucos Portadores da Luz negam isso. Porém, muitos
Portadores também negam abertamente seus próprios
desejos, cedendo apenas para desejos benéficos dos outros
(ou os desejos do mundo). Luxúria, ganância, gula —
esses “pecados” tradicionais são também as sementes do
desejo que aflige a todos. Os Portadores pareceriam o
modelo de negação de desejos, e muitos deles o são.
Infelizmente, porém, essa repressão também dá espaço à
teoria de que toda ação tem uma reação igual e oposta, e
algumas vezes, reprimir os desejos de alguém faz com que eles apareçam depois, com o dobro da força. Por quanto
mais tempo alguém nega o desejo, algumas vezes fica mais
difícil de negar o doce sabor do querer.
Esse ritual ajuda a abreviar isso, a um certo nível.
Quando executado, ele literalmente dá uma forma
espiritual ao desejo do Portador, na forma de um espírito-
Instintivo. Na Umbra, ao redor do Portador, o espírito-
Instintivo se manifesta e pode comunicar-se, ser
derrotado ou, até mesmo, ser preso em um fetiche. Se o
espírito for enfraquecido, assim será o desejo “ruim”
prevalecente do Portador. Esse ritual é executado apenas
por aqueles Portadores que possuem desejos realmente
negativos. Por exemplo, um Portador da Luz com um
hábito ruim de comer chocolate ou um amor inquieto em
seu coração normalmente não conta como alguém
cercado por instintos negativos. Apenas aqueles
Portadores que são amaldiçoados com desejos dolorosos
(ou que já os possuem) são alvos desse ritual. Um
Portador da Luz Interior que é viciado em medicações
dolorosas (ou, alternativamente, à dor) é uma boa
escolha, assim como um Portador da Luz que possui um
perigoso amor ao dinheiro, mulheres ou álcool.
O mestre do ritual deve gastar pelo menos oito horas
na companhia do “atormentado”. Após completas as oito
horas, o mestre do ritual deve falar o mantra do desejo
(Ohm-Klim) sobre o alvo antes de soprar pó de ossos em
sua face.
Sistema: O ritual deve ser executado como dito
acima. O jogador testa Carisma + Rituais. A dificuldade
começa em 10, e pode ser reduzida pelo número de
pontos de Força de Vontade gastos. O mestre do ritual e
o alvo do ritual podem gastar Força de Vontade para
reduzir a dificuldade desse teste. Os sucessos alcançados
determinam o temperamento e comportamento do
espírito-Instintivo que se manifesta de acordo com os
seguintes resultados:

Sucessos/Efeitos
1 O espírito vem eventualmente e é inicialmente hostil.
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 O espírito se manifesta imediatamente e é neutro.
4 O espírito se manifesta imediatamente e é passivamente benigno.
5 O espírito vem imediatamente e é amistoso.
Se o teste resultar em uma falha crítica, existem conseqüências desastrosas. O espírito-Instintivo não se
manifesta, mas torna-se uma mácula da Wyrm, que aflige a ambos, o alvo e o mestre do ritual.
Se o espírito-Instintivo for conjurado e o alvo lidar
com ele, ele é então “liberado” do desejo negativo (apesar
de que esse desejo pode surgir novamente, se não for
resolvido). Se o espírito não for tratado da forma
apropriada e for permitido escapar e voltar para sua
“casa” no Portador da Luz no final da cena, o alvo perde
um ponto de renome de Sabedoria e o mestre do ritual
perde dois. O espírito-Instintivo tem as seguintes Características:
Força de Vontade 7, Fúria 9, Gnose 5, Essência 20-30, Encantos: Materializar, Rajada, Corrupção
MET: Ritual Intermediário. Após executar o ritual como descrito, o mestre do ritual deve fazer um teste
Social (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de
doze Características — cada Característica de Força de
Vontade gasta pelo mestre do ritual ou pelo alvo do ritual
reduz essa dificuldade em uma Característica. Se for bem
sucedido, o mestre do ritual deve imediatamente fazer
três Testes Simples (reteste com Rituais) — se vencer os
três testes, o espírito-Instintivo aparece e é amistoso. Se
vencer pelo menos, mas não todos os testes, o espírito-
Instintivo aparece e é neutro. Se falhar em todos os
testes, o espírito-Instintivo é hostil em suas intenções
pelo resto da cena. Uma vez que o espírito apareça O
mestre de rituais e o alvo devem encontrar alguma forma
de lidar com ele e com que o desejo representa —
barganhas, disputas de charadas, debates, etc.
Simplesmente atacar o espírito é considerado um ato de
destrato extremo e o ritual é considerado falho se o
melhor que o Portador da Luz Interior pode pensar para
subjugar o desejo é combatê-lo. Além disso, ninguém a
não ser o mestre do ritual e o alvo pode interferir. Se for
possível negociar com o espírito até o final da cena, o
Portador é liberado de seu desejo (apesar de que ele pode
retornar, caso o Garou não seja cuidadoso) e ambos os
Garou ganham Renome em Sabedoria; se o espírito não
for manipulado da maneira apropriada até o final da
cena, ele retorna ao corpo do Portador e ambos os Garou
perdem Renome em Sabedoria. Desnecessário dizer que,
o Guardião Espiritual deve ser avisado sobre o uso desse
ritual, principalmente com antecedência, para que ele
tenha tempo para aprender sobre o desejo em questão e
preparar uma incorporação aterrorizante da corrupção
interna do Portador.

Rituais de Punição
Peregrinação da Não-Existência
Nível Quatro

Esse ritual é forçado a um Portador da Luz Interior
que cometeu um doloroso pecado contra sua seita ou
tribo. É reservado para alguém que trouxe grande
vergonha para si mesmo e para outros. As mãos do
Portador da Luz são amarradas e ele é conduzido por um
período de meses até um número de locais sagrados dos
Portadores. Em cada caern, o Garou ofensor deve comer
cinzas enquanto os guardiões do caern condenam e então
ignoram o Portador. No último caern, ao completar essa
amarga peregrinação, toda a identidade e memória do
Portador se vão, desmoronando como um castelo de
cartas que não pode ser reconstruído. Ele se torna uma
tabula rasa, uma folha em branco, incapaz de recuperar
as memórias mais simples e íntimas — nem mesmo seu
próprio nome. A maioria das tribos vê esse ritual como o ápice das
punições, mas poucos o enxergam como uma
recompensa. Alguns acreditam que um dos mais altos
estados da existência é, na verdade, o estado da nãoexistência,
e buscam ter esse ritual executado sobre si
para que suas almas possam transcender. Há inclusive
uma crença menor que diz que esse ritual é útil para curar
a Harano. Porém, para que faça valer a pena, deve-se
encontrar uma forma de permitir que as velhas memórias
e a identidade voltem à superfície após o ritual ser
completado, mas ainda ninguém conseguiu fazer isso
acontecer.
Sistema: O mestre do ritual deve viajar com o
Portador da Luz a ser punido e deve levá-lo até um
número de caerns igual ao nível de Fúria do ofensor. O
Garou a ser punido deve ser levado ao coração de cada
caern, onde os guardiões se reúnem, ajudando no ritual
como descrito acima. Uma vez que a peregrinação é
completada e todos os caerns foram visitados, o jogador
testa Carisma + Rituais (dificuldade igual ao Posto do
ofensor + 4). Se bem sucedido, o Garou punido perde
todo o renome e deve começar novamente. Ele também
perde sua identidade e todas as memórias associadas com
ele. Todas as outras Características, porém, permanecem
as mesmas. Se esse ritual falhar, assume-se que é um sinal
da Mãe Esmeralda, que o Portador da Luz Interior ofensor
pode ser redimido de outra maneira. Uma falha crítica
nesse teste indica que o mestre do ritual perde cinco
pontos de Sabedoria, e o Garou ofensor não perde nada
(incluindo sua memória).
MET: Ritual Avançado. Após viajar por um número de caerns como descrito acima, o mestre do ritual deve
fazer um teste Social (reteste com Rituais) contra uma
dificuldade igual ao Posto do Garou ofensor mais quatro
Características. Se bem sucedido, o Garou a ser punido
perde todo o Renome e Posto, e deve começar
novamente, com todas as memórias de sua antiga
personalidade perdidas juntamente com sua reputação.
Suas Características permanecem as mesmas, apesar de
ele ser incapaz de usar quaisquer Dons de Posto maior
que o seu e deve reaprendê-los quando alcançar o Posto
apropriado novamente (eles custam uma Característica
de Experiência a menos para serem reaprendidos). Uma
falha no teste para executar esse ritual geralmente
acredita-se indicar que o ofensor pode ser redimido de
outra maneira. Desnecessário dizer que, devido à natureza
desse ritual e o número de locais que exige, é melhor que
ele seja tratado nos intervalos dos jogos, e o Narrador é
altamente encorajado a fazer com que seja o mais
memorável possível — esse pode muito bem ser o último
viva do Portador da Luz ofensor, pelo menos com essa
identidade.

Pequenos Rituais
Cerimônia do Chá

A cerimônia do chá dos Portadores da Luz Interior é tanto uma ocasião social quanto uma prática meditativa.
Ela permite a um Portador da Luz centrar-se, através de conversas descomplicadas e através da calma simplicidade de beber um chá quente.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve fazer a cerimônia do chá com pelo menos mais uma outra pessoa (essa pessoa não precisa ser um Garou) uma vez por dia durante um ciclo lunar completo. Caso o Portador o faça,
ele ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreensão de motivações e desejos dos outros. Se o Garou perder um único dia da cerimônia, ele deve começar novamente durante o próximo ciclo lunar.

enxame de ratos
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Rituais do livro do jogador garou

Mensagem por enxame de ratos em Qua Set 15, 2010 7:56 pm

A prática dos rituais é uma das mais sagradas tradições que os lobisomens possuem. Através da invocação dos poderes dos espíritos, tais cerimônias rituais fornecem certas bênçãos aos Garou, muito parecidos com os humanos de todas as eras que praticaram oferendas e outros rituais para seus deuses. A única diferença é que os Garou sabem que seus rituais funcionam, diferente dos humanos, que apenas desejam
ou pensam que funcionam, sem nunca ter a certeza de tal. Os Theurges dizem que o ato de executar rituais invoca uma união sagrada não apenas entre os Garou, mas também entre os Garou e Gaia. Apesar de que realizar rituais seja uma prática religiosa inerente que apenas os Garou podem executar, seus valores místicos não devem ser inteiramente perdidos. As regras dos benefícios fornecidos por um ritual apenas são partes de uma razão para favorecê-los; realizar rituais em jogo é uma grande experiência de interpretação e tempera o jogo incomensuravelmente.

Rituais de Pacto

Ritual do Céu Aberto
Nível Quatro

Através do sacrifício de alguma coisa de valor pessoal e realizando uma complexa dança da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e purificadora precipitação dos céus. Essa chuva purifica todas as
impurezas da Wyrm e pode até mesmo curar ferimentos.

Sistema: Esse ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificação (Lobisomem, página 159), mas pode abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar a área, mas para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da área do caern cura um Nível de Vitalidade de dano. A dificuldade para esse ritual depende do nível da mácula, tal como o nível de Gnose do espírito. Como o Ritual de Purificação, a dificuldade desse ritual também pode ser reduzida em um caso seja feito na alvorada. Seres da Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a esse ritual, embora são sejam genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse ritual fora de um caern, o mestre de rituais precisa sacrificar três pontos permanentes de Gnose.

Encantar a Floresta
Nível Quatro

Todo mundo já ouviu falar sobre florestas místicamente encantadas, onde as árvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas malvadas perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes cansados. Os Garou se habituaram a governar as selvas, mas a humanidade invade mais e mais suas extensões. Centenas de anos atrás, os Theurges desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expansão. Esse ritual, Encantar a Floresta, desperta os espíritos da terra e os incitam a protegerem a Wyld. Esses espíritos despertam e agem para resistir a
qualquer acampamento humano na área. Subitamente, fontes secam. O inverno segue mais forte que antes, ainda assim a floresta e as árvores são notoriamente mais resistentes e crescem mais rápido. A comida apodrece rapidamente e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a área. Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefônicas falham inexplicavelmente. Sem mencionar a recepção de TV, que apresenta estática ou imagens estranhas quando funciona. Os humanos eventualmente vão embora ou morrem, as selvas reivindicarão sua propriedade perdida.
A área parece ser assombrada por anos subsequentes. As árvores são sombrias e ameaçadoras, sons esquisitos emanam das florestas a noite. Os espíritos, uma vez despertos, não descansarão por um bom tempo. Lendas
supersticiosas de regiões assombradas circulam e muitos humanos dão a área como um local perdido — infelizmente, vários outros tornam-se muito interessados — agências governamentais, a imprensa e outros seres
sobrenaturais. O mestre de rituais pega um broto de uma árvore que nunca foi vista por olhos humanos e faz um receptáculo com as vísceras de um animal nunca caçado por humanos, no qual ele preenche com água de uma
fonte que nunca fora tocada pela humanidade. Ele então agita a água e a despeja perto dos limites das selvas e invoca os espíritos da natureza para despertarem e se defenderem. Ele envia mensageiros para o norte, sul, leste e oeste, para todos os espíritos dali. O mestre de rituais
precisa cantar para os espíritos por três dias.

Sistema: Os efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se não interrompidos por qualquer tipo de intervenção sobrenatural. A área assim enfeitiçada não pode exceder a distância que os mensageiros percorrem em três dias de viagem a pé. Áreas maiores podem às vezes ser encantadas, com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um +1 adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern do
Garou estiver localizado dentro dos 7,5km da localização do ritual, a dificuldade é reduzida em 1. Caerns maiores, a critério do Narrador, podem invocar os espíritos para uma área maior. Grandes partes da Floresta Negra, por exemplo, são “assombradas” dessa forma. Se totens tribais são chamados, a área protegida retém um ponto da personalidade desse totem ou da tribo. Áreas Fianna retém um ponto de aura feérica, áreas Crias são mais frias e com um clima mais severo, domínios dos Senhores das Sombras são assombradas por criaturas fantasmagóricas
assustadoras. Alguns até mesmo afirmam que os Andarilhos do Asfalto têm desenvolvido uma versão desse ritual, no qual os permite encantar áreas urbanas e reivindicá-las à Barata.

Rituais de Caern

Ritual de Adoração
Nível Dois

Esse ritual em particular é um meio no qual os Garou podem celebrar e honrar Gaia ou outros indivíduos importantes para eles. Geralmente isso
envolve estabelecer um pequeno santuário, apesar de que muitos caerns possuem apenas um santuário onde os Garou e visitantes locais prestam seus respeitos, deixando oferendas e símbolos santificados enquanto executam esse ritual. O Ritual de Adoração tem inúmeros meios de
ser executado, mas tem uma leve semelhança com certas práticas budistas, visto que o praticante normalmente queima incenso, cânticos, meditação e orações. Isso sempre inclui deixar um item de valor especial, o qual
possua alguma importância para o indivíduo adorado.

Sistema: Custa um ponto de Gnose para executar esse ritual, mas quando todos os Garou que permanentemente habitam o caern erguerem um
santuário e executarem esse ritual, a dificuldade de abrir o caern diminui em 1. Se o santuário é removido do caern ele perde esse benefício. Esse ritual é normalmente executado sozinho e por conta isso é alvo de divergências entre os mais conservadores do caern.

Rituais de Morte

Ritual Fúenebre
Nível Dois

Por meio do Ritual Fúnebre, os Garou honram um herói morto com uma pequena cerimônia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da Cerimônia pelos Falecidos ou do Ritual da Glória Eterna, que é feito uma vez e logo após a morte, o Ritual Fúnebre pode ser
feito várias vezes (normalmente anual). Não deve haver mais que dez participantes nesse ritual e apenas aqueles mais íntimos à memória do falecido compartilham essa cerimônia; amantes, descendentes, companheiros de matilha e os aliados mais próximos. A execução do ritual varia enormemente de situação em situação, de tribo para tribo, mas a versão mais comum é moderadamente complexa. O mestre de rituais
chama os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele a ser honrado. Isso pode assumir a forma de um longo grito penoso ou um gemido quase inaudível. Isso é seguido por um breve período de silêncio contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem pelo que foi perdido. Então um dos participantes se aproxima do local de adoração (um santuário dedicado, uma lápide ou alguma outra coisa que
represente o falecido) para oferecer uma recordação ou presente de lembrança. A oferenda pode ser um objeto físico, como uma arma ou um fetiche, ou uma oferenda simbólica, como uma lágrima ou uma mancha do próprio sangue de alguém. Durante a oferenda, cada Garou oferece um motivo pelo qual ele honra o falecido (seja por razões pessoais ou por alguma virtude ou qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua vida). Conforme os murmurantes se sentam em frente ao
local de adoração, o mestre de rituais os introduz a uma comunhão com as lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memórias. Isso normalmente é seguido por um cântico ou uma música guiada pelo mestre de rituais, mas executada por todos, pedindo ao falecido que os ilumine, fornecendo sua força e virtude em sua contínua batalha. Conforme a canção termina, o falecido às vezes pode aparecer por um breve período de tempo para estar novamente com aqueles mais próximos a ele em sua vida. (Não é desconhecido que aqueles honrados desta forma se tornaram espíritos-ancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles durante esse ritual). Após o espírito se dissipar, caso ele tenha se
mostrado, os participantes dão um uivo de despedida antes de se dispersar ou participar de algum festim ou alguma outra coisa.

Sistema: O mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8 menos o posto do Garou reverenciado, com um -1 adicional para cada cinco participantes. Com um sucesso
marginal (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto póstumo de Honra. Num sucesso moderado (dois sucessos), o reverenciado recebe uma quantidade de Renome póstumo igual ao número de participantes, a ser
distribuído entre as categorias do falecido que está sendo relembrado. Todos os participantes recebem um ponto de Honra. Um sucesso completo (três sucessos), o falecido recebe pontos de Renome igual ao total dos níveis de posto de todos os participantes dividido por dois. Todos
os participantes recebem uma recompensa em Honra igual ao posto do falecido. Com quatro ou cinco sucessos, o falecido tem uma chance de aparecer para confortar os participantes; se isso acontecer, os participantes recuperam toda a sua Força de Vontade. Se seis ou mais
sucessos forem alcançados, o espírito certamente aparece a menos que alguma coisa o detenha e o Narrador deve ponderar em recompensar os participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para representar o espírito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder ser executado com mais de uma vez por herói, todos os rituais de lamentação, após a primeira vez, não têm efeito em jogo, nem ganho de
Renome ou outra coisa.

Ritual da Glória Eterna
Nível Cinco


O herói martirizado representa tudo o que é bom e justo para a causa. Diferente do íntimo e privativo Ritual Fúnebre, o Ritual da Glória Eterna é um evento elaborado e formal de grande escala para adoração do
herói. Precisa haver no mínimo 10 participantes além do mestre de rituais. O Ritual da Glória Eterna serve a dois propósitos. Primeiro, ele dá poder a causa escolhida pelo mestre de rituais e os participantes, fortalecendo sua determinação e permitindo serem bem sucedidos em batalha. Segundo, confere uma grande recompensa de Renome póstumo ao falecido sua memória e sua essência espiritual. Com a
versão menor desse ritual, o reverenciado pode até mesmo aparecer e se tornar um espírito-ancestral como resultado da adoração durante esse ritual. Devido ao grande poder de tal ritual ser bem feito e a dificuldade de reunir tamanha soma de participantes, rituais como esse
não são comuns, exceto em épocas de grande conflito. O Ritual da Glória Eterna é feito uma só vez. O ritual normalmente se inicia com um chamado de ordem do mestre de rituais. Isso é seguido por um cântico recitado dos fundamentos da carreira, da batalha e da morte do herói, e sua relevância para a batalha atual. Seguido por um momento de silenciosa meditação em honra ao falecido. O mestre de rituais então declara as
várias virtudes do herói, enquanto oferece sacrifícios simbólicos em nome do falecido. Isso segue até um cântico uníssono, onde o mestre de rituais conduz os participantes a invocar o herói para abençoá-los com suas virtudes e seu auxílio a fim de terminar essa nobre batalha. Nesse ponto, o falecido pode ou não aparecer para abençoá-los pessoalmente. A canção flui naturalmente e se torna um cântico de “linguagem marcial” por parte do mestre de rituais, restaurando o propósito de seu encontro e da necessidade de sua nobre batalha. Se proferido corretamente, a linguagem lança os participantes no ânimo adequado e várias vezes o Ritual da Glória Eterna é seguido por um sangrento e heróico ataque contra os inimigos do Povo.

Sistema: O mestre de rituais, que precisa ser de um posto no mínimo igual ao número de participantes dividido por dez, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 10 menos o posto do herói reverenciado. A dificuldade diminui para cada 10 participantes. Um
sucesso não gera efeitos além do ganho de um ponto de Honra para cada participante. Dois sucessos conferem ao herói reverenciado um ponto de Renome para cada 10 participantes, mais uma quantidade adicional de pontos de Renome igual ao posto do mestre de rituais, a ser distribuído nas categorias que o herói fora reverenciado. Os participantes também recuperam sua Força de Vontade gasta, bem como um ponto de Fúria ou Gnose
(dependendo do propósito do ritual), e ganham dois pontos de Honra cada. O mestre de rituais também recebe pontos de Honra igual ao posto do herói
reverenciado. Três sucessos conferem três pontos de Honra para todos os participantes, exceto pelo mestre de rituais, que recebe Renome igual ao posto do reverenciado, mais um décimo do total de participantes. Todos os participantes também ganham o uso das Habilidades ou Dons do herói
na batalha em questão. O herói que está sendo reverenciado recebe um ponto de Renome para cada cinco participantes, em adição aos pontos ganhos do posto do mestre de rituais. Quatro ou cinco sucessos resultam no ganho do uso de duas Habilidades ou Dons do herói reverenciado pelos
participantes e cada um recupera dois pontos de Fúria ou Gnose (ou um de cada). O mestre de rituais recebe o uso de um Dom adicional. O herói tem 50% de chances de aparecer. Ele recebe o posto do mestre de rituais mais um ponto para cada 5 participantes em Renome. Com seis ou mais sucessos, os participantes recuperam toda a sua Fúria e Gnose. O herói certamente
aparece, recebendo um adicional de cinco pontos de Honra, assim como o mestre de rituais. O Narrador pode optar por dar ao mestre de rituais ou a todos os participantes um ponto no Antecedente: Ancestrais.

Rituais Místicos

Preservar o Fetiche
Nível Um


Esse ritual é destinado para honrar e preservar um espírito dentro de um fetiche ou outro objeto imbuído com um espírito. Cada Garou praticante desse ritual apresenta pequenas variações, dependendo do tipo do espírito e fetiche envolvido. O ritual normalmente inclui a limpeza do fetiche e, talvez até mesmo, refazer partes da pintura ou outros reparos similares, apesar de que muitos Garou (e espíritos) preferem fetiches que tenham a aparência de serem veteranos, não de novos em folha.
Esse ritual normalmente é ensinado a filhotes, que terão a tarefa de preservar os fetiches da seita. Normalmente também é a parte onde os filhotes têm a oportunidade de chegar perto do arsenal da seita.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretação e ideias criativas de honrar o espírito (ênfase no honrar aqui) podem garantir bônus na redução da dificuldade. Esse ritual deve ser executado ao menos uma vez no mês, porém muitos Garou são encorajados a usá-lo sempre que possível, especialmente depois de ter usado o fetiche.

Renovar o Amuleto
Nível Dois


Quase que como uma espécie menor de fetiches, os amuletos são itens imbuídos com espíritos que possuem um número limitado de usos: um. No entanto, alguns amuletos podem ser “reabastecidos” com esse ritual. Esse
ritual encanta e seduz o espírito envolvido a retornar ao amuleto e ele precisa ser executado através de canto, bajulação ou outras formas de sedução.

Sistema: Através da execução desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem efetivamente reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.

Convocar o Guia Espiritual
Nível Três


Esse ritual serve como um caminho prático para invocar espíritos na Umbra, mas apenas espíritos que podem guiar o invocador a uma localização. Os espíritos invocados com esse ritual não ensinarão nada ou
ajudarão em qualquer coisa ao personagem de modo geral, mas pode ser requisitado a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item dentro da Umbra. O ritual conjura o espírito através de uma dança específica e um cântico ensinado ao Garou assim que ele aprende esse ritual.

Sistema: Faça o teste padrão para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1 se o personagem procurar um espírito cujo o personagem saiba o nome. Como sempre, falhas ou falhas críticas normalmente envolvem o aparecimento de espíritos furiosos ou hostis
(veja as tabelas do Ritual de Conjuração, em Lobisomem, página 164). Quando o espírito aparece, ele pode guiar o personagem ou sua matilha a um Reino Próximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional é necessário aqui, mas normalmente ele irá querer alguma coisa em troca por seus serviços. Ele também pode ajudar a encontrar um lugar ou uma pessoa. O espírito não é onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo. O
mestre de rituais recebe cinco dados de bônus em seu teste de Percepção + Investigação por toda a sua demanda, enquanto o espírito ajudá-lo. O espírito pode tentar levar os personagens para a Umbra Profunda.
Nesse caso, o negócio é mais arriscado, e os personagens podem precisar pechinchar um grande negócio (mas não muito para não ofender o espírito) para obter um preço razoável. Além disso, os personagens precisam localizar um Ádito por si mesmos e têm que viajar para a Umbra
Profunda por seu próprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o espírito a acompanhá-los em toda a sua jornada, eles estarão aptos a retornar em segurança ao Ádito.

Rituais de Punição

Lágrimas de Luna
Nível Três


As Lágrimas de Luna são conhecidas por serem a forma mais segura de determinar a culpa de um criminoso suspeito. Caso exista qualquer dúvida sobre a culpa do autor de um crime sério, como uma violação deliberada
da Litania, assassinato ou estupro, esse ritual é invocado. O acusado suspeito inicialmente é sujeito a ser marcado em seu corpo pelo mestre de rituais. Normalmente essa marca pode assumir a forma do glifo
do augúrio do suspeito encravado com prata e pintado com uma tinta prateada. O acusado então é banhado com água gelada e exilado por uma fase lunar, começando pela de seu augúrio. Desse dia até a próxima lua, o acusado crê que toda a chuva que cai sobre ele é prata líquida. A
chuva o fere e ele é incapaz de absorver ou curar essas feridas. As feridas em si são ilusórias. Se o acusado for inocente, ele não sofre nenhum dano real dessa chuva “prateada”, apenas crê que sofreu. Mas se for culpado, ele sofre dano agravado. Presumindo que ele sobreviva, o
violador ainda sofre terrivelmente.

Sistema: Durante a lua que esse julgamento acontece, o pretenso criminoso não pode recuperar sua Gnose. Os pingos de chuva que o acertam como se fossem farpas de prata caídas dos céus em sua pele. A “prata” causa um ponto de dano agravado por chuva. O acusado suspeito pode gastar Força de Vontade para ignorar a ilusão pela duração de uma cena, mas não pode curar quaisquer das feridas causadas pela chuva de prata
até o julgamento terminar. Por algum motivo, sempre parece chover um pouco mais quando esse ritual é invocado.

Rituais de Renome

Ritual de Elogio
Nível Dois


Esse ritual honra um lobisomem que se doou mais, se arriscou mais e se sacrificou mais que o necessário pelo bem de outro Garou, Gaia ou qualquer associado. A seita inteira é reunida assim que o mestre de rituais apresenta a comenda, normalmente com uma oferenda por mérito de
honra, como um fetiche, como recompensa final. Esse ritual não é usado levianamente ou recompensa atos presumidos — ele honra apenas os maiores.

Sistema: O mestre de rituais apresenta para a seita os feitos e atos do Garou escolhido para merecer tal louvor. Para cada sucesso num teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6), o Garou louvado recebe um dado extra para usar nas paradas de dados Sociais dentro da seita
pelos próximos três meses.

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Re: Rituais

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